diff --git a/book/crs/02_boss.md b/book/crs/02_boss.md index 0b1f8ed..9fb3547 100644 --- a/book/crs/02_boss.md +++ b/book/crs/02_boss.md @@ -39,17 +39,17 @@ projectにはsampleのABPがあるはずですからAnimGraphに`idle`, `jump`, ターゲット(target)をロック(lock)できるようなシステムは大抵、攻撃頻度やダメージ、コリジョンなど基本設定ができるようになっています。`epic games`が提供するassetや無料のassetでも同じです。そういった物を見つけてbossのBPに組み込みます。 -ただし、ダメージ処理、例えば、HP管理や倒した倒された処理は自分で書く必要があるかもしれません。 +ただし、ダメージ処理、例えば、HP管理や倒された時の処理は自分で書く必要があるかもしれません。 ### 最初に触ったassetが影響を与える ここからは少し昔の話をします。基本的には読み飛ばしてください。 -私はueで最初に触り始めたのがこのasset(space station)でした。当時は何もわからずに手探りで自分のモデルを表示して遊んでいました。宇宙空間に自分のモデルを表示したときは本当に嬉しくて感動でした。 +私はueで最初に触り始めたのがこのasset(space station)でした。当時は何もわからずに手探りで自分のモデルを表示して遊んでいました。宇宙空間に自分のモデルを表示したときは本当に嬉しくて感動しました。 当時は`superhero flight animations`という空を飛ぶためassetも購入して同時に使っていましたが、今でもその影響は残っています。 -その人のゲーム作りは最初に触ったassetが強く影響を与えるのだと思います。 +その人のゲーム作りは最初に触ったassetが強く影響を与えるのだと思います。これはgame engineも同じです。 ### space stationの基本構造