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syui 2025-02-05 20:06:39 +09:00
parent bfc9b785ed
commit 55c48f0894
Signed by: syui
GPG Key ID: 5417CFEBAD92DF56
33 changed files with 538 additions and 0 deletions

33
.github/workflows/gh-pages.yml vendored Normal file
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@ -0,0 +1,33 @@
name: github pages
on:
push:
branches:
- main
jobs:
build-deploy:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Setup Node.js
uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: 23
- name: Build
env:
TZ: "Asia/Tokyo"
run: |
cd ./book
npm i
npx honkit build
- name: Deploy
uses: peaceiris/actions-gh-pages@v3
with:
github_token: ${{ secrets.GITHUB_TOKEN }}
publish_dir: ./book/_book
publish_branch: gh-pages
user_name: 'ai[bot]'
user_email: '138105980+yui-syui-ai[bot]@users.noreply.github.com'

3
.gitignore vendored
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@ -9,3 +9,6 @@
/scpt/*.jpeg
/scpt/*.png
config
book/_book
book/node_modules
book/desktop.ini

1
book/CNAME Normal file
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@ -0,0 +1 @@
ue-book.syui.ai

5
book/README.md Normal file
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@ -0,0 +1,5 @@
![](cover.jpg)
# Unreal Engine 5 Guide Book
<a href="/book.pdf" target=”_blank”>download</a> | <a href="https://ue-book.syui.ai" target="_blank">web</a>

26
book/SUMMARY.md Normal file
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@ -0,0 +1,26 @@
# Summary
* [Unreal Engine 5 Guild Book](README.md)
* [default](default/README.md)
* [version](default/00_version.md)
* [start](default/01_start.md)
* [install](default/02_install.md)
* [tips](default/03_tips.md)
* [game animation sample](gas/README.md)
* [キャラクターを追加する](gas/01_character.md)
* [飛びつける高さを増やす](gas/02_jump.md)
* [キャラクターの見た目を変える](gas/03_vrm.md)
* [モーションキャプチャで動かす](gas/04_vmc.md)
* [揺れものを設定する](gas/05_kawaii.md)
* [カメラワークの設定する](gas/06_camera.md)
* [control rig sample](crs/README.md)
* [CRでキャラクターを動かす](crs/01_character.md)
* [city sample](city/README.md)
* [海の境界を消す](city/01_remove.md)
* [json blueprint utilities](json/README.md)
* [apiから情報を取得する](json/01_varest.md)
* [有料アセット](plan/README.md)
* [superhero fligth animations](plan/01_flying.md)
* [ultra dynamic sky](plan/02_uds.md)
* [ocean waves](plan/03_ocean.md)
* [end](end/README.md)

5
book/city/01_remove.md Normal file
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@ -0,0 +1,5 @@
# 海の境界を消す
海には境界があってそれが惑星システム(planet system)を構築する際に邪魔になるので消します。

4
book/city/README.md Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
# city sample
[city sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/city-sample)

BIN
book/cover.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 250 KiB

BIN
book/cover_b.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 128 KiB

4
book/crs/01_character.md Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
# CRでキャラクターを動かす
`control rig``CR_xxx`というファイル名がつけられています。

4
book/crs/README.md Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
# control rig sample
[control rig sample](https://www.fab.com/ja/listings/2ce3fe44-9ee6-4fa7-99fc-b9424a402386)

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@ -0,0 +1,40 @@
現在使用しているpluginやassetの`version`を記述します。
ゲーム制作は無料のassetだけで作れます。しかし、時間やクオリティを向上させたい場合は有料のassetを使いましょう。
本書の一部では有料assetの使い方を解説します。
## asset
|name|latest|body|
|---|---|---|
|[game animation sample](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/game-animation-sample-project-in-unreal-engine)|5.5|キャラクターをパルクールアクション|
|[city sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/city-sample)|5.5|大規模な都市を構築|
|[control rig sample](https://www.fab.com/ja/listings/2ce3fe44-9ee6-4fa7-99fc-b9424a402386)|5.5|人間以外のキャラクター|
## plugin
|name|latest|body|
|---|---|---|
|[pixel streaming](https://github.com/EpicGamesExt/PixelStreamingInfrastructure/blob/master/Docs/pixel-streaming-2-migration-guide.md)|2|ゲームをserverにdeployしてwebからプレイ|
|[twinmotion](https://www.twinmotion.com/ja)|20250101p|建造物をインポート|
|[vrm4u](https://github.com/ruyo/VRM4U/releases/tag/20250103)|20250103|vrmモデルを動かす|
|[kawaiiphysics](https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics)|20241201|揺れものを設定|
|[varest](https://github.com/ufna/VaRest)|20240828|curlのようなもの。保守が終了しているのでbuildが必要|
## 有料
|name|latest|
|---|---|
|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|20241217|空を飛ぶ|
|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|空や天候を自動化|
|[ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)|20241217|惑星の海を作る|
## link
こちらで最新情報を取り扱っています。
- https://git.syui.ai/ai/ue/
- https://blueprintue.com/profile/ai/
- https://dev.epicgames.com/community/profile/organization/gdkg/ai/

