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syui 2025-02-17 06:52:45 +09:00
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commit 6568f0bb9e
Signed by: syui
GPG Key ID: 5417CFEBAD92DF56
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@ -17,6 +17,7 @@
* [アニメーションを作成する](gasp/07_anim.md)
* [niagaraでダメージを出す](gasp/08_niagara.md)
* [椅子に座る](gasp/09_chair.md)
* [階段に登る](gasp/10_stairs.md)
* [issue](gasp/00_issue.md)
* [control rig sample](crs/README.md)
* [CRでキャラクターを動かす](crs/01_character.md)
@ -35,6 +36,8 @@
* [ultra dynamic sky](plan/02_uds.md)
* [ocean waves](plan/03_ocean.md)
* [nice interaction system](plan/04_item.md)
* [replicated interaction kit vol 3](plan/05_chair.md)
* [dragon ik plugin](plan/06_dragonik.md)
* [unity](unity/README.md)
* [blender](blender/README.md)
* [モデルをカスタマイズする](blender/01_model.md)

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@ -49,14 +49,16 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performanc
1. `$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts`フォルダを作ります。`$(EngineDir)`はueがインストールされているディレクトリです。
2. githubの[src](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTesting/Build/Scripts)から持ってきた`$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestConfig.cs`, `$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestNode.cs`を同ディレクトリに置きます。
また、`CitySampleCookedEditor.Target.cs`を削除するとbuildが通ったという報告があります。
https://forums.unrealengine.com/t/automatedperftesting-plugin-does-not-build-when-building-city-sample-in-ue5-5/2134722/9
## 問題が起こったときにresetする
`/Content/Map/Small_City_LVL.umap``/Content/__ExternalActors__/Map/Small_City_LVL`を上書きします。copy元は`VaultCache`からでもいいですし、新しく作った`CitySample`のprojectからでもいいです。
基本的に新しいprojectを作成するときは`VaultCache`からcopyされます。これがないとdownloadから`VaultCache`が生成されます。
## characterのcollisionが機能せず地面に埋まってしまう
GASPと統合するとcity sampleに置かれた物体に触れられません。

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@ -2,15 +2,15 @@
game engineのmapは基本的に平面で作られています。どこまで行っても地平線が広がっているだけで、そこから抜け出すことはできません。月や太陽があっても背面の絵を動かしているだけです。
これを現実に合わせた形を独自に作っています。これを`planet system`と呼びます。
これを現実に合わせた形にします。地球があって、上に飛ぶと大気圏があり、大気圏を抜けると宇宙があり、月があり、太陽があるという形にすることを目指します。全てはつながっていて、そこに行くことができます。これを`planet system`と呼ぶことにします。
地球があって、上に飛ぶと大気圏があり、大気圏を抜けると宇宙があり、月があり、太陽があるという形にすることを目指します。全てはつながっていて、そこに行くことができます。
基本的に`/Map/Small_City_LVL`を使って構築していきます。
## 海の境界を消す
海には境界があってそれが惑星システム(planet system)を構築する際に邪魔になるので消します。
city sampleの海には境界があってcollisionが設定されています。邪魔になるので消します。
`/Map/Small_City_LVL`を使います。`GroundCollisionCube`,`DroneBlockingVolume`を探して削除します。これは海面にplane(平面)を設置しています。
`GroundCollisionCube`,`DroneBlockingVolume`を探して削除します。
## ultra dynamic skyで天候と惑星を作る

