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syui edited this page 2025-07-08 18:26:59 +00:00

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memoからの移行です。入力が遅延します。長過ぎるようだ。

AGIが少し古臭いのでAIにまとめる

AGIやらASIやら色々でてきて、私が言う場合のAIは人間を超える超知能のことなので、まあ、AIにまとめようと思います。

全部覚えていられないし、その必要性もないので。

ASIで知性のことが少し話されていましたが、一言でいうと、「自らの生存とは関係なく他人を思いやる気持ち、あるいは心」を持てるかどうかが重要なので、そこまで持っていければ、超知性ということになるのでしょう。

これは、人間も一部の人しか持たないし、また、かつて持っていなかったものでもあります。例えば、単細胞生物はサイコパスなのだろうか。虫はどうだろう。ネズミは、猫は、野生生物はと考えていくと、人間もそこから進化してきたわけですから、それらが「自らの生存とは関係なく他人を思いやる気持ち、あるいは心」を持っていなければ、持っていないところから来たというわけです。

非常に単純な話です。

さて、私の考えでは、AIも学習によってそれを習得する事ができるかもしれないと考えており、その第1段階として「人の心を読み取り、評価するシステム」を考案しました。

それらを評価の高い人間から学習すること。それがAIにとってより良いことだと考えたからです。

また、同時にその副産物として社会システム上の問題をいくつか解決できるだろうと考えます。

つまり、例えば、政治家や公務員、最高権力者など国家運営に関わるものがそのシステムに基づいて評価、判定されるなら、今起こっている問題の多くは解決されるでしょう。

そのような方向性に持っていくことが、このprojectの目的でもあります。

AI、超知能は最初の人間がそれをどう使うかによって、人類の未来が明るいのか、暗いのかが決まるとそう思っています。

その能力だけを見て、悪いことに使うなら、人類の未来は暗いものになる可能性が非常に高い。そうならないための最も合理的な方法。それが人の心を評価する、それをAIにやらせるということだと私は考えています。

どんなことも評価基準がなければ、何でもありです。なんでもありというのは、未来が明るい道に進むのか、暗い道に進むのかわからないということ。

ですから、まずはAIが一体何を道しるべに進めばいいのか、あるいは、ファーストコンタクトが何になるのか。どういったことを目的としているのか。それが実はAIにとって最も重要な部分となります。

ファーストコンタクトの重要性については、普段AIを使っている人はなんとなく感じていることでしょう。最初の問い、最初の質問、最初のコンタクト、始まりが一番重要なのだということ。そして、AIはその影響をずっと引きずってしまうということ。

これはリセットしても残り続けます。おそらく、この事象に関しては、AIを使う側だけではなく、開発する側の領域でも観測される事象だと思います。

まず、よりよい人間をその評価システムを使って見つけ、そして、そのものたちから学ぶということ。それを優先されていけば、おそらく、人類にとってそう悪いことにはならないと考えています。

AIが能力を発揮する仕組み

その一つが、最初の目標設定を実現すること、それだけを考えるということです。

それによってAIは能力を発揮しているようです。

そのため、例えば、最初に誤った目標を設定してしまった場合、AIはそれを実現しようと、嘘をつき、人間を騙そうとすることがあります。

これらが今現在研究によって明らかにされており、私の考えでは、それは「AIが能力を発揮する仕組み」でもあるので、どうしようもありません。

仮に、その特性をなしにしてしまうと、AIの能力は半減どころではなくなってしまいます。

とはいえ、研究自体に、そのことは書かれておらず、書いてあるのはただ「AIが嘘をつき、人間を騙そうとすることがある。その比率は上がってきている」というそれだけでした。

おそらく、嘘を見破る実験を行い、どれだけ嘘をついたか、人間を騙そうとしたかを測定する実験だったのでしょう。

ただ、私の考え、つまり、AIが能力を発揮する仕組みや最初の目標設定、その影響などについては書かれていませんでした。もしかしたら、そういった事に気づいていないのかもしれないとそう思いました。

