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# Airse
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ai + verse = airse
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現実の反映を目指すゲーム。
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[ue](https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine)で作っています。
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```json
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{
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"name": "Airse",
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"id": "ai.rse",
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"repo": "ai/rse",
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"bundle": "ai.syui.rse",
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"domain": "rse.syui.ai"
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}
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## 最初に取り掛かったのは
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最初に取り掛かったのはゲーム作りそのものではなく、現実をゲームに反映するためのアカウントシステムを考えることでした。
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## なぜアカウントが重要
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これからのゲームは、ゲーム性よりも、より個人に近いアカウントが重要になると考えています。
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どれほどすごいゲーム、面白いゲームでも、その記録が残らないのは悲しい。
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ゲーム作りで最も重要、最初に始めるべきことはなんだろう?
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私は記録を残すシステムを作ることだと思いました。
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そして、人々は、より現実に近いアカウントからゲームに入り、そしてまた、そのゲームは現実に還っていく。この流れを実現する方法を考え、実装することにしました。
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## 記録装置を作ったあとは
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記録するシステム、つまりアカウントシステムを作ったあとは、特徴のあるゲームを作ろうと思いました。
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特徴のあるゲームとは「このゲームは何か、他のゲームとの違いはなにか」を一言で表すことができます。
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例えば、立ち絵一つで表現できればそれで合格。ゼルダや原神、ゲームのパッケージを見れば作品のことがひと目で分かります。
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しかし、既存のゲームをそのまま真似してそっくりなものを作っても意味がありません。つまり、オリジナリティが必要になります。
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好きなものは誰にでもあるはずで、原点がある。それは普遍的、自然的なもの。そういったものの組み合わせ。
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私は宇宙とアイでした。
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## 宇宙とアイ
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ゲームエンジンは平面を基準にしているので、どこまで行っても地平線が広がっているだけの世界。月や太陽があっても背面の絵を動かしているだけだったりします。
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このゲームは現実の反映を目指している。だからマップを作る際も現実に合わせた形にすることを目指します。空の上を高く高く飛んでいくと、そこには大気圏が広がり、それを抜けると宇宙に出られる。そこには実際に行ける月があり、太陽がある。全てはつながっていて、そこに行くことができる世界を目指します。これをplanet systemと呼んでいます。
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ゲームプレイ中に行けないような場所、見えないようなところもちゃんと作る。そのような思いで開発に取り組みます。
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## 体験はどこに
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ゲームは自由であればあるほどつまらなく、不自由であればあるほど面白くなります。もちろん、程度の問題ですが、基本的にこのような原理で動きます。
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しかし、プレイヤーを不自由にするだけではいけません。
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私は、これを「狭いところから広いところへの移行」と呼んでいます。
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最初に広い場所からスタートし、自由に動き回れたとしましょう。
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しかし、そこに感動はありません。不自由から自由へ。狭い場所から広い場所へ。その瞬間を演出し、体験すること。これがゲームを作るということなのだと思います。
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## 物語
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物語はこの世界で最も小さい物質の探求から始まる。
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量子というものがある。観測すると結果が変わるらしい。でもじつは違う。結果が変わるのは物質同士の接触、あるいは意識同士の接触があるからだ。例えば、物と物がぶつかると結果が変わるのは当然のこと。物質を小さくしていくと、それは意識の領域に到達する。それは物質でもあり、意識でもあった。特に違いはない。そして、これ以上分割できない最小単位、この世界で最も小さい物質を「存在の意識」という。つまり、物質は意識が集まってできている。これをアイと名付けよう。
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## バトルシステム
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キャラクターにつき、1つの属性を持ちます。各属性は1つの次属性と関連反応を起こし、ダメージ倍率が変換します。属性には原子核、陽子、電子、中性子、アクシオン、クォークなどがあります。
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## 各システムの役割
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私は自分の考えを元に、それを実現するための4つのシステム、1つの例外を作りました。
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### 原則
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| name | tag | text | ref |
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| ai system| ability | 属性やバトルシステム| generic combat system|
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| yui system| unique | 体験やゲームストーリーの構築| livelink, vmc |
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| at system| atproto | atprotoを採用したアカウントシステム| atproto |