56
book/default/01_start.md Normal file
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@ -0,0 +1,56 @@
## ueとは
`Unreal Engine``epic games`という会社が作っているゲームエンジンです。よく`ue`と略されます。
最新バージョン(latest version)は`5`なので、`ue5`となります。
`ue`の他には`unity`, `godto`が有名です。`DirectX`というものがあり、例えば、`DX12`からGPUに命令を送ることができます。ゲームエンジンの多くは`DX11`, `DX12`を使用します。
|name|url|
|---|---|
|unreal engine|https://unrealengine.com/|
|github|https://github.com/EpicGames/UnrealEngine|
ソース(source)からビルド(build)して使うこともできます。一部でbuildしないと使えない機能があります。private repoなので[こちら](https://www.unrealengine.com/ja/ue-on-github)からアクセス権をもらいます。
## ueの特徴と注意
`c++``blueprint`で書きます。
ueの特徴はグラフィックが綺麗なことです。と言ってもきれいなグラフィックはunityなどでも実現可能です。しかし、ueは初期設定でもそれが実現できるので、主にグラフィック用途で使用されています。
ueはバグ(bug)が多く基本的に動きません。これはアップデート(update)が速く、3Dを扱うソフトウェア(software)なので仕方ありません。複雑なのです。
ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあまり向きません。unityのほうがおすすめです。ueはきれいな画像やシーンを作る用途におすすめです。
「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。
## 用語の解説
|title|short|body|
|---|---|---|
|unrealengine|ue|アンリアルエンジン|
|version|ver|バージョン|
|code||コード、プログラミング言語で書かれた文章|
|build||ビルド、osで実行できる形式にすること。windowsなら`.exe`|
|compile||コンパイル、コンピュータで実行できる形式にすること。buildと同じ意味で使われる|
|source|src|ソース、主にソースコードの略|
|server||サーバー、リクエストに応じるコンピュータ|
|deploy||serverに実行ファイルを置くこと|
|example|ex|例、uriではexample.comが有名|
|install||インストール、アプリをインストールすること|
|application|app|アプリ、ソフトウェア(software)のこと|
|library|lib|ライブラリ、softwareを構築するための部品|
|package|pkg|パッケージ、appだったり、libだったり色々。基本的にpkg managerでinstallできるものを指す|
|update|up|アップデート、5.5の`x.5`の部分を言う ex: 5.4 -> 5.5|
|upgrade||アップグレード、5.5の`5.x`の部分を言う ex: 4.0 -> 5.0|
|asset||アセット、ueでは購入できるlibやexampleを指す|
|plugin|plug|プラグイン、エンジンに直接入れる追加機能。新たなblueprintなどを使えるようになる|
|crash||クラッシュ、アプリやosが落ちること|
|cache||キャッシュ、一時ファイルのこと。tmpなども使われる|
|repository|repo|リポジトリ、主にsrc codeの一式が置いてある場所|
|project||プロジェクト、ueでは主に新しいゲームを作った時のフォルダ一式|
|blueprint|bp|ブループリント、ueのードベースで書く形式。anim blueprintはabp、character blueprintはcbpと略される事が多く、ファイル名は`BP_XXX`, `ABP_XXX`, `CBP_XXX`となる。基本大文字が使われる|
|variable|var|変数、一時的な値の保存場所|
基本的に英語で書けるものは英語で書きます。ueのmenuは英語にするのがおすすめです。様々な単語に慣れておきましょう。

