From 2c186db917f18f1f7192d209e1aaaee3c58e8c35 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: syui Date: Wed, 12 Feb 2025 12:04:36 +0900 Subject: [PATCH] fix --- book/SUMMARY.md | 1 + book/city/04_err.md | 81 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ book/city/README.md | 34 ++++++------------- 3 files changed, 92 insertions(+), 24 deletions(-) create mode 100644 book/city/04_err.md diff --git a/book/SUMMARY.md b/book/SUMMARY.md index e4ab18d..a2e35c3 100644 --- a/book/SUMMARY.md +++ b/book/SUMMARY.md @@ -23,6 +23,7 @@ * [惑星形式のmapを作る](city/01_remove.md) * [橋を作る](city/02_bridge.md) * [建造物を作る](city/03_house.md) + * [エラーを解消する](city/04_err.md) * [json blueprint utilities](json/README.md) * [apiから情報を取得する](json/01_varest.md) * [pixel streaming](pixel/README.md) diff --git a/book/city/04_err.md b/book/city/04_err.md new file mode 100644 index 0000000..daf1c9e --- /dev/null +++ b/book/city/04_err.md @@ -0,0 +1,81 @@ +# エラーを解消する + +## buildが遅い場合 + +もしcity sampleのmapを使わない場合は、buildが遅くなってしまいます。 + +ueのpackage化が遅い場合、使用するmap以外をbuildしないようにすることで、処理時間を短縮できます。以下の手順で設定を行います。 + +1. `プロジェクト設定`を開きます。 +2. 「パッケージ化」セクションに移動します。 +3. 「マップのみをクック」オプションにチェックを入れます3。 +4. 「パッケージ化されたビルドに含めるマップのリスト」に、必要なマップ(.umapファイル)を指定します3。 + +この設定により、指定したmapのみがpackage化され、データサイズが小さくなり、処理時間も短縮されます3。 + +## ue5.5ではbuildが通らない + +`2024-11-18`時点ではcity sampleはue5.5でbuildが通りません。ue5.4では通ります。 + +`Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTestingにAutomatedPerfTestConfig.cs`, `AutomatedPerfTestNode.cs`が含まれていないため`${project}/Build/Script/CitySample.Automation.csproj`に記述されているcompileが通らないのです。`AutomatedPerfTesting`は5.5で追加されたpluginです。 + +```html + + + + + net8.0 + + + + + + + + +``` + +> Experimental release of Automated Perf Testing Plugin v0.1, providing Gauntlet Test Controllers, UAT Test Nodes, and BuildGraph macros for adding common automated performance tests to a project’s automated build and test. + +- https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-5.5-release-notes +- https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Plugins/AutomatedPerfTesting + +これはgithubにあるsrcから持ってくるしかありません。アクセスするにはorgに参加します。 + +https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTesting/Build/Scripts + +## 問題が起こったときにresetする + +`/Content/Map/Small_City_LVL.umap`と`/Content/__ExternalActors__/Map/Small_City_LVL`を上書きします。copy元は`VaultCache`からでもいいですし、新しく作った`CitySample`のprojectからでもいいです。 + +基本的に新しいprojectを作成するときは`VaultCache`からcopyされます。これがないとdownloadから`VaultCache`が生成されます。 + +## error II-E1001 + +`Epic Games Launcher`に非常によく出るerrorです。 + +エラーコード「II-E1001」は、主にEpic Games LauncherまたはUnreal Engineでのプロジェクト作成やコンテンツダウンロード時に発生する問題です。このエラーの原因と解決策を以下にまとめます。`Epic Games Launcher`を再インストールすることでしか治らないこともあります。 + +1. キャッシュの破損 +> Epic Games LauncherのVault Cacheに破損したデータが残っている場合、エラーが発生することがあります7。 +2. ダウンロード中のクラッシュ +> コンテンツのダウンロード中にPCがクラッシュした場合、未完了のデータが原因でエラーが発生することがあります7。 +3. 外部ストレージの使用 +> ライブラリが外部ハードドライブ上にある場合、ランチャーが正しく認識できないことがあります7。 + +### 解決策 + +1. Vault Cacheフォルダを確認・削除 +> Epic Games Launcherの「設定」からVault Cacheの場所を確認します。 +> 対象コンテンツのフォルダを削除します(フォルダが空の場合も削除可能)。 +> 他のフォルダを選択して、元のフォルダに戻すと解消されることがあります。 +2. Vault Cacheフォルダの属性変更 +> Vault Cacheフォルダを右クリックし、「読み取り専用」のチェックを外して適用します。 +3. Epic Games Launcherの再起動 +> ランチャーを再起動し、問題が解消されるか確認します。 +> 必要であればPC自体も再起動してください。 +4. 外部ストレージの確認 +> ライブラリが外部ストレージ上にある場合、ランチャー設定で適切なキャッシュフォルダが指定されているか確認します7。 +5. Epic Games Launcherの再インストール +> キャッシュをクリアした後、Epic Games Launcherを再インストールします。 +> これらの手順で解決しない場合は、Epic Gamesサポート(公式ヘルプページ)に問い合わせることをお勧めします。 diff --git a/book/city/README.md b/book/city/README.md index 4f4d63d..1aaf2b1 100644 --- a/book/city/README.md +++ b/book/city/README.md @@ -40,6 +40,8 @@ GameAnimationSample 他には`$project/Config`と`$project/xxx.uproject`を見比べてみましょう。必要そうなものを追記します。 +### Gameplay Camera + 例えば、camera(Gameplay)を有効にするには`$project/Config/DefaultEngine.ini`に`DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`の行を追加します。`CBP_SandboxCharacter`にある関数の`SetupCamera`を確認してください。 ```sh @@ -47,34 +49,18 @@ GameAnimationSample +CVarsArray=(Type=CVarBool,Name="DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=True) ``` -## ue5.5ではbuildが通らない +### Collision Trace Channel -`2024-11-18`時点ではcity sampleはue5.5でbuildが通りません。ue5.4では通ります。 +Collision Trace Channelを設定するには、`Config/DefaultEngine.ini`を編集する必要があります。以下の手順で行います。GASは`traversable`を追加します。これが追加されていないと動きません。 -`Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTestingにAutomatedPerfTestConfig.cs`, `AutomatedPerfTestNode.cs`が含まれていないため`${project}/Build/Script/CitySample.Automation.csproj`に記述されているcompileが通らないのです。`AutomatedPerfTesting`は5.5で追加されたpluginです。 - -```html - - - - - net8.0 - - - - - - - - +```sh +[/Script/Engine.CollisionProfile] ++DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel1,DefaultResponse=ECR_Ignore,bTraceType=True,bStaticObject=False,Name="Traversable") ``` -> Experimental release of Automated Perf Testing Plugin v0.1, providing Gauntlet Test Controllers, UAT Test Nodes, and BuildGraph macros for adding common automated performance tests to a project’s automated build and test. +## 他のmapとの統合 -- https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-5.5-release-notes -- https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Plugins/AutomatedPerfTesting +mapにはactorがまとめられているものがあり、それはmapにくっついていません。移動できない場合があります。 -これはgithubにあるsrcから持ってくるしかありません。アクセスするにはorgに参加します。 - -https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTesting/Build/Scripts +この場合は、city sampleのほうを別の場所に動かしたほうがいいでしょう。