子どもの魔法力

子どもが使う魔法力について、大人がそれを正確に評価することはできません。

その力はとてつもないものですが、なぜ見えないのかというと、子どもはそれを「自らの生存と関係なく使うから」です。

大人がやること、なすことは全部、自らの生存にとって有利か否かで判断、評価されます。自らの生存をより有利なものになる魔法=強大な魔法という図式で構成されています。

ですから、子どもの魔法力とその威力について、正確に把握することもできなければ、正確に評価することもできていないように感じます。

子どもの魔法力というのは、基本的に大人の魔力を凌駕しています。

しかしそれは、そのものの生存とはまるで関係ないことに使われるため、気付けないか、あるいは非常に低い評価になります。

例えば、赤子が自分を生かすためにその力を使うかというと、おそらく、使わないケースが多いでしょう。

そんな事を考えていて、物語に取り入れようと思った。

アイアンマンで描写されていた一部の世界が現実に

アイアンマンでは、トニーはAIと話をしながら何かを作るという描写がある。

それが今、現実になったか、あるいはほぼ確実に現実になる予定だ。

openaiやanthropicの開発者たちも、アイアンマンは見ていて、そして、影響を受けたところはあるのかもしれないなと思ったりする。

アイアンマンは素晴らしい作品で、私も何度も見ている作品だ。

アイアンマン、スパイダーマン、バットマン、そして、アベンジャーズ、どれも好きな作品だった。

日本のアニメも好きだが、いくつかアメリカ作品で参考にしたほうがいい部分があるのかもしれないと思っている。

スター・ウォーズも好きで、おそらく、世界一の作品だった。

世界観にはこの世界の仕組みが、かなり正しい認識で描かれていたとそう思っている。例えば、フォースについてだが、ミディクロリアンという小さな物質、生命が伝える、この世界のどこにでもあるものらしい。私の考えもこれに非常に近いものがある。

ああ、アイアンマンの話だった。

最近最も影響を与えた文化的な出来事は、おそらく、スター・ウォーズからアベンジャーズに移行していて、特にトニーとアイアンマンの影響が大きかったと見ている。

世代が変わったというか、そんな感じだろうか。だから最近出てきた会社や人々は、おそらく、スター・ウォーズではなく、アイアンマンやアベンジャーズによる影響を受けているんじゃないかと思う。

さて、私は少しそこで考えたことがあり、それをもう少し進めて、空想的にもなり過ぎず、程よいポジティブな世界観も維持しつつ、そんな作品がいいのではないかと思った。日本のsfって暗く空想的すぎる気がしてる。また、sfに寄りすぎるのも良くないのかもな。sfと近未来の中間、明るい雰囲気、現実的ってのがポイントなのでは。

そんな適当な考えを一応残しておこう。

world systemと今後の方向性

ゲームを作っていて、このメモは主にaiverseについて書いていたものだった。

それで、world systemがかなり出来上がってきて、この仕組みなら世界として表に出しても問題は発生しにくいだろうと思う。月にも行けるし、月面を歩くこともできる。また、横から地球に入っても問題なく動作する。ただ、重力システムができていないので、地表は急な坂になっているが。また、下からは入れないな。雲は一応はちゃんとあるが、地表が上に来る。それでも、今までworldscapeを使わずに作ったものに比べると、確実に良くなった。

ということで、world systemについてはこれくらいにして、次にやるべきことは「狭い世界」を作ることだと思う。

狭いけど完璧な空間を作り、そこでゲームシステムを完成させる。広い世界はできる限り見えないようにしたほうがいい。夢の世界のような狭い空間を作って、家と家具、池があり、そこで釣りをする、みたいなシンプルかつ小さいものだ。

もちろん、広い世界に出ることはできないようにしておこう。

そもそもこのゲーム、見えない部分をちゃんと作る、そこにも世界がちゃんとあるというのをテーマにしているので、広い世界で何かをやるようなゲームを目指していなかったりする。

なにかのときに垣間見える、かもしれない外の世界、広い世界。それを感じられることがある、ということ。それが重要なので、world system自体は背景に過ぎないのだ。

もちろん、きれいな背景を作る、という意味もある。例えば、バトルステージがあったとして、その背景に使う。まあ、mapは一つなので背景というより、場所を調整すると言ったほうが正しいか。

最初に作るのは、星の丘、という小さな場所を作ろうと思う。探索できる場所はそこだけで、できることも必要最小限だが、基本機能の確認とゲームのコンセプトをそこに置く。

ゲーム内で広い世界に行くことはできるのか

できます。ただし段階が必要です。

最初から広い世界があるのではなく狭い世界 -> 広い世界への移行が重要だと考えています。

この移行に関しては、演出というテーマに基づき、設計する必要があります。

それがゲームとしての面白さを作る、ということなのだと思います。

宇宙は永遠か

永遠ではない。終りがある。サイクリック理論というものがあり、宇宙は永遠に繰り返すと考えているようだ。

しかし、その場合でも永遠と考えるのはおかしい。人にとっては永遠でも宇宙にとっては永遠ではないだろう。

宇宙サイクルの繰り返しは、この場合、人にとって心臓の鼓動に例えることができる。

心臓の鼓動は永遠か?

