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title: "ue5.7.1のGASPでキャラを切り替える"
slug: "gasp"
date: "2025-12-11"
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language: ["ja", "en"]
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Game Animation Sample Project(通称、GASP)がupdateされています。
今回は非常に良いsampleです。キャラクターのタイプを変更する方法が明確になったためで、個人的にはprojectの方向性を決定づけるのに特に重要でした。
この方法は、暗示はされてはいますが、明確に解説されているわけではありませんので、方法をまとめます。
## GASPのキャラ切り替えが変わった
今回、GASPは2種類の方法を採用しているようで、それが非常に良かった。
具体的には、Typeを入れ替える方法とVisualを入れ替える方法です。
タイプと見た目を入れ替える2つの方法が用意されており、それぞれに[n], [m]keyが設定されています。
## 具体的な手順
1. `/Blueprints/GM_Sandbox`の`Pawn Classes`に`BP_Walker`を追加します。なお、見た目を変えるのは`Visual Overrides`です。これはほとんど従来の方式と考えてください。
[](/img/ue_gasp_v571_0001.png)
2. `/Locomotor/BP_Walker`を開いて、そこに`/Locomotor/PC_Locomotor`の内容を貼り付けます。
[](/img/ue_gasp_v571_0002.png)
基本的にキャラ切り替えはこのコマンドで制御されています。初期値は`GM_Sandbox`で設定できたような気がしますが、`PC_Sandbox`のBeginPlayに書いておけばより確実でしょう。
## Dragonの作り方
このDragonは、`Control Rig Sample`にあります。
1. `/ControlRig/Characters/Dragon/SKM_Dragon`を起点としてABP, IK, RTG等色々作ります。
2. `/Locomotor/BP_Walker`を複製し、`BP_Dragon`とします。Meshを`SKM_Dragon`に変更し、ABPを`ABP_Dragon`に変更。
3. 私の場合は、ABPに`DragonIK Plugin`のノードを追加。
4. `BP_Dragon`にあるCameraのLocationを少し調整。