diff --git a/.github/workflows/gh-pages.yml b/.github/workflows/gh-pages.yml
new file mode 100644
index 0000000..fdf478c
--- /dev/null
+++ b/.github/workflows/gh-pages.yml
@@ -0,0 +1,33 @@
+name: github pages
+
+on:
+ push:
+ branches:
+ - main
+
+jobs:
+ build-deploy:
+ runs-on: ubuntu-latest
+ steps:
+ - uses: actions/checkout@v4
+ - name: Setup Node.js
+ uses: actions/setup-node@v4
+ with:
+ node-version: 23
+
+ - name: Build
+ env:
+ TZ: "Asia/Tokyo"
+ run: |
+ cd ./book
+ npm i
+ npx honkit build
+
+ - name: Deploy
+ uses: peaceiris/actions-gh-pages@v3
+ with:
+ github_token: ${{ secrets.GITHUB_TOKEN }}
+ publish_dir: ./book/_book
+ publish_branch: gh-pages
+ user_name: 'ai[bot]'
+ user_email: '138105980+yui-syui-ai[bot]@users.noreply.github.com'
diff --git a/book/CNAME b/book/CNAME
new file mode 100644
index 0000000..2ee01e9
--- /dev/null
+++ b/book/CNAME
@@ -0,0 +1 @@
+ue-book.syui.ai
diff --git a/book/README.md b/book/README.md
index d11d5d4..e269297 100644
--- a/book/README.md
+++ b/book/README.md
@@ -2,4 +2,4 @@
# Unreal Engine 5 Guide Book
-download | web
+download | web
diff --git a/book/SUMMARY.md b/book/SUMMARY.md
index 7f14d2e..abd91be 100644
--- a/book/SUMMARY.md
+++ b/book/SUMMARY.md
@@ -5,6 +5,22 @@
* [version](default/00_version.md)
* [start](default/01_start.md)
* [install](default/02_install.md)
-* [gas](gas/README.md)
- * [custom](gas/00_custom.md)
+ * [tips](default/03_tips.md)
+* [game animation sample](gas/README.md)
+ * [キャラクターを追加する](gas/01_character.md)
+ * [飛びつける高さを増やす](gas/02_jump.md)
+ * [キャラクターの見た目を変える](gas/03_vrm.md)
+ * [モーションキャプチャで動かす](gas/04_vmc.md)
+ * [揺れものを設定する](gas/05_kawaii.md)
+ * [カメラワークの設定する](gas/06_camera.md)
+* [control rig sample](crs/README.md)
+ * [CRでキャラクターを動かす](crs/01_character.md)
+* [city sample](city/README.md)
+ * [海の境界を消す](city/01_remove.md)
+* [json blueprint utilities](json/readme.md)
+ * [apiから情報を取得する](json/01_varest.md)
+* [有料アセット](plan/README.md)
+ * [superhero fligth animations](plan/01_flying.md)
+ * [ultra dynamic sky](plan/02_uds.md)
+ * [ocean waves](plan/03_ocean.md)
* [end](end/README.md)
diff --git a/book/city/01_remove.md b/book/city/01_remove.md
new file mode 100644
index 0000000..ba88473
--- /dev/null
+++ b/book/city/01_remove.md
@@ -0,0 +1,5 @@
+# 海の境界を消す
+
+海には境界があってそれが惑星システム(planet system)を構築する際に邪魔になるので消します。
+
+
diff --git a/book/city/README.md b/book/city/README.md
new file mode 100644
index 0000000..32e8d33
--- /dev/null
+++ b/book/city/README.md
@@ -0,0 +1,4 @@
+# city sample
+
+[city sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/city-sample)
+
diff --git a/book/cover.jpg b/book/cover.jpg
index da45d3a..b2e6fa6 100644
Binary files a/book/cover.jpg and b/book/cover.jpg differ
diff --git a/book/cover_b.jpg b/book/cover_b.jpg
new file mode 100644
index 0000000..7af40c5
Binary files /dev/null and b/book/cover_b.jpg differ
diff --git a/book/crs/01_character.md b/book/crs/01_character.md
new file mode 100644
index 0000000..ccaaed0
--- /dev/null
+++ b/book/crs/01_character.md
@@ -0,0 +1,4 @@
+# CRでキャラクターを動かす
+
+`control rig`は`CR_xxx`というファイル名がつけられています。
+
diff --git a/book/crs/README.md b/book/crs/README.md
new file mode 100644