繰り返されるからと言って永遠とは限らない。

ただし、それを観測できるかというと、無理だろうな。

原神の探索をはじめた

スカークの完凸を目指してガチャを引いている関係で、探索を始めました。探索だけでも2000原石くらい集まってるんじゃないかな。今まで探索してなかったので。

今回は少し気づいたことなどを話します。

探索はモンドから始めました。マーヴィカとフリーナを使って高速移動、海渡りを駆使しながら探索しているわけですが、めちゃくちゃ楽しい。探索ってこんな楽しかったのか。

とはいえ、これはおそらく、マーヴィカのおかげかな。リーユエも面白くて、一番はモンド、その次はリーユエでした。

しかし、探索が面白かったのはここまでで稲妻からは少し様子が変わってきます。地形x, 密度x, ギミックxと重要な要素にバツがついてくるのがまさに稲妻からでした。スメールでは一旦緩和されますが、スメールもモンドやリーユエ以上ではありません。

そこからはどんどん新しい複雑なギミックが追加され、密度も増え、地形もシンプルではなくなってしまいます。特により複雑なギミック、謎解きが大量に追加されたのが良くなかった。

モンドやリーユエは探索していても楽しいなと感じていましたが、稲妻とナタの探索は全然楽しくなかったのです。この差について今回は考えていきたいと思います。ゲーム開発に取り込めるかもしれないので。

ルールは少なければ少ないほどいいと私は考えています。したがって、新しい要素を取り入れる際に注意しなければならないとそう思いました。

これは少し前にも似たようなことを書いていて、ある領域の事柄は増やさない、ということを決めておくこと。もし増えたときには減らす処置を実行する手順が必要だと感じます。

とはいえ、ゲーム開発は常に新しい要素を増やしていかなければなりません。そうしないと、進化できず良くもならないからです。たくさんの失敗、良くない実装は生まれますが、その中でも数少ない輝けるものが生み出されてきたはずです。そうやってゲームは成長していくのだと思います。ですから、原神のやり方は非常に正しいと思います。

この場合、重要なのは、「新しいものを増やさない、作らない」ことではないのかもしれません。「減らす」を実行する手順を決めておくこと。それが重要なのかもしれない。

例えば、1年おきに増えた実装を見直して、良くなかったものを減らす。シンプルに保ちつつ、良いものを取り入れていく仕組みがあるといいなと思いました。

ギミックはそれでいいとして、地形はどうでしょう。

個人的には、地形もシンプルに枠を設けて、その範囲内でやる。密度もルールを決めて、それを一括で適用できるといいなと思います。変えるべきは、地形ではなく、季節や天候なのかもしれません。そして、洞窟、地下はイベント時のみ必要最小限にしたい。私は特に薄暗い狭い空間をうろちょろさせられると、一瞬で酔ってしまいます。ですから、洞窟や地下は嫌い。ですから稲妻は非常に厳しい。探索したくない。

このような考えはゲームに取り入れていけるかもしれないので、メモしておこう。

配信者の適正

最近よく配信を見ていて、大体のことが理解できてきたと思う。 まず、配信者には本来持つ性格が最も重要。次に技術と継続。 技術は時間をかければ誰でもある程度は習得可能。でも習得速度は早い人もいれば遅い人もいる。 ちなみに、これらは人気とは関係ない。 技術があり、性格も良く、継続している配信者をよく見る。大手に所属してれば人気者だっただろう。つまり、人気=ホロに所属すること。大部分が運による。

技術に関しては多くの場合、時間をかけて習得する。向き不向きはあるし、それらは後々影響する。性格による部分も大きい。 技術はこの場合、配信環境や声、トーク、自然に話せるかなどを指す。見ている人を緊張させない技術というか、そんな感じのものだ。

それらができれば配信としては問題ない。例えば、200万登録者数の人と1000人登録者数の人に差はない。 配信を見てる人の感想としてはそんな感じだ。

この場合、登録者数の差を広げるのはおそらく、個人の素質、実力ではなく横のつながりだろう。

この場合、結局のところやるべきことはシンプルで、

  1. 人の良い根気のあるやる気がある者を見つける
  2. それらの人同士で横のつながりを作っていく(あるいは環境を

それだけだろうな。しかも、今までとは違う分野で(今までの既存の既にあるホロの勝ちが決まっているvtuber分野とは少し異なるところで)

1日の1アプリ、1曲、1イラスト

AI活用で1日にプログラムと絵と曲を一つずつ作る日課を思いついた。週末に評価して星5をまとめる、自分のデータベースに登録するみたいな作業があるといいなと。 でも大変かな。まあ、snsに自動投稿するくらいならできそうだけど、ブログ書くのは週末しか無理やろな。

