From 8d41154a88d858a602db8173c609f6eefb6a3930 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: syui Date: Mon, 17 Feb 2025 06:52:45 +0900 Subject: [PATCH] fix book --- book/default/01_start.md | 8 +++++++- book/plan/03_ocean.md | 6 ++++++ 2 files changed, 13 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/book/default/01_start.md b/book/default/01_start.md index b346b25..e1da865 100644 --- a/book/default/01_start.md +++ b/book/default/01_start.md @@ -27,16 +27,22 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ 「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。 +そして、バグにぶつかっても情報がほとんどありません。自己解決するしかないのです。情報量に関してはunityと比べ明確な差があります。 + ## unityやblenderも使っている 私はキャラクター(character)を`.vrm`で作っています。 -`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。vrmに対応する様々なツールはunityで作られています。 +`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。そのためかvrmに対応する多くのツールはunity専用です。 もし`.vrm`を扱う場合は、どちらにせよ`unity`を使うことになると思います。私もモデルのカスタマイズなどでunityを使っています。 モデルのカスタマイズには[blender](/blender)というものもあって、`blender`も使用しています。 +つまり、本当にueでゲームを制作すべきかはよく考えなければいけません。 + +特別な事情がない限りunityがオススメだと思います。情報量、安定性、ツールの豊富さなどからそう判断します。 + ## 用語の解説 |title|short|body| diff --git a/book/plan/03_ocean.md b/book/plan/03_ocean.md index b8c50db..a13b22a 100644 --- a/book/plan/03_ocean.md +++ b/book/plan/03_ocean.md @@ -13,3 +13,9 @@ 次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`, `Material Outer/Inner`をすべて変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。 次に`BP_EarthSizedOcean`の`Volume Maaterials`で`WaterVolume`をセットします。`Above/Underwater`を`/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。`height:0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。 + +## city sampleで使うと空間にロードされていないアクタを参照 + +> WaterVolume: 空間にロードされていないアクタを参照しています。 + +これは`BP_EarthSizedOcean`, `BP_EarthSizedSphericalMesh`の詳細から`is spatially loaded`のチェックを外します。