diff --git a/my-blog/content/posts/2025-07-30-game.md b/my-blog/content/posts/2025-07-30-game.md new file mode 100644 index 0000000..fb0ddea --- /dev/null +++ b/my-blog/content/posts/2025-07-30-game.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +title: "ue5のgaspとdragonikを組み合わせてenemyを作る" +slug: "gasp-dragonik-enemy-chbcharacter" +date: "2025-07-30" +tags: ["ue"] +draft: false +--- + +ue5.6でgasp(game animation sample project)をベースにゲーム、特にキャラクターの操作を作っています。 + +そして、enemy(敵)を作り、バトルシーンを作成する予定ですが、これはどのように開発すればいいのでしょう。その方針を明確にします。 + +1. enemyもgaspの`cbp_character`に統合し、自キャラ、敵キャラどちらでも使用可能にする +2. 2番目のcharacterは動物型(type:animal)にし、gaspに統合する +3. enemyとして使用する場合は、enemy-AI-componentを追加するだけで完結する +4. characterのすべての操作を統一する + +このようにすることで、応用可能なenemyを作ることができます。 + +例えば、`2番目のcharacterは動物型(type:animal)にする`というのはどういうことでしょう。 + +登場するキャラクターを人型(type:human), 動物型(type:animal)に分けるとして、動物型のテンプレートを作る必要があります。そのまま動物のmeshをgaspで使うと動きが変になってしまうので、それを調整する必要があるということ。そして、調整したものをテンプレート化して、他の動物にも適用できるようにしておくと、後の開発は楽ですよね。 + +ですから、早いうちにtype:humanから脱却し、他のtypeを作るほうがいいと判断しました。 + +これには、`dragon ik plugin`を使って、手っ取り早く動きを作ります。 + +`characterのすべての操作を統一する`というのは、1キャラにつき1属性、1通常攻撃、1スキル、1バースト、などのルールを作り、それらを共通化することです。共通化というのは、playerもenemy-AI-componentも違うキャラを同じ操作で使用できることを指します。 + +## 2番目のキャラクター + +原作には、西洋ドラゴンのドライ(drai)というキャラが登場します。その父親が東洋ドラゴンのシンオウ(shin-oh)です。これをshinという名前で登録し、2番目のキャラクターとして設定しました。 + +3d-modelは今のところue5のcrsp(control rig sample project)にあるchinese dragonを使用しています。後に改造して原作に近づけるようにしたいところですが、今は時間が取れません。 + + + +## データ構造の作成と適用 + +ゲームデータはatproto collection recordに保存して、そこからゲームに反映させたいと考えています。 + +まず基本データを`ai.syui.ai`のアカウントに保存。個別データをplayerのatprotoアカウントに保存する形が理想です。 + +基本データは、ゲームの基本的な設定のこと。例えば、キャラクターの名前や属性、スキルなど変更されることがない値。 + +個別データは、プレイヤーが使えるキャラ、レベル、攻撃力など、ゲームの進行とともに変更される値です。 + +ゲームをスタートさせると、まず基本データを取得し、それを`cbp_character`に適用します。ログインすると、`cbp_character`の変数(var)に値が振り分けられます。例えば、`skill-damage:0.0`があったとして、この値が変わります。 + +しかし、ゲームを開発していると、基本データも個別データも構造が複雑になります。 + +それを防ぐため、`{simple, core} mode`のような考え方を取り入れます。必要最小限の構成を分離、保存して、それをいつでも統合、適用できるように設計しておきます。 + +## gaspとdragonikを統合する方法 + +では、いよいよgaspとdragonikの統合手法を解説します。 + +まず、abpを作ります。それにdragonikを当て、それをSKM_Dragonのpost process animに指定します。 + +![](/img/ue_gasp_dragonik_shin_v0001.png) + +次に、動きに合わせて首を上下させます。 + + diff --git a/my-blog/static/img/ue_gasp_dragonik_shin_v0001.png b/my-blog/static/img/ue_gasp_dragonik_shin_v0001.png new file mode 100644 index 0000000..4d0e9ff Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_gasp_dragonik_shin_v0001.png differ