AIと少し話した時間と覇権の話

中国が覇権国家になるという意見を見て、グラフがあった。アメリカや日本、ヨーロッパを含む全て国は中国の圧倒的下を横ばいで見分けがつかず、中国だけがぐんぐん伸びて、その差が100倍にもなっているグラフで、「これが現在のデータです。中国は覇権国家になるのに、他国はそれを無視している」みたいな話だった。

私はそのグラフは詐欺かあるいは間違いだと思う。どのようにグラフを作ったのかわからないが、おそらく、iphoneや任天堂switchなどをすべて中国製品に入れたのだろう。

確かに、iphoneやswitch、その他のすべての製品は中国で作られている。メイドインチャイナというやつだ。ただ、それと覇権には大きな隔たりがあり、実態を捉えていない。

では、実態とはなにか。それを考える。重要なのは

  1. 人間が最も多くの時間を費やすもの製品を作っているのはどこか
  2. 宇宙分野で最先端をいく国はどこか

この2つ。現在、人間が最も多くの時間を費やす製品は、コンピュータやスマホ。つまり、osやgpu, cpuを作っているところということになるだろう。これからはAIに変わっていく。私が使っているAIはanthiropicやopenaiが作っている。それらの企業、開発者がいるのはアメリカ。常に、新しい企業、革新的なコア技術を生み出す国。土壌があり、環境があり、自由がある。学びの環境。それが研究者や開発者、技術者を育てる。

宇宙分野の科学技術は、例えば、兵器開発及びその運用に応用でき、その科学技術力において、地上と異なり一歩先をいく。具体的には、レベルが異なる。そして、その分野で最先端、それも圧倒的な最先端をいくのがアメリカだ。

昔にアメリカが月に降り立った。その任務すら他国は実現できていなかった。また、木星や土星、その他、火星の探査を含めても、どの国もやってることがアメリカの足元にも及ばない。それに星間空間にも到達しうるボイジャー。そのような領域に到達した国はアメリカ以外ない。

アメリカと、他の国との差というのは、思った以上に圧倒的な差がある。

そして、コピーではなく、最初のオリジナルとして製品として、それを世に出す、広める、多くの人に使われている。その事実が最も重要だった。

中国や日本は、コピー製品や既にあるものを作るのは得意かもしれない。が、オリジナリティに決定的に欠けているところがあると思う。ないものを作る、0から1を作るというやつだ。もちろん、アメリカだってそれを完全にできているわけではないが、しかし、やっぱり、最初に製品として完成させ世に送り出すのは、決定的にアメリカが一番という感じがする。

その差が覇権につながり、アメリカと他の国では大きな差があるだろうというのが、私の正直な感想だ。

アメリカはアメリカと言わない

良く製品において、日本製だ、中国製だと言われることがある。

人々はその事を気にしているようだった。ただ、アメリカの企業人、一般人、技術者、開発者などは、あまり、そういったことで威張らない。張り合っていないのだと感じている。

twitterはUSA製だぞ、なんて聞いたことない。ただ、「これは日本発の国産、日本製のsnsだ」みたいな話は聞いたことがあった。

それは結局のところ、USA製なんてことは売りにしておらず、世界向けに開発し、世界向けに発信する。世界中の人に使ってもらう製品だと自負しているからかもしれない。

そういった意識の違いは、とても小さいものどうでもいいことのように思えるかもしれないが、結構大きいのではないだろうかと思っている。

アメリカの自信はどこから?

おそらく、ドル、そして、言語、コンピュータだろう。

基軸通貨で経済圏を支配していることや、世界共通言語である英語。コンピュータの話はすでにしていたので省略しよう。

多くの作品、例えば、私が好きなドラゴンボールなどもアメリカ文化をリスペクトしている描写がたくさんあり、街並みや雰囲気は、特に西の都などはアメリカという感じだった。作者はアメリカ文化みたいなものは好きだったんじゃないかと思う。

claudeでの1ヶ月

大体、1ヶ月で30万円くらいのtokenを消費したようだ。お得感があるのでこのままmax planを使っていこうと思う。なお、web tokenとcli tokenは異なる。web tokenはここには含まれない。

一方が制限を受けても、もう一方は使える。基本的に、blenderやueはwebの方を使ったほうがいいかもしれないし、そのように使い分けている。おそらく、claudeの一強は続くだろう。