index 0000000..22d4be8
--- /dev/null
+++ b/book/crs/README.md
@@ -0,0 +1,4 @@
+# control rig sample
+
+[control rig sample](https://www.fab.com/ja/listings/2ce3fe44-9ee6-4fa7-99fc-b9424a402386)
+
diff --git a/book/default/00_version.md b/book/default/00_version.md
index 1eebb8f..e50374a 100644
--- a/book/default/00_version.md
+++ b/book/default/00_version.md
@@ -27,8 +27,9 @@
|name|latest|
|---|---|
-|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|天候|
|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|20241217|空を飛ぶ|
+|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|空や天候を自動化|
+|[ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)|20241217|惑星の海を作る|
## link
diff --git a/book/default/01_start.md b/book/default/01_start.md
index c3a6d57..9eb2fad 100644
--- a/book/default/01_start.md
+++ b/book/default/01_start.md
@@ -23,7 +23,7 @@ ueはバグ(bug)が多く基本的に動きません。これはアップデー
ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあまり向きません。unityのほうがおすすめです。ueはきれいな画像やシーンを作る用途におすすめです。
-「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしい、動かない」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。
+「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。
## 用語の解説
@@ -51,5 +51,6 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ
|repository|repo|リポジトリ、主にsrc codeの一式が置いてある場所|
|project||プロジェクト、ueでは主に新しいゲームを作った時のフォルダ一式|
|blueprint|bp|ブループリント、ueのノードベースで書く形式。anim blueprintはabp、character blueprintはcbpと略される事が多く、ファイル名は`BP_XXX`, `ABP_XXX`, `CBP_XXX`となる。基本大文字が使われる|
+|variable|var|変数、一時的な値の保存場所|
基本的に英語で書けるものは英語で書きます。ueのmenuは英語にするのがおすすめです。様々な単語に慣れておきましょう。
diff --git a/book/default/02_install.md b/book/default/02_install.md
index 6cea707..2eca66a 100644
--- a/book/default/02_install.md
+++ b/book/default/02_install.md
@@ -14,7 +14,7 @@ https://www.unrealengine.com/download
まずは新しいprojectを作り、package buildできるかを試してみましょう。
-ueではbuildが通らないことがよくあります。長い時間をかけて作り上げたもののbuildが通らない自体は避けましょう。
+ueではbuildが通らないことがよくあります。長い時間をかけて作り上げたもののbuildが通らない事態は避けましょう。
なお、`mac`, `linux`は、ほとんどうまくいきません。package化に成功してもappが正常に起動しないことがあります。使用するpluginやassetなども影響します。
diff --git a/book/default/03_tips.md b/book/default/03_tips.md
new file mode 100644
index 0000000..2181e5b
--- /dev/null
+++ b/book/default/03_tips.md
@@ -0,0 +1,89 @@
+この章は読み飛ばしてください。まとめやすいように重要項目を上にしています。
+
+最初はわからないかもしれませんが、最後まで読んでまた来ると、わかるようになっているかもしれません。
+
+## variable(var)
+
+まずは変数の紹介です。変数はローカル変数(local)、グローバル変数(global)があります。最初はprojectで読み込むところに作ります。
+
+1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作ります。例えば、`GM_xxx`にします。(名前はなんでもいいです)
+2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード`の`Game Instance:GameInstance Class`に`GM_xxx`を読み込みます。
+
+なお、名前に`Default`, `Test`, `Config`などを使う場合は予約されていることがあります。注意してください。
+
+これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。
+
+次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_xxx`を選択します。
+
+インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。
+
+さて、ここにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。
+
+特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。
+
+- 単一
+- 配列
+- 設定
+- マップ
+
+配列を使ってみましょう。`UserTestList`という名前で`string`の配列を作成します。
+
+ここで、デフォルト値に追加できることに気づくはずです。
+
+例えば、単語を3つ追加してみます。
+
+- [0]ai
+- [1]burst
+- [2]can
+
