diff --git a/my-blog/content/posts/2025-09-18-ue-blender-model.md b/my-blog/content/posts/2025-09-18-ue-blender-model.md
new file mode 100644
index 0000000..a993ca9
--- /dev/null
+++ b/my-blog/content/posts/2025-09-18-ue-blender-model.md
@@ -0,0 +1,94 @@
+---
+title: "blenderで作ったモデルを改良した"
+slug: "ue-blender-model"
+date: "2025-09-18"
+tags: ["ue", "blender"]
+draft: false
+---
+
+blenderで作ったモデルは、ueで動かしてみると、なかなか思ったとおりに動かないことは多いです。原因も多種多様で、とても一言では言い表せない。
+
+今まで気になっていたところは以下の2点でした。
+
+1. 指がちゃんと動かない
+2. 衣装のすり抜けが気になる
+
+## 指を修正するにはueからblenderへ
+
+blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因が関係しています。特に大きいのが手動で塗っていたウェイトペイント。
+
+しかし、これを完璧に塗り、かつueで動作確認するのはよくありません。なぜなら、blenderとueで動きが異なるからです。それも全く異なるわけではなく微妙に合わないのです。
+
+ということで、ueでまず指の動きがちゃんとできているモデルをblenderに持ってきて、手の部分を移植するというのが今回採用した方法です。
+
+- o: `ue -> blender`
+- x: `blender -> ue`
+
+
+
+
+
+動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。
+
+## スカートと足の動きを関連付ける
+
+衣装は、Spine以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、スカートということにします。
+
+このスカートは、3d-modelの動きの分野では非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。
+
+これを解消するためには様々な方法があり、たとえblenderの機能を使って解消しても、ueでは効果がありません。ということで、こちらもueから解消するのがベストです。
+
+私は今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。
+
+```sh
+[Look At]
+- Bone to Modify: スカート前、中央
+- Look at Target: Spine (中心)
+
+[Look At]
+- Bone to Modify: スカート前、左
+- Look at Target: LeftLeg (左足)
+
+[Look At]
+- Bone to Modify: スカート前、右
+- Look at Target: RightLeg (右足)
+```
+
+`Look at Location`の位置は調整してください。私の場合は`0, 50, 0`です。
+
+
+
+完璧ではないけど、これでもかなり改良されたほう。
+
+## 実践投入
+
+### unique skillのデザインを考える
+
+まず、アイのunique skill(ユニークスキル)のデザインを考えました。
+
+1. カメラワークは正面に移動
+2. スロー再生を開始
+3. 忍術のようなモーション
+4. カメラを通常に戻す
+5. 属性攻撃の範囲ダメージ
+
+### tatoolsを使って忍術モーションを実装
+
+[tatools](https://www.fab.com/ja/listings/a5d3b60d-b886-4564-bf6d-15d46a8d27fe)を使います。
+
+https://github.com/threepeatgames/ThreepeatAnimTools
+
+使い方は簡単ですが、動画が分かりづらいので、ポイントだけ解説します。pluginの起動、既存のアニメーションの修正、保存です。
+
+1. pluginの起動は、`/Engine/Plugins/ThreepeatAnimTools/Picker/ThreepeatAnimTools_CR_Picker`を起動します。アウトライナーにでもウィンドウを追加しましょう。
+2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。
+3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。
+4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。
+5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。すると、参照したアニメシーケンスが編集したとおりに動きます。
+
+
+
+### 実戦動画
+
+
+
diff --git a/my-blog/static/img/comfyui_flex1_nano_banana_0002.png b/my-blog/static/img/comfyui_flex1_nano_banana_0002.png
new file mode 100644
index 0000000..201a36b
Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/comfyui_flex1_nano_banana_0002.png differ
diff --git a/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0701.png b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0701.png
new file mode 100644
index 0000000..624e3f5
Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0701.png differ
diff --git a/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0702.png b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0702.png
new file mode 100644
index 0000000..025d7f3
Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_blender_model_ai_v0702.png differ