diff --git a/my-blog/content/posts/2025-12-28-ue-mac.md b/my-blog/content/posts/2025-12-28-ue-mac.md index 66cafea..7ddf23d 100644 --- a/my-blog/content/posts/2025-12-28-ue-mac.md +++ b/my-blog/content/posts/2025-12-28-ue-mac.md @@ -20,31 +20,29 @@ win, mac, iosで動くゲームがようやくできました。 ## mac/ios向けを作る開発者の数 -個人開発では、ほとんど見当たりません。ueを使う個人開発者自体が少ないですが、mac/iosで作る人はさらに少ない。これには理由があると思いますが、ここでは話しません。 +個人開発では、mac/ios向けに作っている人はほとんど見当たりません。ueを使っている個人開発者自体とても少ないのですが、mac/iosで作る人はさらに少ないと思います。これには理由があります。 -情報が少なく難易度が上がる欠点はありますが、やっている人がいないというのはチャンスでもあります。 +難易度や負担は増えますが、やっている人がいないのはチャンスでもあるとプラスに捉えています。 ## 開発者がmulti-platformをやる利点 mac/iosでゲームを作っていると、様々な利点に気づきます。 -個人開発者は、win以外のmac, ios, linux, androidなど、複数のplatformで動くゲームを作る利点に気づいたので、今回はそのことを話します。 - -まず、winだけで作っていると気付かないボトルネックをいくつか発見し、設計を見直しました。 +winだけで作っていると気付かないボトルネックをいくつか発見し、設計を見直しました。 こういうものを放置していると、内部で蓄積し、ゲームの不安定化に繋がっていたと思います。 -大企業が作るゲームはやたら安定していることを不思議に思っていました。もしかすると、こういうことだったのかもしれません。multi-platformを心がけることで自然とゲームの軽量化、安定化が進むので、結果的にwinで作るゲームも良くなっていたのかも。 +昔から大企業が作るゲームがやたら安定していることを不思議に思っていました。もしかすると、こういうことだったのかもしれません。 + +multi-platformを心がけることで自然とゲームの軽量化、安定化が進むので、結果的にwinで作るゲームも良くなっていたのかも。 ## multi-platformの大変さ -これも話しておかないとフェアじゃないので、書きます。 +これも話しておかないとフェアじゃないので書きます。 -multi-platformの対応は、様々な問題が発生し、大変な苦労でした。 +multi-platformの対応は、様々な問題が発生し、大変でした。 -ゲーム開発自体が大変ですが、multi-platformへの対応はさらに大変です。 - -企業、あるいはチームがやるレベルの作業量、知識、対応が必要。基本的には、個人がやるようなことではなく、おそらく、個人では難しいと思う。 +ゲーム開発自体が大変ですが、multi-platformへの対応はさらに大変です。企業、あるいはチームがやるレベルの作業量、知識、対応が必要。基本的には、個人がやるようなことではなく、おそらく、個人では難しいと思う。 おすすめの方法は、winで作っていたprojectの移植を考えるのではなく、一からmacを基準に作ることです。ios, linux, androidの場合も同様です。 @@ -77,7 +75,5 @@ $ xcrun altool --upload-app -f "$pkg_path" -t macos --apiKey "${ASC_KEY_ID}" --a ## 画質と動作チェック -結果は、mac/iosで動くゲームは画質、 動作ともにあまりよくない。winはかなり良いという結果。開発者としては、winでプレイしてほしい気持ちがでてくる。 -