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@ -0,0 +1,53 @@
## install
srcからbuildしない場合は`epicgames launcher`からinstallします。
https://www.unrealengine.com/download
また、[vsinstaller](https://visualstudio.microsoft.com/ja/downloads/)を使用して必要なpackageを入れてください。
![](../img/0001.png)
[vscode](https://github.com/microsoft/vscode)でbuildするには`.uproject`を右クリックして`.sln`を作ります。
## package build
まずは新しいprojectを作り、package buildできるかを試してみましょう。
ueではbuildが通らないことがよくあります。長い時間をかけて作り上げたもののbuildが通らない事態は避けましょう。
なお、`mac`, `linux`は、ほとんどうまくいきません。package化に成功してもappが正常に起動しないことがあります。使用するpluginやassetなども影響します。
```sh
# corss compile tool : https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/linux-development-requirements-for-unreal-engine
# ubuntu(xorg + nvidia)
$ sudo apt-get install xorg xvfb
Xvfb :99 &
export DISPLAY=:99
$ sudo apt-get install vulkan-tools
$ sudo apt-get install mesa-vulkan-drivers
```
## engineとproject
installする場所は自分で決められます。参考の場所を紹介します。
```sh
# engine
C:\Program Files\Epic\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe
# project
C:\Users\$USER\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject
```
## windows tool
|name|url|
|---|---|
|pwsh|https://github.com/PowerShell/PowerShell|
|windows terminal|https://github.com/microsoft/terminal|
|openssh|https://github.com/PowerShell/Win32-OpenSSH|
|vscode|https://github.com/microsoft/vscode|

89
book/default/03_tips.md Normal file
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@ -0,0 +1,89 @@
この章は読み飛ばしてください。まとめやすいように重要項目を上にしています。
最初はわからないかもしれませんが、最後まで読んでまた来ると、わかるようになっているかもしれません。
## variable(var)
まずは変数の紹介です。変数はローカル変数(local)、グローバル変数(global)があります。最初はprojectで読み込むところに作ります。
1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作ります。例えば、`GM_xxx`にします。(名前はなんでもいいです)
2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード``Game Instance:GameInstance Class``GM_xxx`を読み込みます。
なお、名前に`Default`, `Test`, `Config`などを使う場合は予約されていることがあります。注意してください。
これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。
次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_xxx`を選択します。
インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。
さて、ここにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。
特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。
- 単一
- 配列
- 設定
- マップ
配列を使ってみましょう。`UserTestList`という名前で`string`の配列を作成します。
ここで、デフォルト値に追加できることに気づくはずです。
例えば、単語を3つ追加してみます。
- [0]ai
- [1]burst
- [2]can
`Cast To GM_xxx`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。
`length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。
では、全部の値を取り出すため`for`を書きましょう。`UserTestList`から`For Each Loop`を伸ばして`Loop Body`からprintにつなぎます。値は`Array Element`から取ります。
もし文字列をつなぎたいなら`Append`が使えます。
変数にはObjectをいれることもできます。たくさんのObjectを入れておき、`Find`で検索して取り出すこともできます。
では、characterを全部まとめて検索できる変数を作ってみます。
名前は`UserCharacterObj`でstringを選択し、マップを選択します。右側のマップは`オブジェクト(object)`と検索し、object参照を選択します。
```sh
str obj
--- ---
```
`cbp character`と検索し、characterのcbpを入れていきます。名前はわかりやすいものにしてください。例えば、`manny`, `quinn`など。
では繋いでいきます。
```sh
[Get Game Instance] --> [Cast To GM_Defaultconfig] --> [UserCharacterObj]
--> [Find(manny)] --> [Get Object Name] --> [Print String]
```
<iframe src="https://blueprintue.com/render/_q-q_ffz/" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。
この場合、まず`GM_xxx`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim``true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。
## function(func)
次は関数です。関数は簡単で、何度も繰り返す部分を再利用可能な形で残します。それが関数です。
新しい関数を作ってみましょう。左バーの関数(+)を押せば作成されます。名前は`FuncTest`にします。
関数を表す紫色のボックス(box)を選択した状態でinputとoutputの見てもらって、inputにboolという名前でboolean型を作ります。outputにはstrという名前でstring型を作ります。
処理の内容はboolがtrueなら`[yes]`というstringを出力し、falseなら`[no]`にします。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
確認してみましょう。`[9]`を押すと`[yes][no]`が表示されます。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>