+`Cast To GM_xxx`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。
+
+`length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。
+
+では、全部の値を取り出すため`for`を書きましょう。`UserTestList`から`For Each Loop`を伸ばして`Loop Body`からprintにつなぎます。値は`Array Element`から取ります。
+
+もし文字列をつなぎたいなら`Append`が使えます。
+
+変数にはObjectをいれることもできます。たくさんのObjectを入れておき、`Find`で検索して取り出すこともできます。
+
+では、characterを全部まとめて検索できる変数を作ってみます。
+
+名前は`UserCharacterObj`でstringを選択し、マップを選択します。右側のマップは`オブジェクト(object)`と検索し、object参照を選択します。
+
+```sh
+str obj
+--- ---
+```
+
+`cbp character`と検索し、characterのcbpを入れていきます。名前はわかりやすいものにしてください。例えば、`manny`, `quinn`など。
+
+では繋いでいきます。
+
+```sh
+[Get Game Instance] --> [Cast To GM_Defaultconfig] --> [UserCharacterObj]
+
+--> [Find(manny)] --> [Get Object Name] --> [Print String]
+```
+
+
+
+基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。
+
+この場合、まず`GM_xxx`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim`を`true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。
+
+## function(func)
+
+次は関数です。関数は簡単で、何度も繰り返す部分を再利用可能な形で残します。それが関数です。
+
+新しい関数を作ってみましょう。左バーの関数(+)を押せば作成されます。名前は`FuncTest`にします。
+
+関数を表す紫色のボックス(box)を選択した状態でinputとoutputの見てもらって、inputにboolという名前でboolean型を作ります。outputにはstrという名前でstring型を作ります。
+
+処理の内容はboolがtrueなら`[yes]`というstringを出力し、falseなら`[no]`にします。
+
+
+
+確認してみましょう。`[9]`を押すと`[yes][no]`が表示されます。
+
+
+
diff --git a/book/end.jpg b/book/end.jpg
deleted file mode 100644
index 4df58e2..0000000
Binary files a/book/end.jpg and /dev/null differ
diff --git a/book/end/README.md b/book/end/README.md
index f842088..589a9ef 100644
--- a/book/end/README.md
+++ b/book/end/README.md
@@ -1,5 +1,5 @@
-
+
# Unreal Engine 5 Guide Book
-download | web
+download | web
diff --git a/book/gas/00_custom.md b/book/gas/01_character.md
similarity index 50%
rename from book/gas/00_custom.md
rename to book/gas/01_character.md
index f2e1f39..1873ee0 100644
--- a/book/gas/00_custom.md
+++ b/book/gas/01_character.md
@@ -1,23 +1,11 @@
-## 新しいキャラを追加する
+# キャラクターを追加する
これには`IKリターゲット`が必要です。
1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_Manny`をcopyして`CBP_SandboxCharacter_test`を作ります。
-2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags)`からインデックス(index)の0を`RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。
+2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags) -> Component Tags`から`index[0]`を`RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。
3. `Content/Blueprints/RetargetedCharacters/ABP_GenericRetarget`を開き、変数の`IKRetargeter_Map`に新しく`RTG_UEFN_to_UE5_test`を追加し、ファイルは`/Content/Characters/UE5_Mannequins/Rigs/RTG_UEFN_to_UE5_Mannequin`を参照します。
4. `/Content/Widgets/GameAnimationWidget`を開いて、characterのiconのところをcopyして貼り付けます。そして、詳細からObjectで `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_test`を参照します。
これで新しいキャラを使用することが可能になります。
-## 飛びつける高さを増やす
-
-1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。
-2. 一番下の`Max:275`を`Max:475`に変更します。
-3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。
-4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。
-
-例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。
-
-1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。
-2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。
-
