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2025-12-30 09:05:59 +09:00

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ゲーム開発とmulti-platform ue-mac 2025-12-28
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今回は、ゲーム開発のmutli-platform(マルチプラットフォーム)対応について。

近況

win, mac, iosで動くゲームがようやくできました。

動作は軽量で、winで開発していた時より安定しています。

mac/ios向けを作る開発者の数

個人開発では、ほとんど見当たりません。ueを使う個人開発者自体が少ないですが、mac/iosで作る人はさらに少ない。これには理由があると思いますが、ここでは話しません。

情報が少なく難易度が上がる欠点はありますが、やっている人がいないというのはチャンスでもあります。

開発者がmulti-platformをやる利点

mac/iosでゲームを作っていると、様々な利点に気づきます。

個人開発者は、win以外のmac, ios, linux, androidなど、複数のplatformで動くゲームを作ったほうがいいなと思ったので、今回はそのことを話します。

まず、winだけで作っていると気付かないボトルネックをいくつか発見し、設計を見直しました。

こういうものを放置していると、内部で蓄積し、ゲームの不安定化に繋がっていたと思います。

昔から大企業が作るゲームの安定性は不思議に思っていました。こういうことだったのかもしれません。

multi-platformを心がけることで自然とゲームの軽量化、安定化が進むので、結果的にwinで作るゲームも良くなります。

multi-platformの大変さ

これも話しておかないとフェアじゃないので、書いておきます。

multi-platformの対応は、様々な問題が発生し、大変な苦労をします。

ゲーム開発自体も大変ですが、multi-platform対応はさらに大変と考えてください。

企業、あるいはチームがやるレベルの作業量、知識、対応が必要。

基本的には、個人がやるようなことではなく、おそらく、個人では難しいと思う。

おすすめの方法は、winで作っていたprojectの移植を考えるのではなく、一からmacを基準に作ることです。ios, linux, androidの場合も同様です。

o ... mac -> win
x ... win -> mac

開発環境を整えることも重要で、私はgit, openssh, pwsh, zshなどを使います。

app storeに提出する場合、.pkg, .ipaなどの仕様を理解しなければなりません。

最終的には、各os上で動作するbuild, deploy, testの自動化環境を作ります。

cmd example:

$ ${UE_ROOT}/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh

$ codesign -f -s "$IOS_CERTIFICATE_NAME" --entitlements "$entitlements" "$app_path"

$ iconutil -c iconset "$custom_icon" -o "$tmp_iconset_icns"

$ xcodebuild -exportArchive -archivePath "$archive" -exportPath "$BUILD_DIR" -exportOptionsPlist "$BUILD_DIR/ExportOptions.plist"

$ xcrun devicectl device install app --device "$IOS_DEVICE_ID" "$app_path"

$ xcrun altool --upload-app -f "$pkg_path" -t macos --apiKey "${ASC_KEY_ID}" --apiIssuer "${ASC_ISSUER_ID}"

画質と動作チェック

動画を残しておきます。結果としては、mac/iosで動くゲームは画質、 動作ともにあまりよくない。

逆に、winはかなり良いという結果。開発者としては、winでプレイしてほしい気持ちがでてくる。