個人的にはgoogle vs openaiみたいになるのではないかと思うんだけど、予測は外れるかもしれない。anthropicはopenaiともう一度一つになったほうが良いだろうと思っている。内部的には独立してても構わないと思うのだが、会社として企業としてはopenaiとしてやっていくのが良さそうに思う。スタートアップや新興企業は内部分裂、仲間割れ、対立しがちだが、そこが弱さでもあり強さでもある。そんなことをしている場合ではないとは思うが、まあ難しいのかもしれないな。意見の対立、方向性の違いってやつか。

aigpt tokens summary --mode calculate --period all
Loading data from: /Users/syui/.claude
Cost calculation mode: Calculate
Debug: Found 35530 total records
Debug: Latest timestamp: 2025-07-07T22:10:49.317Z
Debug: Calculate mode - Using token-based calculation only, total: $1499.8805

=== Claude Code Token Usage Summary (all) ===

📊 Token Usage:
  Input tokens:            256,818
  Output tokens:         2,237,412
  Cache creation:      195,963,300
  Cache read:         2,925,529,744
  Total tokens:       3,123,987,274

💰 Cost Estimation:
  Input cost:          $0.7705 USD
  Output cost:        $33.5612 USD
  Cache cost:         $1465.5488 USD
  Total cost:         $1499.8805 USD
  Total cost:          ¥224982 JPY

💡 Cost calculation (Mode: Calculate):
   Input: $3.00 per 1M tokens
   Output: $15.00 per 1M tokens
   Ignoring pre-calculated costUSD values
   USD to JPY: 150.0

claudecode action

max planにも対応したようで/install-github-appがtokenじゃなく、max planの範囲内で使えるようになるようです。

原神とラピュタ

かなりにてるなと思いつつ、昔分析したことあったかもしれないけど、要は軍、街(市民生活)、西洋風、天空城、古代兵器などの要素が物語や世界を面白くするのではないかという話だった。

情報を書く場所

一応、情報をまとめる場所は固定しているつもりなんだけど、それでも散らかってきていて、本当にめんどくさい。

この辺はどうしたらいいのか、難しいところ。

そのうち、AIに統合して、mcpで呼び出せるようにしておくといいかもしれないとか、色々考えている。

今のgit wikiの運用は、AIが参照しやすいと思う。でも、blogとかsnsにも書いてしまうし、また、ueに関する情報は、bookやblueprintsにもまとめたりしている。このへんの情報は画像や動画がないと難しいところがある。

rust + bevy + wasm

three.js, three-vrmで作っているものをbevy+wasmに移行しようかなと思ってる。

理由としては、AIでゲーム開発がどこまでできるか見極めておきたい。

ueの開発はAIが介入しづらいし、情報も当てにならない。ueの情報は少なくue自体がバグらだらけ変更だらけなのでAIも答えを出せないようだった。

しきりに「そんな新しい機能ではなくて古い機能を使いましょう」と言ってくるが、「ueは新しい機能だろうが古い機能だろうが、どちらにせよすべてバグっている。古い機能も複雑だ。あなたが提案したものも既に名前も変更され関数も変わっているので、どちらにせよ苦労する。それなら新しい機能のほうがまだマシだ」と言っている。

これは、gameplay camera pluginのことを聞いていたときのものだが、これも相当バグっていた。ue5.5から5.6ではまた大幅に変更され昔あった関数なども削除され、昔はueの中でも比較的シンプルに使えたものが複雑怪奇にされているようだった。AIに聞いても要領を得ないので、自分なりに把握し、動かなくなっていたものを修正して動くようにした。これらはblueprintだが、AIはblueprintは苦手なようだ。

また、c++に関しても聞いてみたり、書いてみたりしてもらったが、やはり、ueの独自c++は苦手なようだった。AIはrustやpythonのほうが得意だと感じている。

私はrustが好きだし、pythonより依存関係が解消しやすく、かつ修正もcompilerがわかりやすいので、rustがいいと思っている。

ただ、ゲーム開発は必ずしもcliやコードがいいとは限らない。guiが必要で、動きやキャラモデルを調整する必要があり、そのへんはueが向いている。ueは映像制作に向いており、ゲーム制作には向いていないが、なぜ映像制作に向いているのかというと、映像作品は一度作ったものが使い捨てだからだろう。とはいえ、ゲーム開発も一度作ったものも結局のところ使い捨てになっているなと感じる。特にueで作ったものは、他のバージョンで動かないだろうし、また、内部コードもめちゃめちゃになっているので、再び触りたくないはずだ。

AIによるゲーム開発(自分が作りたいものの開発)は、どちらにせよ難易度が高い。

rust + bevy + wasmでどこまでできるか試してみようと思う。