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9f0341fb2b
commit
9c8db5531f
@ -6,5 +6,6 @@
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* [start](default/01_start.md)
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* [install](default/02_install.md)
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* [gas](gas/README.md)
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* [custom](gas/00_custom.md)
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* [新しいキャラを追加する](gas/00_character_new.md)
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* [飛びつける高さを増やす](gas/01_jump_high.md)
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* [end](end/README.md)
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@ -27,7 +27,7 @@
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|name|latest|
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|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|天候|
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|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|空や天候を自動化|
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|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|20241217|空を飛ぶ|
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## link
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@ -51,5 +51,6 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ
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|repository|repo|リポジトリ、主にsrc codeの一式が置いてある場所|
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|project||プロジェクト、ueでは主に新しいゲームを作った時のフォルダ一式|
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|blueprint|bp|ブループリント、ueのノードベースで書く形式。anim blueprintはabp、character blueprintはcbpと略される事が多く、ファイル名は`BP_XXX`, `ABP_XXX`, `CBP_XXX`となる。基本大文字が使われる|
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|variable|var|変数、一時的な値の保存場所|
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基本的に英語で書けるものは英語で書きます。ueのmenuは英語にするのがおすすめです。様々な単語に慣れておきましょう。
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@ -3,21 +3,9 @@
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これには`IKリターゲット`が必要です。
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1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_Manny`をcopyして`CBP_SandboxCharacter_test`を作ります。
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2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags)`からインデックス(index)の0を`RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。
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2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags) -> Component Tags`から`index[0]`を`RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。
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3. `Content/Blueprints/RetargetedCharacters/ABP_GenericRetarget`を開き、変数の`IKRetargeter_Map`に新しく`RTG_UEFN_to_UE5_test`を追加し、ファイルは`/Content/Characters/UE5_Mannequins/Rigs/RTG_UEFN_to_UE5_Mannequin`を参照します。
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4. `/Content/Widgets/GameAnimationWidget`を開いて、characterのiconのところをcopyして貼り付けます。そして、詳細からObjectで `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_test`を参照します。
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これで新しいキャラを使用することが可能になります。
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## 飛びつける高さを増やす
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1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。
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2. 一番下の`Max:275`を`Max:475`に変更します。
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3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。
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4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。
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例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。
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1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。
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2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。
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book/gas/01_jump_high.md
Normal file
12
book/gas/01_jump_high.md
Normal file
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## 飛びつける高さを増やす
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1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。
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2. 一番下の`Max:275`を`Max:475`に変更します。
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3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。
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4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。
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例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。
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1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。
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2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。
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@ -2,7 +2,7 @@
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[game aimation sample](https://www.fab.com/ja/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)はepicgamesが提供しているassetです。
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まずはこれを使ってキャラクター(chacater)を動かしてみましょう。
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まずはこれを使ってキャラクター(character)を動かしてみましょう。
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## level(map)
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@ -34,25 +34,108 @@
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characterは`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`で動かしています。このファイルを開いて編集してみましょう。
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1. `EventGraph`というノードが記述されている場所(画面中央)で右クリックし、`Debug Key 1`を追加します。
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2. Releasedというピンから`Print String`を追加します。
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2. Releasedというピン(pin)から`Print String`を追加します。
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3. ゲームを再生します。
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4. キーボード(keyboard)の`[1]`を押すと、画面に`Hello`が表示されます。
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これがbp(blueprint)でゲームを作る要領になります。
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## ABP
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characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_SandboxCharacter`で設定されています。
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## input
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まずkeyがどこで設定されているのかと言うと、`/Content/Input/IMC_Sandbox`で設定されています。
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例えば、`/Content/Input/IA_Aim`をコピー(copy)して、新しく`IA_One`を作ってみましょう。それを`IMC_Sandbox`で読み込んで`[1]`に割り当てます。
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次に、`IA_One`を先程の`CBP_Sandbox_Character`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。
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次に、`IA_One`を先程の`CBP_SandboxCharacter`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。
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すると`EnhancedInputAction IA_One`という赤いノードが作成されたと思います。`Debug Key 1`を削除して代わりにつなぎます。色にも意味がありますが、そのうちわかってくると思います。
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ゲームを再生してみると先ほどと同じkeyで動きます。
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## ABP
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### variable(var)
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characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_Sandbox_Character`で設定されています。
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ここから本当に重要なことを書きます。最初はわからないかもしれませんが、最後まで読んでまた来ると、わかるようになっているかもしれません。
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1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作り、名前を`GM_DefaultConfig`にします。
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2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード`の`Game Instance:GameInstance Class`に`GM_DefaultConfig`を読み込みます。
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これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。
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次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_DefaultConfig`を選択します。
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インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。
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さて、こにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。
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特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。
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- 単一
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- 配列
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- 設定
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- マップ
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配列を使ってみましょう。`UserTestList`という名前で`string`の配列を作成します。
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ここで、デフォルト値に追加できることに気づくはずです。
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例えば、単語を3つ追加してみます。
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- [0]ai
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- [1]burst
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- [2]can
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`Cast To GM_DefaultConfig`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。
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`length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。
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では、全部の値を取り出すため`for`を書きましょう。`UserTestList`から`For Each Loop`を伸ばして`Loop Body`からprintにつなぎます。値は`Array Element`から取ります。
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もし文字列をつなぎたいなら`Append`が使えます。
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変数にはObjectをいれることもできます。たくさんのObjectを入れておき、`Find`で検索して取り出すこともできます。
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では、characterを全部まとめて検索できる変数を作ってみます。
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名前は`UserCharacterObj`でstringを選択し、マップを選択します。右側のマップは`オブジェクト(object)`と検索し、object参照を選択します。
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```sh
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str obj
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--- ---
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```
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`cbp character`と検索し、characterのcbpを入れていきます。名前はわかりやすいものにしてください。例えば、`manny`, `quinn`など。
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では繋いでいきます。
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```sh
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[Get Game Instance] --> [Cast To GM_Defaultconfig] --> [UserCharacterObj]
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--> [Find(manny)] --> [Get Object Name] --> [Print String]
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```
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/_q-q_ffz/" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。
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この場合、まず`GM_DefaultConfig`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim`を`true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。
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## function(func)
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次は関数です。関数は簡単で、何度も繰り返す部分を再利用可能な形で残します。それが関数です。
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新しい関数を作ってみましょう。左バーの関数(+)を押せば作成されます。名前は`FuncTest`にします。
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関数を表す紫色のボックス(box)を選択した状態でinputとoutputの見てもらって、inputにboolという名前でboolean型を作ります。outputにはstrという名前でstring型を作ります。
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処理の内容はboolがtrueなら`[yes]`というstringを出力し、falseなら`[no]`にします。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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確認してみましょう。`[9]`を押すと`[yes][no]`が表示されます。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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