9
book/default/README.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,9 @@
## 本書の目的
ue5でゲームを作成するまでの過程をまとめます。
主に`example`形式で記述し、実行するとその通りの結果になることを目指します。
|name|latest|body|
|---|---|---|
|[unreal engine](https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-5.5-release-notes)|5.5.2|ゲームエンジン|

5
book/end/README.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,5 @@
![](../cover_b.jpg)
# Unreal Engine 5 Guide Book
<a href="/book.pdf" target=”_blank”>download</a> | <a href="https://ue-book.syui.ai" target="_blank">web</a>

11
book/gas/01_character.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,11 @@
# キャラクターを追加する
これには`IKリターゲット`が必要です。
1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_Manny`をcopyして`CBP_SandboxCharacter_test`を作ります。
2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags) -> Component Tags`から`index[0]``RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。
3. `Content/Blueprints/RetargetedCharacters/ABP_GenericRetarget`を開き、変数の`IKRetargeter_Map`に新しく`RTG_UEFN_to_UE5_test`を追加し、ファイルは`/Content/Characters/UE5_Mannequins/Rigs/RTG_UEFN_to_UE5_Mannequin`を参照します。
4. `/Content/Widgets/GameAnimationWidget`を開いて、characterのiconのところをcopyして貼り付けます。そして、詳細からObjectで `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_test`を参照します。
これで新しいキャラを使用することが可能になります。

12
book/gas/02_jump.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,12 @@
# 飛びつける高さを増やす
1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。
2. 一番下の`Max:275``Max:475`に変更します。
3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。
4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。
例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。
1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。
2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。

8
book/gas/03_vrm.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,8 @@
# キャラクターの見た目を変える
キャラクターの見た目を変えるには`.vrm`を使うと便利です。これは`pixiv`が作っている規格です。
ueで読み込むには`vrm4u`というpluginを使用します。
## vrm4u

41
book/gas/04_vmc.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,41 @@
# モーションキャプチャで動かす
カメラ(camera)からcharacterを動かす技術をモーションキャプチャ(motion capture)といいます。様々なprotocol(プロトコル)がありますが、`vrm4u`では[vmc](https://qiita.com/mintan/items/72d63cce4e6197b151b7)というprotocolを使います。
`epicgames`は[livelink](https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/live-link-in-unreal-engine)というものを作っています。
必要なものは多く、基本的には`web-camera``client-app`, `ue-plugin`が必要です。私は以下を使っています。
- camera: ートパソコンに付属しているwebカメラ
- client: [webcam motion capture](https://webcammotioncapture.info/)
- plugin: [vrm4u](https://github.com/ruyo/VRM4U)
clientはそれぞれのosにあったものを選びます。無料でも可能ですが、性能的には有料アプリがおすすめです。いくつか紹介しておきます。
この辺の情報は最初はわからないと思いますが、基本的には以下の流れで情報を処理します。
```sh
[camera] --> [client] --> [plugin]
```
## client
|name|body|free|
|---|---|---|
|[vmc](https://github.com/sh-akira/VirtualMotionCapture)|vmcの開発元が出しているclient。protocolと同じ名前がつけられている|🟩|
|[vseeface](https://www.vseeface.icu/)|高性能なclient|🟩|
|[xr animator](https://booth.pm/ja/items/4513654)|お手軽に表示できるclient|🟩|
|[waidayo](https://booth.pm/ja/items/1779185)|iosにも対応しているclient|🟩|
|[vrm posing desktop](https://store.steampowered.com/app/1895630/VRM_Posing_Desktop/)|steamから出ているclient|🟥|
|[webcam motion capture](https://webcammotioncapture.info/)|安定したclient。使ってみた中では動きが一番良かった|🟥|
## build packageを使うときportに注意
clientから送信されるportをpluginで受信します。build packageの`.exe`で確認するときは、editor(エディタ)を落としておきましょう。
## 停止したときだけvmcを有効にする
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/BsLOlAr-wBY?si=jahPUVD8YMMfefvm&start=195&end=204&mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
VMCモードを有効にすると、キャラクターがidle状態、つまり、停止しているときだけVMCのモーションキャプチャを反映させます。
これはVMCモードの変数を用意し、ABPで条件を書いて実現しています。キャラクターを動かしたときは一時的に無効にします。

