diff --git a/my-blog/content/posts/2025-12-11-gasp.md b/my-blog/content/posts/2025-12-11-gasp.md
new file mode 100644
index 0000000..e89fd1e
--- /dev/null
+++ b/my-blog/content/posts/2025-12-11-gasp.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "ue5.7.1のGASPでキャラを切り替える"
+slug: "gasp"
+date: "2025-12-11"
+tags: ["ue"]
+language: ["ja", "en"]
+draft: false
+---
+
+Game Animation Sample Project(通称、GASP)がupdateされています。
+
+今回は非常に良いsampleです。キャラクターのタイプを変更する方法が明確になったためで、個人的にはprojectの方向性を決定づけるのに特に重要でした。
+
+この方法は、暗示はされてはいますが、明確に解説されているわけではありませんので、ここで方法をまとめます。
+
+## GASPのキャラ切り替えが変わった
+
+今回、GASPは2種類の方法を採用しているようで、それが非常に良かった。
+
+具体的には、Typeを入れ替える方法とVisualを入れ替える方法です。
+
+タイプと見た目を入れ替える2つの方法が用意されており、それぞれに[n], [m]keyが設定されています。
+
+
+
+## 具体的な手順
+
+1. `/Blueprints/GM_Sandbox`の`Pawn Classes`に`BP_Walker`を追加します。なお、見た目を変えるのは`Visual Overrides`です。これはほとんど従来の方式と考えてください。
+
+[](/img/ue_gasp_v571_0001.png)
+
+2. `/Locomotor/BP_Walker`を開いて、そこに`/Locomotor/PC_Locomotor`の内容を貼り付けます。
+
+[](/img/ue_gasp_v571_0002.png)
+
+基本的にキャラ切り替えはこのコマンドで制御されています。初期値は`GM_Sandbox`で設定できたような気がしますが、`PC_Sandbox`のBeginPlayに書いておけばより確実でしょう。
+
+
+
+## Dragonの作り方
+
+このDragonは、`Control Rig Sample`にあります。
+
+1. `/ControlRig/Characters/Dragon/SKM_Dragon`を起点としてABP, IK, RTG等色々作ります。
+2. `/Locomotor/BP_Walker`を複製し、`BP_Dragon`とします。Meshを`SKM_Dragon`に変更し、ABPを`ABP_Dragon`に変更。
+3. 私の場合は、ABPに`DragonIK Plugin`のノードを追加。
+4. `BP_Dragon`にあるCameraのLocationを少し調整。
+
diff --git a/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0001.png b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0001.png
new file mode 100644
index 0000000..a8b1615
Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0001.png differ
diff --git a/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0002.png b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0002.png
new file mode 100644
index 0000000..fdc51ff
Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0002.png differ