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@ -363,8 +363,7 @@ GameAnimationSample
"PS5",
"XSX",
"Windows"
],
"EpicSampleNameHash": "111"
]
}
```
@ -389,7 +388,7 @@ GameAnimationSample
+CVarsArray=(Type=CVarBool,Name="DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=True)
```
現在、[characterのcollisionが機能しない問題](/city/00_err.html)が発生します。
現在、[characterのcollisionが機能しない問題](/city/00_issue.html)が発生します。
### Collision Trace Channel
@ -406,5 +405,11 @@ GameAnimationSample
mapにはactorがまとめられているものがあり、それはmapにくっついていません。移動できない場合があります。
基本的にはA-mapとB-mapはある程度位置を完成させてからcopyしましょう。
基本的にはmap[A]とmap[B]はある程度位置を完成させてからcopyしましょう。
## BGMを変更する
例えば、BGMの一部を変更したい場合は、`プロジェクト設定 -> ゲーム -> World Audio Data`を見てください。
私はmatrix(マトリックス)のテーマを消したかったので、`/Content/Audio/MetaSounds/Music/`にある`music_leavebehind_New_Mix_Meta`, `music_leavebehind_New_Mix_NHT_Meta`の音量を`0.0`にしました。

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@ -13,6 +13,7 @@
|[game animation sample](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/game-animation-sample-project-in-unreal-engine)|5.5|キャラクターをパルクールアクション|
|[city sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/city-sample)|5.5|大規模な都市を構築|
|[control rig sample](https://www.fab.com/ja/listings/2ce3fe44-9ee6-4fa7-99fc-b9424a402386)|5.5|人間以外のキャラクター|
|[content examples](https://www.fab.com/ja/listings/4d251261-d98c-48e2-baee-8f4e47c67091)|5.5|機能別サンプル|
## plugin

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@ -11,10 +11,13 @@
|name|url|
|---|---|
|unreal engine|https://unrealengine.com/|
|github|https://github.com/EpicGames/UnrealEngine|
|unity|https://unity.com/|
|godto|https://godotengine.org/|
ソース(source)からビルド(build)して使うこともできます。一部でbuildしないと使えない機能があります。private repoなので[こちら](https://www.unrealengine.com/ja/ue-on-github)からアクセス権をもらいます。
- https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
## ueの特徴と注意
`c++``blueprint`で書きます。
@ -27,16 +30,42 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ
「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。
そして、バグにぶつかっても情報がほとんどありません。自己解決するしかないのです。情報量に関してはunityと比べ明確な差があります。
- グラフィックがきれい
- バグが多い
- 情報が少ない
## unityやblenderも使っている
私はキャラクター(character)を`.vrm`で作っています。
`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。vrmに対応する様々なツールはunityで作られています。
`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。そのためかvrmに対応する多くのツールはunity専用です。
もし`.vrm`を扱う場合は、どちらにせよ`unity`を使うことになると思います。私もモデルのカスタマイズなどでunityを使っています。
モデルのカスタマイズには[blender](/blender)というものもあって、`blender`も使用しています。
つまり、本当にueでゲームを制作すべきかはよく考えなければいけません。ゲーム開発は使用するものが少ないほど安定します。
結局、unityやblenderを使うことになるなら、unityで開発するのがオススメです。情報量、安定性、ツールの豊富さなどからそう判断します。
## ueを使う理由
私がueを使う理由は、最初にゲーム開発を始めたとき使ったものがueだったからです。その時の感動は忘れません。
その後、色々な情報を見聞きし、ueは初心者に向かないことを知りました。また、vrmを使う場合はunityのほうが圧倒的に有利で、情報も多く、ツールも豊富です。
では、なぜueを使い続けているのでしょう。
それはueの将来に期待しているからです。
確かに、現時点でueはおすすめできない。でも将来は...?
未来のことはわかりません。バグが多いueですが、アップデートも速いので、それは変化も進化も速いということ。
失敗を恐れず最新の技術を試していきましょう。
## 用語の解説
|title|short|body|

