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そして、人々は、より現実に近いアカウントからゲームに入り、そしてまた、そのゲームは現実に還っていく。この流れを実現する方法を考え、実装することにしました。
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そして、人々は、より現実に近いアカウントからゲームに入り、そしてまた、そのゲームは現実に還っていく。この流れを実現する方法を考え、実装することにしました。
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## 記録装置を作ったあとは
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記録するシステム、つまりアカウントシステムを作ったあとは、特徴のあるゲームを作ろうと思いました。
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特徴のあるゲームとは「このゲームは何か、他のゲームとの違いはなにか」を一言で表すことができます。
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例えば、立ち絵一つで表現できればそれで合格。ゼルダや原神、ゲームのパッケージを見れば作品のことがひと目で分かります。
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しかし、既存のゲームをそのまま真似してそっくりなものを作っても意味がありません。つまり、オリジナリティが必要になります。
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好きなものは誰にでもあるはずで、原点がある。それは普遍的、自然的なもの。そういったものの組み合わせ。
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私は宇宙とアイでした。
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## 宇宙とアイ
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ゲームは基本的に平面で作られていて、それはどこまで行っても地平線が広がっているだけの世界。月や太陽があっても背面の絵を動かしているだけだったりします。
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このゲームは現実の反映を目指している。だからマップを作る際も現実に合わせた形にすることを目指します。空の上を高く高く飛んでいくと、そこには大気圏が広がり、それを抜けると宇宙に出られる。そこには実際に行ける月があり、太陽がある。全てはつながっていて、そこに行くことができる世界を目指します。これをplanet systemと呼んでいます。
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ゲームプレイ中に行けないような場所、見えないようなところもちゃんと作る。そのような思いで開発に取り組みます。
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## 体験はどこに
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ゲームは自由であればあるほどつまらなく、不自由であればあるほど面白くなります。もちろん、程度の問題ですが、基本的にこのような原理で動きます。
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しかし、プレイヤーを不自由にするだけではいけません。
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私は、これを`狭いところから広いところへの移行`と呼んでいます。
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例えば、最初からだだっ広い場所からゲームがスタートし、自由に動き回れたとしましょう。
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しかし、これでは体験が伴わないのです。そこに感動はありません。不自由から自由へ。狭い場所から広い場所へ。その瞬間を見事に演出する、そういった環境を整え、プレイヤーを誘導すること。それがゲームを作るということなのだと思います。
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## 物語
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物語はこの世界で最も小さい物質の探求から始まる。
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量子というものがある。観測すると結果が変わるらしい。でもじつは違う。結果が変わるのは物質が当たるからだ。物質が当たると結果が変わるのは当然のこと。物質を小さくしていくと、それは意識の領域に到達する。それは物質でもあり、意識でもあった。特に違いはない。そして、これ以上分割できない最小単位、この世界で最も小さい物質を「存在の意識」という。つまり、物質は意識が集まってできている。これをアイと名付けよう。
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## バトルシステム
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キャラクターにつき、1つの属性を持ちます。各属性は1つの次属性と関連反応を起こし、ダメージ倍率が変換します。属性には原子核、陽子、電子、中性子、アクシオン、クォークなどがあります。
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