diff --git a/book/gasp/11_run.md b/book/gasp/11_run.md index a9080cc..7f76032 100644 --- a/book/gasp/11_run.md +++ b/book/gasp/11_run.md @@ -1,21 +1,33 @@ # アニメーションを変更する -今回はダッシュ時に`kawaii run`と名付けたアラレちゃん走りを目指します。 - -`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。 - -したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。 - -1. `cached pose`を作って分割 -2. それを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぐ。重要なのはここに`spine_03`のボーンを入れること -3. もう一つはアニメーションシーケンス -4. blend weightsの値をconfigから持ってくる。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にする +今回はダッシュ(sprint)で一定のスピード(speed)に達すると`kawaii_run`と名付けたアラレちゃん走りに切り替わるようにします。 -## 必要なもの +1. ABP_SandboxCharacterのAnimGraphを開きます。`cached pose`を作って処理を分割します。 +2. cached poseを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぎます。重要なのはLayered blendの詳細で`spine_03`のボーンを入れること。 +3. blendにアニメシーケンスをつなぎます。私は`unity -> .vrma -> vrm4u`で作成したものを使いました。 +4. blend weightsの値をconfigから持ってきます。これで`CBP_SandboxCharacter`から制御できます。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にします。 + + + +## アニメシーケンスを作る - https://booth.pm/ja/items/2845548 これをunityを使って[変換](/unity/01_fbx.html)して使いました。 +## リターゲットによる調整 + +`kawaii_run`は走っているときに両足を中央に持っていくのが正しいですが、このままでは足が開いてしまいます。 + +これを調整するにはリターゲットのposeを変更します。使用している`RTG_UEFN_$model`を開いて、`Running Retarget`から`Editing Retarget Pose`にします。両足を回転さればokです。一方はプラス、もう一方はマイナスの値です。 + +- left: 0.0, -2.0, 20.0 +- right: 0.0, 2.0, -20.0 + +## GASPでアニメーションを変更するには + +`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。 + +したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。