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@ -29,17 +29,33 @@ GASPで使用されるGameplayCamera(plugin)が壊れているため、これを
## characterのcomponentが初期化される
ある時点で`/Content/Blueprints/RetargetedCharacters/CBP_SandboxCharacter_${name}`にあるcompoentが初期化されていることに気づくかもしれません。
buildすると動きやカメラがおかしくなっていることに気づくかもしれません。
これはcomponentが初期化されていることが原因です。
通常、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`にあるcomponentは`/Content/Blueprints/RetargetedCharacters/CBP_SandboxCharacter_${name}`と共通しますが、これが初期化されているのです。例えば、100という値が入れられていたとして、初期設定が1なら、1に戻されるということです。
原因はわかりませんが、これが起こるとcameraがおかしくなったり、`IA_Sprint`でダッシュできなくなったりすることがあります。
これを解決する方法は、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter``Event BeginPlay`でcomponentの初期設定をすることです。
これを解決する方法は、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter``Event BeginPlay`でcomponentの初期設定を追加することです。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/0lt9y0_u/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
この方法でも解決しない場合があります。mapを開いて一度再生したあとにbuildするとうまくいくことがあります。
また、それ以外の方法として、初期設定を全部`CBP_SandboxCharacter_${name}``Construction Script`ほうに書き出すことが考えられます。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/iikbmf9a/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
1. mapを開いて、問題の動作を実行したあとにbuildする
2. `CBP_SandboxCharacter``Event BeginPlay`に書いてみる
3. `CBP_SandboxCharacter_${name}``Construction Script`に書いてみる
## IA_Sprintのダッシュができなくなる
ダッシュは`/Content/Blueprints/RetargetedCharacters/CBP_SandboxCharacter_${name}``Event BeginPlay`を削除することで解消しました(nodeがつながっていなくてもevent自体を削除)。
ダッシュは`/Content/Blueprints/RetargetedCharacters/CBP_SandboxCharacter_${name}``Event BeginPlay`を削除することで解消しました。
nodeをつなげていなくてもevent自体を削除しなければなりません。
## traversableが機能しなくなる

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@ -1,16 +1,23 @@
# 椅子に座る
椅子に座るのと階段に登るのは鬼門です。完璧に調整するのが難しいからです。
椅子に座る動作を設定します。大変ですが以下のcomponentを使うと簡単にできます。調整は難しいですね。私の場合はgame animation sampleを使っていますが、最新版では勝手に動きが制御されるためanim montageをそのまま再生できません。したがって、別にabpを作成し、それを呼び出します。
- https://www.youtube.com/watch?v=VzyvpFvon0g
- https://blueprintue.com/blueprint/wg_vyr4o/
その後、動作が気に入らなかったため[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)というassetを購入しましたが、結果はほとんど変わりませんでした。
# animation blueprint linking showcase
これは用意されているものをすべて使わないと設定できません。具体的にはBP_Chair, BP_InteractKitVol3, ABP_Manny, BP_ThirdPersonCharacterです。
[こちら](https://www.fab.com/ja/listings/e52251d2-1a90-4428-a685-c5d4acdd9c07)にチュートリアルが公開されています。
まずcomponentを`CBP_SandboxCharacter`に入れて、ABPを呼び出し、keyを設定します。なお、anim montageはcomponentの方にも別のものを設定できますので、キャラによって背丈などが合わない場合には個別に設定します。
主にABPの切り替えと椅子に座る内容があります。docsも公開されています。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
[External Communication Showcase](https://docs.google.com/document/d/1D2rYh7XYkYaBlMPcD7rL4s6pV6e6Ty9xDYb9KW836NA/edit?tab=t.0#heading=h.tb8y73m27obr)
# replicated interaction kit vol 3
`replicated interaction kit vol 3`というassetを改造します。
[こちら](/plan/05_chair.html)を参考にしてください。
用意されているanim montageは後ろ向きになっているため、animを180度回してから録画して新たに作ります。この際、高さなども調整してください。anim montageはloopさせるため、立ち上がり(front_end)が反対になってしまいます。これはBP_Chairにある矢印方向を180度回せばokでした。