4
book/gas/05_kawaii.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,4 @@
# 揺れものを設定する
[kawaiiphysics](https://github.com/pafuhana1213/kawaiiphysics)

9
book/gas/06_camera.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,9 @@
# カメラワークを設定する
スキル発動時にカメラをぐるっと回す演出です。
スキル発動時にボス戦であれば演出されます。
正面カメラを設置し、タイムラインで動かしたあとに通常(後方)カメラに切り替えることで実現しています。
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/BsLOlAr-wBY?si=jahPUVD8YMMfefvm&amp;start=29&end=34&amp;mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

68
book/gas/README.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,68 @@
# game animation sample
[game aimation sample](https://www.fab.com/ja/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)はepicgamesが提供しているassetです。
[Game] [A]nimation [S]ampleでGASと略すことがあります。
なお、[G]ame [A]birity [S]ystemもGASなので紛らわしいです。
まずはこれを使ってキャラクター(character)を動かしてみましょう。
## level(map)
1. `/Content/Levels/DefaultLevel`を開きます。
2. 再生ボタンを押します。
3. ゲームがプレイできます。
|key|en|ja|
|---|---|---|
|w,a,s,d|move|移動|
|space|jump|ジャンプ|
|space|sprint|ダッシュ|
|ctrl|walk|歩く|
|c|crouch|しゃがむ|
|マウススクロール|camera|カメラ|
ボタンに乗るとキャラを切り替えることができます。
レベル(level)はマップ(map)とも呼ばれます。プレイ(play)する場所を作ります。
特にボタンが重要です。tipsを確認しましょう。
- https://www.youtube.com/watch?v=IqHrhcA7Rsk
`/Content/Levels/DefaultLevel`を右クリックして`参照ビューア`を選択してみます。どのファイルを参照しているかわかります。
## BP
characterは`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`で動かしています。このファイルを開いて編集してみましょう。
1. `EventGraph`というノードが記述されている場所(画面中央)で右クリックし、`Debug Key 1`を追加します。
2. Releasedというピン(pin)から`Print String`を追加します。
3. ゲームを再生します。
4. キーボード(keyboard)の`[1]`を押すと、画面に`Hello`が表示されます。
これがbp(blueprint)でゲームを作る要領になります。
## ABP
characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_SandboxCharacter`で設定されています。
## input
まずkeyがどこで設定されているのかと言うと、`/Content/Input/IMC_Sandbox`で設定されています。
例えば、`/Content/Input/IA_Aim`をコピー(copy)して、新しく`IA_One`を作ってみましょう。それを`IMC_Sandbox`で読み込んで`[1]`に割り当てます。
次に、`IA_One`を先程の`CBP_SandboxCharacter`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。
すると`EnhancedInputAction IA_One`という赤いノードが作成されたと思います。`Debug Key 1`を削除して代わりにつなぎます。色にも意味がありますが、そのうちわかってくると思います。
ゲームを再生してみると先ほどと同じkeyで動きます。
## tips
基本的なテクニックを紹介しています。
[/default/03_tips.html](/default/03_tips.html)

10
book/gitbook.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,10 @@
## start gitbook(honkit)
```sh
$ nvm use 23
$ npm install honkit --save-dev
$ npx honkit init
$ npx honkit serve
$ npx honkit build
```

BIN
book/img/0001.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 264 KiB

5
book/json/01_varest.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,5 @@
# apiから情報を取得する
[varest](https://github.com/ufna/VaRest)などのpluginを使うと便利です。しかし、supportが終了しているため独自にbuildする必要があります。あるいは有料のものを購入するのもいいでしょう。

3
book/json/README.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,3 @@
# json blueprint utilities
`json`を扱う。

8
book/package.json Normal file
View File

@ -0,0 +1,8 @@
{
"dependencies": {
"got": "^14.4.5"
},
"devDependencies": {
"honkit": "^6.0.2"
}
}

3
book/plan/01_flying.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,3 @@
# superhero flight animations
[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)

7
book/plan/02_uds.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,7 @@
# ultra dynamic sky
[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)
blueprintなどでも`uds`と略されます。

3
book/plan/03_ocean.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,3 @@
# ocean waves
[ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)

9
book/plan/README.md Normal file
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# 有料アセット
|name|latest|
|---|---|
|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|20241217|空を飛ぶ|
|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|空や天候を自動化|
|[ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)|20241217|惑星の海を作る|