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@@ -259,7 +259,7 @@ ueや3dを使うと、個人でも大きいものが作れた気になってし
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3dで開発するな、ueを使うな、開発者は好きなものを作るな、と言いたいわけではありません。
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言いたいのは、たくさん作作った中に光るもの、よくできたものがいくつか出てきます。そういったものを使ってゲームを構築する。そういった方向性も考えること。
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言いたいのは、たくさん作ってきたものの中には光るもの、よくできたものがいくつか出てきます。そういったものを使ってゲームを構築する。その方向性でも考えてみる、ということ。
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おそらく、3dで作る場合、ueを使う場合、個人開発者が好きなものを作る場合に、このような制限は役に立つと思います。
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@@ -276,7 +276,9 @@ ueや3dを使うと、個人でも大きいものが作れた気になってし
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## pvをゲームにする試み
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自信があるものでゲームを構築するといってもどのようにやればいいのでしょう。
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自信があるものでゲームを構築するといっても、どのようにやればいいのでしょう。
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ここからは自分が書いたメモを貼り付けます。
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原神のキャラクターpvがある。とても参考になりそうだ。
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@@ -336,7 +338,7 @@ pvを作ると同時に、ゲームを作る。ゲームをpvにする。単純
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9. バトルシーン(プレイヤーが操作可能)
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10. 1ボタン(1操作)でゲームクリア。時間経過で次のシーンに移行
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11. 最後にキャラを正面にアップし通常攻撃
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12. ロゴ(.ai)が浮かび上がり、BGMの終わりと合わせる
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12. ロゴ(ai)が浮かび上がり、BGMの終わりと合わせる
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面白さの実装には弱い、pv。これをどう克服していくかを考える。
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@@ -344,7 +346,5 @@ pvを作ると同時に、ゲームを作る。ゲームをpvにする。単純
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- atprotoのデータを参照し、現実アカウントの値をダメージ表記に反映する
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- ダメージ総合値を表示したり記録したりする
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原神の面白さは元素反応にある。つまり、キャラクターの攻撃の組み合わせ。ダメージ増加量など。
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原神では、キャラを敵の前に動かせる、スキル回し、爆発という流れで戦闘を楽しむ。これを分解すると、「合わせることと、ダメージ増加量のコントロール」だと思う。これを自分にもできる簡単な仕組みで実現できないかを考えている。
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原神の面白さは元素反応にある。つまり、キャラクターの攻撃の組み合わせ。ダメージ増加量など。原神では、キャラを敵の前に動かせる、スキル回し、爆発という流れで戦闘を楽しむ。これを分解すると、「合わせることと、ダメージ増加量のコントロール」だと思う。これを自分にもできる簡単な仕組みで実現できないかを考えている。
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