diff --git a/my-blog/content/posts/2025-09-18-ue-blender-model.md b/my-blog/content/posts/2025-09-18-ue-blender-model.md new file mode 100644 index 0000000..a993ca9 --- /dev/null +++ b/my-blog/content/posts/2025-09-18-ue-blender-model.md @@ -0,0 +1,94 @@ +--- +title: "blenderで作ったモデルを改良した" +slug: "ue-blender-model" +date: "2025-09-18" +tags: ["ue", "blender"] +draft: false +--- + +blenderで作ったモデルは、ueで動かしてみると、なかなか思ったとおりに動かないことは多いです。原因も多種多様で、とても一言では言い表せない。 + +今まで気になっていたところは以下の2点でした。 + +1. 指がちゃんと動かない +2. 衣装のすり抜けが気になる + +## 指を修正するにはueからblenderへ + +blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因が関係しています。特に大きいのが手動で塗っていたウェイトペイント。 + +しかし、これを完璧に塗り、かつueで動作確認するのはよくありません。なぜなら、blenderとueで動きが異なるからです。それも全く異なるわけではなく微妙に合わないのです。 + +ということで、ueでまず指の動きがちゃんとできているモデルをblenderに持ってきて、手の部分を移植するというのが今回採用した方法です。 + +- o: `ue -> blender` +- x: `blender -> ue` + +![](/img/ue_blender_model_ai_v0701.png) + +![](/img/ue_blender_model_ai_v0702.png) + +動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。 + +## スカートと足の動きを関連付ける + +衣装は、Spine以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、スカートということにします。 + +このスカートは、3d-modelの動きの分野では非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。 + +これを解消するためには様々な方法があり、たとえblenderの機能を使って解消しても、ueでは効果がありません。ということで、こちらもueから解消するのがベストです。 + +私は今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。 + +```sh +[Look At] +- Bone to Modify: スカート前、中央 +- Look at Target: Spine (中心) + +[Look At] +- Bone to Modify: スカート前、左 +- Look at Target: LeftLeg (左足) + +[Look At] +- Bone to Modify: スカート前、右 +- Look at Target: RightLeg (右足) +``` + +`Look at Location`の位置は調整してください。私の場合は`0, 50, 0`です。 + + + +完璧ではないけど、これでもかなり改良されたほう。 + +## 実践投入 + +### unique skillのデザインを考える + +まず、アイのunique skill(ユニークスキル)のデザインを考えました。 + +1. カメラワークは正面に移動 +2. スロー再生を開始 +3. 忍術のようなモーション +4. カメラを通常に戻す +5. 属性攻撃の範囲ダメージ + +### tatoolsを使って忍術モーションを実装 + +[tatools](https://www.fab.com/ja/listings/a5d3b60d-b886-4564-bf6d-15d46a8d27fe)を使います。 + +https://github.com/threepeatgames/ThreepeatAnimTools + +使い方は簡単ですが、動画が分かりづらいので、ポイントだけ解説します。pluginの起動、既存のアニメーションの修正、保存です。 + +1. pluginの起動は、`/Engine/Plugins/ThreepeatAnimTools/Picker/ThreepeatAnimTools_CR_Picker`を起動します。アウトライナーにでもウィンドウを追加しましょう。 +2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。 +3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。 +4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。 +5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。すると、参照したアニメシーケンスが編集したとおりに動きます。 + +![](https://ue-book.syui.ai/img/0016.png) + +### 実戦動画 + + + diff --git a/my-blog/static/img/comfyui_flex1_nano_banana_0002.png b/my-blog/static/img/comfyui_flex1_nano_banana_0002.png new file mode 100644 index 0000000..201a36b Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/comfyui_flex1_nano_banana_0002.png differ diff --git a/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0701.png b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0701.png new file mode 100644 index 0000000..624e3f5 Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0701.png differ diff --git a/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0702.png b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0702.png new file mode 100644 index 0000000..025d7f3 Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0702.png differ