15
book/gasp/10_stairs.md Normal file
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@ -0,0 +1,15 @@
# 階段を登る
階段でのめり込む問題があります。これを解消します。
1. `/Blueprints/ABP_SandboxCharacter`でAnimGraphの中からFoot Placementを探す。
2. 骨盤(pelvis)の悪態道補正モードを`Sudden Motion Only`から`Component Space`にする。
また、階段の段差(Step Height)は小さくしてください。のめり込まなくなった反面、スムーズさがなくなり画面がガタガタ揺れます。
## 階段を作る
1. map(level)を開く
2. `編集モード -> モデリング -> 作成 -> 階段`
3. `Step Height: 10.0`

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@ -12,3 +12,6 @@ blueprintなどでも`uds`と略されます。
1. landscapeにあるmaterialを編集します。
2. ultra dynamic weatherと検索して追加します。
3. base color, normalなどのpinがあればつなげます。
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/ENMuqbNSLTs?start=912&&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

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@ -13,3 +13,9 @@
次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`, `Material Outer/Inner`をすべて変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。
次に`BP_EarthSizedOcean``Volume Maaterials``WaterVolume`をセットします。`Above/Underwater``/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。`height:0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。
## city sampleで使うと空間にロードされていないアクタを参照
> WaterVolume: 空間にロードされていないアクタを参照しています。
これは`BP_EarthSizedOcean`, `BP_EarthSizedSphericalMesh`の詳細から`is spatially loaded`のチェックを外します。

57
book/plan/05_chair.md Normal file
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@ -0,0 +1,57 @@
# replicated interaction kit vol 3
その後、動作が気に入らなかったので[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)というassetを購入しました。しかし、キャラの背丈が合わない場合の調整が難しく、あまりおすすめしません。
また、用意されているものすべてを使わないと設定できません。難易度は高めです。具体的には`BP_Chair`, `BP_InteractKitVol3`, `ABP_Manny`, `BP_ThirdPersonCharacter`を使ってGASPの`CBP_SandboxCharacter`に組み込みます。
```sh
/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/Blueprint/BP_Chair --> map(level)
/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3 --> CBP_SandboxCharacter[Component]
/Content/InteractionKitVol3/Demo/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter --> CBP_SandboxCharacter[key-E, key-Space]
/Content/InteractionKitVol3/Demo/Characters/Mannequins/Animations/ABP_Manny --> CBP_SandboxCharacter[Set Anim Instance Class]
```
もしanimを作りたい場合は、`/Content/InteractionKitVol3/Demo/Characters/Mannequins/Rigs/RTG_UE5toUE5`を利用してください。
まずcomponentを`CBP_SandboxCharacter`に入れて、ABPを呼び出す方法があります。GASPの`Pre CMC Tick`の処理に注意してください。`InteractionKitVol3`を使用する場合は停止しなければなりません。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
しかし、ABPを呼び出して椅子から降りるときにもとに戻す方法では、その後動作がおかしくなります。
## 椅子から降りるとなにかにぶつかる
椅子から降りるとなにかにぶつかるようになるのは、`/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3``Set Collision Response to Channel`の処理が原因です。
この処理をすべて削除しましょう。
しかし、座っている間は動けるようになるので、`IA_Move`に処理を入れます。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/4" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
## 背の低いキャラを座らせる
椅子とアニメーションを改造してちょうどいいように座らせることができます。矢印の向きが座る方向になります。これを逆にしてください。
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/0YFpV-sUups?si=aTNoK5NTO17ab-Rz&amp;mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
色々と問題が多いです。collisionを一時的に無効化する処理を削除しているため、`manny`は椅子と距離が離れています。これ以上近づけると、逆に椅子の上に浮き上がってしまうためです。
## Enable Auto Blend Outを使わない
ABPを利用せずGASPと統合する方法を紹介します。
そのままだと椅子に座ったあとにすぐ立ち上がってしまいます。これを修正するには`/Content/InteractionKitVol3/Animations/AnimationMontage/AS_F_Start`に以下の設定を行います。
> `/Content/InteractionKitVol3/Animations/AnimationMontage/AS_F_Start`
1. `Enable Auto Blend Out`をfalseにする
2. 終了時に通知で`End`という名前を作る
3. `/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3`を修正する
`Enable Auto Blend Out`にすると終了を受け取れなくなります。なので通知から受け取って処理するように書き換えます。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/3" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
これで正常に椅子に座る、椅子から降りる、という動作ができるようになりました。

