diff --git a/my-blog/content/posts/2025-12-11-gasp.md b/my-blog/content/posts/2025-12-11-gasp.md new file mode 100644 index 0000000..e89fd1e --- /dev/null +++ b/my-blog/content/posts/2025-12-11-gasp.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +title: "ue5.7.1のGASPでキャラを切り替える" +slug: "gasp" +date: "2025-12-11" +tags: ["ue"] +language: ["ja", "en"] +draft: false +--- + +Game Animation Sample Project(通称、GASP)がupdateされています。 + +今回は非常に良いsampleです。キャラクターのタイプを変更する方法が明確になったためで、個人的にはprojectの方向性を決定づけるのに特に重要でした。 + +この方法は、暗示はされてはいますが、明確に解説されているわけではありませんので、ここで方法をまとめます。 + +## GASPのキャラ切り替えが変わった + +今回、GASPは2種類の方法を採用しているようで、それが非常に良かった。 + +具体的には、Typeを入れ替える方法とVisualを入れ替える方法です。 + +タイプと見た目を入れ替える2つの方法が用意されており、それぞれに[n], [m]keyが設定されています。 + + + +## 具体的な手順 + +1. `/Blueprints/GM_Sandbox`の`Pawn Classes`に`BP_Walker`を追加します。なお、見た目を変えるのは`Visual Overrides`です。これはほとんど従来の方式と考えてください。 + +[![](/img/ue_gasp_v571_0001.png)](/img/ue_gasp_v571_0001.png) + +2. `/Locomotor/BP_Walker`を開いて、そこに`/Locomotor/PC_Locomotor`の内容を貼り付けます。 + +[![](/img/ue_gasp_v571_0002.png)](/img/ue_gasp_v571_0002.png) + +基本的にキャラ切り替えはこのコマンドで制御されています。初期値は`GM_Sandbox`で設定できたような気がしますが、`PC_Sandbox`のBeginPlayに書いておけばより確実でしょう。 + + + +## Dragonの作り方 + +このDragonは、`Control Rig Sample`にあります。 + +1. `/ControlRig/Characters/Dragon/SKM_Dragon`を起点としてABP, IK, RTG等色々作ります。 +2. `/Locomotor/BP_Walker`を複製し、`BP_Dragon`とします。Meshを`SKM_Dragon`に変更し、ABPを`ABP_Dragon`に変更。 +3. 私の場合は、ABPに`DragonIK Plugin`のノードを追加。 +4. `BP_Dragon`にあるCameraのLocationを少し調整。 + diff --git a/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0001.png b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0001.png new file mode 100644 index 0000000..a8b1615 Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0001.png differ diff --git a/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0002.png b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0002.png new file mode 100644 index 0000000..fdc51ff Binary files /dev/null and b/my-blog/static/img/ue_gasp_v571_0002.png differ