diff --git a/book/gas/02_jump.md b/book/gas/02_jump.md
new file mode 100644
index 0000000..5bfea7f
--- /dev/null
+++ b/book/gas/02_jump.md
@@ -0,0 +1,12 @@
+# 飛びつける高さを増やす
+
+1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。
+2. 一番下の`Max:275`を`Max:475`に変更します。
+3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。
+4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。
+
+例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。
+
+1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。
+2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。
+
diff --git a/book/gas/03_vrm.md b/book/gas/03_vrm.md
new file mode 100644
index 0000000..b913f23
--- /dev/null
+++ b/book/gas/03_vrm.md
@@ -0,0 +1,8 @@
+# キャラクターの見た目を変える
+
+キャラクターの見た目を変えるには`.vrm`を使うと便利です。これは`pixiv`が作っている規格です。
+
+ueで読み込むには`vrm4u`というpluginを使用します。
+
+## vrm4u
+
diff --git a/book/gas/04_vmc.md b/book/gas/04_vmc.md
new file mode 100644
index 0000000..2012cc9
--- /dev/null
+++ b/book/gas/04_vmc.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+# モーションキャプチャで動かす
+
+カメラ(camera)からcharacterを動かす技術をモーションキャプチャ(motion capture)といいます。様々なprotocol(プロトコル)がありますが、`vrm4u`では[vmc](https://qiita.com/mintan/items/72d63cce4e6197b151b7)というprotocolを使います。
+
+`epicgames`は[livelink](https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/live-link-in-unreal-engine)というものを作っています。
+
+必要なものは多く、基本的には`web-camera`、`client-app`, `ue-plugin`が必要です。私は以下を使っています。
+
+- camera: ノートパソコンに付属しているwebカメラ
+- client: [webcam motion capture](https://webcammotioncapture.info/)
+- plugin: [vrm4u](https://github.com/ruyo/VRM4U)
+
+clientはそれぞれのosにあったものを選びます。無料でも可能ですが、性能的には有料アプリがおすすめです。いくつか紹介しておきます。
+
+この辺の情報は最初はわからないと思いますが、基本的には以下の流れで情報を処理します。
+
+```sh
+[camera] --> [client] --> [plugin]
+```
+
+## client
+
+|name|body|free|
+|---|---|---|
+|[vmc](https://github.com/sh-akira/VirtualMotionCapture)|vmcの開発元が出しているclient。protocolと同じ名前がつけられている|🟩|
+|[vseeface](https://www.vseeface.icu/)|高性能なclient|🟩|
+|[xr animator](https://booth.pm/ja/items/4513654)|お手軽に表示できるclient|🟩|
+|[waidayo](https://booth.pm/ja/items/1779185)|iosにも対応しているclient|🟩|
+|[vrm posing desktop](https://store.steampowered.com/app/1895630/VRM_Posing_Desktop/)|steamから出ているclient|🟥|
+|[webcam motion capture](https://webcammotioncapture.info/)|安定したclient。使ってみた中では動きが一番良かった|🟥|
+
+## build packageを使うときportに注意
+
+clientから送信されるportをpluginで受信します。build packageの`.exe`で確認するときは、editor(エディタ)を落としておきましょう。
+
+## 停止したときだけvmcを有効にする
+
+
+
+VMCモードを有効にすると、キャラクターがidle状態、つまり、停止しているときだけVMCのモーションキャプチャを反映させます。
+これはVMCモードの変数を用意し、ABPで条件を書いて実現しています。キャラクターを動かしたときは一時的に無効にします。
diff --git a/book/gas/05_kawaii.md b/book/gas/05_kawaii.md
new file mode 100644
index 0000000..3894188
--- /dev/null
+++ b/book/gas/05_kawaii.md
@@ -0,0 +1,4 @@
+# 揺れものを設定する
+
+[kawaiiphysics](https://github.com/pafuhana1213/kawaiiphysics)
+
diff --git a/book/gas/06_camera.md b/book/gas/06_camera.md
new file mode 100644
index 0000000..d579296
--- /dev/null
+++ b/book/gas/06_camera.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+# カメラワークを設定する
+
+スキル発動時にカメラをぐるっと回す演出です。
+スキル発動時にボス戦であれば演出されます。
+正面カメラを設置し、タイムラインで動かしたあとに通常(後方)カメラに切り替えることで実現しています。
+
+
+
+
diff --git a/book/gas/README.md b/book/gas/README.md
index 7816203..a0b1539 100644
