diff --git a/book/gasp/11_run.md b/book/gasp/11_run.md
index a9080cc..7f76032 100644
--- a/book/gasp/11_run.md
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# アニメーションを変更する
-今回はダッシュ時に`kawaii run`と名付けたアラレちゃん走りを目指します。
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-`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。
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-したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。
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-1. `cached pose`を作って分割
-2. それを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぐ。重要なのはここに`spine_03`のボーンを入れること
-3. もう一つはアニメーションシーケンス
-4. blend weightsの値をconfigから持ってくる。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にする
+今回はダッシュ(sprint)で一定のスピード(speed)に達すると`kawaii_run`と名付けたアラレちゃん走りに切り替わるようにします。
-## 必要なもの
+1. ABP_SandboxCharacterのAnimGraphを開きます。`cached pose`を作って処理を分割します。
+2. cached poseを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぎます。重要なのはLayered blendの詳細で`spine_03`のボーンを入れること。
+3. blendにアニメシーケンスをつなぎます。私は`unity -> .vrma -> vrm4u`で作成したものを使いました。
+4. blend weightsの値をconfigから持ってきます。これで`CBP_SandboxCharacter`から制御できます。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にします。
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+
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+## アニメシーケンスを作る
- https://booth.pm/ja/items/2845548
これをunityを使って[変換](/unity/01_fbx.html)して使いました。
+## リターゲットによる調整
+
+`kawaii_run`は走っているときに両足を中央に持っていくのが正しいですが、このままでは足が開いてしまいます。
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+これを調整するにはリターゲットのposeを変更します。使用している`RTG_UEFN_$model`を開いて、`Running Retarget`から`Editing Retarget Pose`にします。両足を回転さればokです。一方はプラス、もう一方はマイナスの値です。
+
+- left: 0.0, -2.0, 20.0
+- right: 0.0, 2.0, -20.0
+
+## GASPでアニメーションを変更するには
+
+`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。
+
+したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。