diff --git a/book/default/01_start.md b/book/default/01_start.md
index b346b25..e1da865 100644
--- a/book/default/01_start.md
+++ b/book/default/01_start.md
@@ -27,16 +27,22 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ
 
 「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。
 
+そして、バグにぶつかっても情報がほとんどありません。自己解決するしかないのです。情報量に関してはunityと比べ明確な差があります。
+
 ## unityやblenderも使っている
 
 私はキャラクター(character)を`.vrm`で作っています。
 
-`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。vrmに対応する様々なツールはunityで作られています。
+`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。そのためかvrmに対応する多くのツールはunity専用です。
 
 もし`.vrm`を扱う場合は、どちらにせよ`unity`を使うことになると思います。私もモデルのカスタマイズなどでunityを使っています。
 
 モデルのカスタマイズには[blender](/blender)というものもあって、`blender`も使用しています。
 
+つまり、本当にueでゲームを制作すべきかはよく考えなければいけません。
+
+特別な事情がない限りunityがオススメだと思います。情報量、安定性、ツールの豊富さなどからそう判断します。
+
 ## 用語の解説
 
 |title|short|body|
diff --git a/book/plan/03_ocean.md b/book/plan/03_ocean.md
index b8c50db..a13b22a 100644
--- a/book/plan/03_ocean.md
+++ b/book/plan/03_ocean.md
@@ -13,3 +13,9 @@
 次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`, `Material Outer/Inner`をすべて変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。
 
 次に`BP_EarthSizedOcean`の`Volume Maaterials`で`WaterVolume`をセットします。`Above/Underwater`を`/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。`height:0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。
+
+## city sampleで使うと空間にロードされていないアクタを参照
+
+> WaterVolume: 空間にロードされていないアクタを参照しています。
+
+これは`BP_EarthSizedOcean`, `BP_EarthSizedSphericalMesh`の詳細から`is spatially loaded`のチェックを外します。