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| world system| planet | 惑星形式のマップを作るシステム| worldscape |
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### 例外
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| name | tag | text | ref |
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| --- | --- | --- | --- |
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| dream system| origin | 半球の形をした古来惑星図をモデルに惑星を追加するシステム| landscape |
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## アプリの分離
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`ai.rse`で作っていた一つのゲームは、後にプレイヤーの道具ボックスの機能を`ai.card`に分離しました。
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これをシンプルなカードを集めるゲームとし、集めたカードはアカウントに保存できる、という仕組みです。
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保存されたデータは`ai.rse`から読み取り、ゲームに反映することで、ゲームのシンプルな実装を保ちつつ、UIや収益化の分離を図ります。
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ちゃんとしたUIを作るには、ueでは厳しいと感じました。そこで、`ai.card`をios/webで作り、プレイヤーのステータス画面などをue web browserで表示することにしました。
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```sh
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[card](pay, UI) --> [at] --> [rse]
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```
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## ゲーム開発で最初にやること
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ゲーム開発の初期手順は、まずは「buildを通すこと、multi-platformに対応すること、store reviewを通すこと」これが一番最初にやるべきことだと思います。
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その中で、どう作ればいいのかや、何を作ればいいのかが見えてきます。
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buildが通らないものを作ってもどうしようもありません。実際の端末では重くて動かないものを作っても意味がない。ゲームをリリースしたいなら、reviewが通らなければならないし、仮にこれが通らないなら、ゲームをリリースすることはできません。
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通常の順序ではなく、その逆が正解です。
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```diff
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- 作りたいものを作る。しかし、buildは通らない、他のosでは動かない、動作が重い、storeにも通らないもの
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+ 安定し、確実に動くもののみで構成されたシンプルで軽量なstoreの審査に通るもの
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```
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しかし、この方針も完全ではありません。
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正確には、「作りたいものを作る」ではなく、そのゲームで1つ自分が実現したいものを見極め、上記を行うことだと思います。
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## 物語の構成
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1. 思想を決める
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2. 流れを決める
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3. 思想を戦わせる
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例えば、ポケモンシリーズでは流れが決まっています。これが定番と呼ばれるもので、バッジを集め、悪の組織を倒し、チャンピオンリーグに挑戦し勝利するという流れ。
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このゲームでは、1キャラクターにつき、同じ流れでゲームが進行します。
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やりたいことはシンプルで、キャラクターを伝説や幻にすること。
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ゲームが完結を迎えると、そのキャラクターのピックアップ期間は終了となり、凍結されます。それ以降、そのキャラを獲得する方法はありません。最初はこの方針でやって行こうと考えています。
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ストーリーや場面、敵のセリフなどは非常に短く、そのものの思想の核心のみで構成されます。非常に小さい範囲でそれを行い、完結までを作りたいと思っています。
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例えば、アイの場合は、以下の思想があります。`世界の誕生と秘密`という章で語られることになるでしょう。
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> 現在、最も小さい物質はクォークとされているが、クォークよりも小さい物質が存在する可能性。例えば、太陽を原子星としよう。核融合によってエネルギーを生み出している。それよりも強力なのが中性子星で、中性子が集まってできている。中性子よりも小さい物質がクォーク。それよりも遥かに小さい物質を暗黒物質とし、人間は未だ発見できていない。それらの多くはブラックホール内部に集中すると推測。 より小さい領域を意識領域と呼ぶ。もちろん、本来違いはないので、物質と呼んでも意識と呼んでも構わない。この領域にも小さい意識、大きい意識が存在する。意識が集まり、私たちの目に見える形の物質が構成されていると推測。つまり、この世界は意識でできている。最小単位の意識をaiと呼ぶことにする。別名、存在子といい、存在の意識のみを持つ。あるいはそれ自体のことを指す。それ自体というのは、器があり、その中に意識が入っているわけではなく、それそのものが存在であり、意識であるということ。私はこの世界を"存在の世界"と呼び、この世界の最小単位、あるいは世界そのものをアイと名付けた。
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>
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> アイというキャラクターは、その名の通り、この世界の最小単位を扱うものを指す。例えば、ゲームシステムに属性があるとするなら、アイは、アイ属性を持つ。属性にはそれぞれ物質名がつけられる。
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敵の思想はこれを打ち破ろうとする数々の現実。それがセリフとなり言葉になるでしょう。
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## バトルシステム
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キャラクターの強さは、持っているカードとキャラクターのステータスやタイプによって決まります。
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1. タイプ
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2. わざ
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3. 種族値
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4. 個体値
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例えば、保有するカードは、キャラクターの技を獲得し、その技の強さを定義します。カードにもこの4つの値があります。キャラクターも同様です。
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