--- a/book/gas/README.md
+++ b/book/gas/README.md
@@ -1,8 +1,12 @@
-## GASとは
+# game animation sample
[game aimation sample](https://www.fab.com/ja/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)はepicgamesが提供しているassetです。
-まずはこれを使ってキャラクター(chacater)を動かしてみましょう。
+[Game] [A]nimation [S]ampleでGASと略すことがあります。
+
+なお、[G]ame [A]birity [S]ystemもGASなので紛らわしいです。
+
+まずはこれを使ってキャラクター(character)を動かしてみましょう。
## level(map)
@@ -34,25 +38,31 @@
characterは`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`で動かしています。このファイルを開いて編集してみましょう。
1. `EventGraph`というノードが記述されている場所(画面中央)で右クリックし、`Debug Key 1`を追加します。
-2. Releasedというピンから`Print String`を追加します。
+2. Releasedというピン(pin)から`Print String`を追加します。
3. ゲームを再生します。
4. キーボード(keyboard)の`[1]`を押すと、画面に`Hello`が表示されます。
これがbp(blueprint)でゲームを作る要領になります。
+## ABP
+
+characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_SandboxCharacter`で設定されています。
+
## input
まずkeyがどこで設定されているのかと言うと、`/Content/Input/IMC_Sandbox`で設定されています。
例えば、`/Content/Input/IA_Aim`をコピー(copy)して、新しく`IA_One`を作ってみましょう。それを`IMC_Sandbox`で読み込んで`[1]`に割り当てます。
-次に、`IA_One`を先程の`CBP_Sandbox_Character`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。
+次に、`IA_One`を先程の`CBP_SandboxCharacter`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。
すると`EnhancedInputAction IA_One`という赤いノードが作成されたと思います。`Debug Key 1`を削除して代わりにつなぎます。色にも意味がありますが、そのうちわかってくると思います。
ゲームを再生してみると先ほどと同じkeyで動きます。
-## ABP
+## tips
-characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_Sandbox_Character`で設定されています。
+基本的なテクニックを紹介しています。
+
+[/default/03_tips.html](/default/03_tips.html)
diff --git a/book/json/01_varest.md b/book/json/01_varest.md
new file mode 100644
index 0000000..655e2b9
--- /dev/null
+++ b/book/json/01_varest.md
@@ -0,0 +1,5 @@
+# apiから情報を取得する
+
+[varest](https://github.com/ufna/VaRest)などのpluginを使うと便利です。しかし、supportが終了しているため独自にbuildする必要があります。あるいは有料のものを購入するのもいいでしょう。
+
+
diff --git a/book/json/README.md b/book/json/README.md
new file mode 100644
index 0000000..942b924
--- /dev/null
+++ b/book/json/README.md
@@ -0,0 +1,3 @@
+# json blueprint utilities
+
+`json`を扱う。
diff --git a/book/plan/01_flying.md b/book/plan/01_flying.md
new file mode 100644
index 0000000..99a4770
--- /dev/null
+++ b/book/plan/01_flying.md
@@ -0,0 +1,3 @@
+# superhero flight animations
+
+[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)
diff --git a/book/plan/02_uds.md b/book/plan/02_uds.md
new file mode 100644
index 0000000..e0fd748
--- /dev/null
+++ b/book/plan/02_uds.md
@@ -0,0 +1,7 @@
+# ultra dynamic sky
+
+[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)
+
+blueprintなどでも`uds`と略されます。
+
+
diff --git a/book/plan/03_ocean.md b/book/plan/03_ocean.md
new file mode 100644
index 0000000..6bf7fe5
--- /dev/null
+++ b/book/plan/03_ocean.md
@@ -0,0 +1,3 @@
+# ocean waves
+
+[ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)
diff --git a/book/plan/README.md b/book/plan/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fdc0a13
--- /dev/null
+++ b/book/plan/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+# 有料アセット
+
+|name|latest|
+|---|---|
+|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|20241217|空を飛ぶ|
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