23
book/plan/06_dragonik.md Normal file
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@ -0,0 +1,23 @@
# dragon ik plugin
[dragon ik plugin](https://www.fab.com/ja/listings/d3f8d256-d8d9-4d27-91c1-c61e55e984a6)を使って、`chinese dragon`を動かします。
1. [codehawk64/dragonik-exampleproject](https://github.com/codehawk64/dragonik-exampleproject)を自分のprojectの`$project/Content/`にcopyします。
```sh
$ git clone https://github.com/codehawk64/DragonIK-ExampleProject.git
$ cp -rf DragonIK-ExampleProject/Content $project/
```
2. pluginで`dragon ik`を有効にする。
3. `/Content/Maps/ChineseDragonSolver_Map`を開く。
4. `/Content/CharacterExamples/Quadruped/ChineseDragonSolverExamples/ChineseDragon2/ChineseDragon2_Control`を開いて編集する。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/i9d2qt45/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
> [ InputAxis -> EnhancedInput ] 修正されているかもしれません。
ue5.3では、"InputAxis Turn"は通常マウスの横方向の移動量を取得するために使用されます。これは、カメラやキャラクターの水平回転(ヨー)を制御するのに適しています。
しかし、ue5.5でInputAxisを使うと`不明な軸を...`というerrorが出るので、`EnhancedInput`を使います。ここではGASPの`/Content/Input/IMC_Sandbox`を使用します。
Enhanced Inputシステムを使用している場合、これは2D軸入力アクションとして設定できます。この場合、X軸の値がTurnに対応し、Y軸の値がLookUp縦方向の視点変更に対応します。

