From 7c020d308175262f798d13663ada781f460ccc83 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: syui Date: Sun, 24 Aug 2025 01:39:07 +0900 Subject: [PATCH] fix --- my-blog/content/posts/2025-08-23-game.md | 16 +++++++++++++++- 1 file changed, 15 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/my-blog/content/posts/2025-08-23-game.md b/my-blog/content/posts/2025-08-23-game.md index 5aab734..55b7433 100644 --- a/my-blog/content/posts/2025-08-23-game.md +++ b/my-blog/content/posts/2025-08-23-game.md @@ -17,7 +17,7 @@ draft: false 1. 物語は宇宙から始まる。プレイヤーの村に突然宇宙船がやってきて、プレイヤーが連れ去られる。 2. ここは船内にある檻の中。監視兵が慌ただしい。「おい、あれが出たって」「まさか」などの会話。チラと窓の外に目をやる。すると何かが光ったような気がした。 3. (ここでプレイヤーは初回のみアイを操作可能になる。ゲーム開始時にすぐに操作可能にすることが重要だと思ったので、シーンの作成はやめて、プレイヤーに戦艦を撃破してもらうことに) -4. 艦内は爆発し、星に落ちていく。目が覚めると...そこからステージが始まる。 +4. 艦内は爆発し、星に落ちていく。目が覚めると...そこからステージが始まる。(ここからプレイヤーのキャラクターに切り替わる。今回はアイのアカウントなので、アイになっているが本来は違う) 5. ステージを進み、ドラゴンを倒してゲームは終了。花火っぽいものを打ち上げ、ポーズを決める。その後、ゲーム終了まで自由操作。アイテムのドロップがある。 ## 面白いゲームを目指して @@ -76,6 +76,20 @@ draft: false `面白い -> 人気が出る -> 利益が出る`...その間にも高い壁がある。 +## オリジナリティはどうやって出すのか + +例えば、制約からです。 + +私は設計において、いくつかの決め事を作りました。例えば、以下のルールがあります。 + +1. 物理法則に反しない + +ゲームで物を浮かせるのは簡単だ。しかし、この世界は現実の反映を目指している。したがって、すぐに物を浮かせたり、あるいはテレポートしたり、それをやってはいけない。そういったものには必ず、原理を説明できなければならない。特殊なアイテムが必要となる。このアイテムをアイの家に3つ置いてあるとしよう。この場合、その3つをマップに置くと、その世界にはもうない。使えない。そのようなルールだ。その世界の重要なアイテムはアイが持っていて、作っている。無限には湧いてこない。制限がある。これはatprotoに保存し、公開しておくのもおもしろいかもしれないな。こういったことがその世界の由来につながるのだと思う。 + +2. マップは一つ + +マップは必ず一つの中で完結させること。世界は一つというルール。たくさんのマップを分けてはいけない。不便でも一つのマップの中だけで世界を作ろう。マップを分けてはいけない。宇宙も地上も一つにすること。シーンやムービーを作るときも同じ。違うマップでそれをやってはいけない。 + ## 今回のゲーム作りで意識したこと - game system v0.4.4