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syui 2025-03-10 20:08:58 +09:00
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commit d4d0ad5d64
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@ -17,6 +17,7 @@
* [niagaraでダメージを出す](gasp/08_niagara.md) * [niagaraでダメージを出す](gasp/08_niagara.md)
* [椅子に座る](gasp/09_chair.md) * [椅子に座る](gasp/09_chair.md)
* [階段に登る](gasp/10_stairs.md) * [階段に登る](gasp/10_stairs.md)
* [アニメーションを変更する](gasp/11_run.md)
* [control rig sample](crs/README.md) * [control rig sample](crs/README.md)
* [CRでキャラクターを動かす](crs/01_character.md) * [CRでキャラクターを動かす](crs/01_character.md)
* [ボスを作る](crs/02_boss.md) * [ボスを作る](crs/02_boss.md)

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@ -1,4 +1,21 @@
# アニメーションを変更する # アニメーションを変更する
`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうか。 今回はダッシュ時に`kawaii run`と名付けたアラレちゃん走りを目指します。
`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。
したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。
1. `cached pose`を作って分割
2. それを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぐ。重要なのはここに`spine_03`のボーンを入れること
3. もう一つはアニメーションシーケンス
4. blend weightsの値をconfigから持ってくる。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にする
<video src="https://git.syui.ai/ai/ue/raw/branch/main/issue/img/gasp_kawaii_run.mp4" width="100%" height="450px" controls muted>
## 必要なもの
- https://booth.pm/ja/items/2845548
これをunityを使って[変換](/unity/01_fbx.html)して使いました。