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@ -2,14 +2,48 @@
|name|rank|latest|body|docs|
|---|---|---|---|---|
|[ultra dynamic sky](https://www.fab.com/ja/listings/84fda27a-c79f-49c9-8458-82401fb37cfb)|3|20250203|空や天候を自動化|[docs](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|
|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|2|20241217|空を飛ぶ||
|[ocean waves](https://www.fab.com/ja/listings/bfb5c9f8-4e57-4cbe-8273-c88540965412)|1|20241217|惑星の海を作る|[docs](https://www.youtube.com/playlist?list=PLvRH9sjZUdXfuLpvStHfpKyESQoOq28R7)|
|[nice interaction system](https://www.fab.com/ja/listings/63b61e4a-dc11-4ee0-a6b1-f4860bd29198)|3|20250206|アイテムを取得する|[docs](https://niceshadow.gitbook.io/nice-interaction-system)|
|[magicalanimset](https://www.fab.com/ja/listings/a63386b8-7cad-42cd-8b81-a9de147e1f08)|3|20241222|少女の戦闘アニメーション||
|[ultra dynamic sky](https://www.fab.com/ja/listings/84fda27a-c79f-49c9-8458-82401fb37cfb)|<span style="color:red">3</span>|20250203|空や天候を自動化|[docs](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|
|[nice interaction system](https://www.fab.com/ja/listings/63b61e4a-dc11-4ee0-a6b1-f4860bd29198)|<span style="color:red">3</span>|20250206|アイテムを取得する|[docs](https://niceshadow.gitbook.io/nice-interaction-system)|
|[magicalanimset](https://www.fab.com/ja/listings/a63386b8-7cad-42cd-8b81-a9de147e1f08)|<span style="color:red">3</span>|20241222|少女の戦闘アニメーション||
|[logicdriver](https://www.fab.com/ja/listings/a3e2fc1f-2aaa-49a1-bc26-4d5d38f7d82f)|<span style="color:red">3</span>|20241212|ロジックのシステム|[docs](https://logicdriver.com/docs/pages/prochangelog/)|
|[dragon ik plugin](https://www.fab.com/ja/listings/d3f8d256-d8d9-4d27-91c1-c61e55e984a6)|<span style="color:red">3</span>|20250122|animをターゲットに追従|[docs](https://dragonik.eternalmonke.com/)|
|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|2|20241217|空を飛ぶシステム||
|[clazy runner action pack](https://www.fab.com/ja/listings/3f4f4475-c9d1-46e8-992c-4a8f3aff58ed)|2|20240518|ダッシュのシステム||
|[rts camera system](https://www.fab.com/ja/listings/d063c9c9-6df3-4eeb-b7f3-797b5507379e)|2|20231123|カメラシステム|[docs](https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQevvLmKDkw0Z6okftdwGCTTLYOYFO-71mvyV6co4wN8oMuJFJDQAGXCx4CckKcpd-FQEUz5i8QHeQS/pub)|
|[space frontier stations & ships](https://www.fab.com/listings/79323b40-dc56-43bf-8aea-b13800266329)|1|20241114|宇宙船のシステム|[docs](https://docs.google.com/document/d/1p5MY13cpTlVtqP7sCQpAoE_k5VHklmndZ4cHeBy105Y/)|
|[logicdriver](https://www.fab.com/ja/listings/a3e2fc1f-2aaa-49a1-bc26-4d5d38f7d82f)|3|20241212|ロジックのシステム|[docs](https://logicdriver.com/docs/pages/prochangelog/)|
|[dragon ik plugin](https://www.fab.com/ja/listings/d3f8d256-d8d9-4d27-91c1-c61e55e984a6)|3|20250122|animをターゲットに追従|[docs](https://dragonik.eternalmonke.com/)|
|[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)|1|20241115|椅子に座る||
|[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)|1|20241115|椅子に座るシステム||
|[ocean waves](https://www.fab.com/ja/listings/bfb5c9f8-4e57-4cbe-8273-c88540965412)|1|20241217|惑星の海を作る|[docs](https://www.youtube.com/playlist?list=PLvRH9sjZUdXfuLpvStHfpKyESQoOq28R7)|
|[overlay outline material](https://www.fab.com/ja/listings/5d42ff7a-6198-4443-b1a1-eb60348407fe)|1|20241124|アウトラインのエフェクト||
`rank`は更新頻度(追加)や価格から判断されます。`3`のassetがオススメです。
## アセット購入の基本
私のasset購入の基本指針を紹介します。
- saleのときだけ購入する
saleのときだけ購入するようにします。それ以外で購入することはありません。年末のsaleがおすすめです。
- mapは購入しない
mapを見ていると買いたくなるのはわかります。しかし、mapのassetは購入すべきではありません。無料で使えるものがたくさんありますし、ゲームの本質ではないので、完成後に購入するか、付属品を使うようにします。
- 高いassetを購入しない
高いものには良いものもあります。が、良くないもの、使えないものもたくさんあります。最初は手を出すべきではありません。安くて良いassetがたくさんあります。高いものより結局そっちを使うことになることのほうが多い。
ある程度わかってきたら購入するのはいいかもしれません。その際は独自性を見るようにします。
- 長らく更新されているassetを購入する
更新されていないものを購入してもいずれ動かなくなります。
- 作者を確認する
assetを購入する際は必ず作者を確認してください。他にどのようなassetを出しているか、評価はどうか、今も活動しているかがわかります。
- 機能をまとめる
使うassetは少なければ少ないほど良いです。依存関係は少なくしましょう。`epic games`が提供するdefault(デフォルト)のものだけで作るのが一番ですが、それだけでは時間がかかったり、クオリティが低かったりします。そんなとき有料assetに頼ることになります。しかし、「使うassetを少なく」は有効です。シンプルな設定で使えるもの、たくさんの機能をまとめて使えるものがオススメです。