From eb2618957c13da4313fc0d388327b9e6945eaec2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: syui Date: Thu, 6 Feb 2025 18:23:16 +0900 Subject: [PATCH] fix --- book/default/01_start.md | 2 +- book/default/02_install.md | 2 +- book/default/03_blueprint.md | 16 ++++++++++------ 3 files changed, 12 insertions(+), 8 deletions(-) diff --git a/book/default/01_start.md b/book/default/01_start.md index f6d2250..9eb2fad 100644 --- a/book/default/01_start.md +++ b/book/default/01_start.md @@ -23,7 +23,7 @@ ueはバグ(bug)が多く基本的に動きません。これはアップデー ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあまり向きません。unityのほうがおすすめです。ueはきれいな画像やシーンを作る用途におすすめです。 -「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしい、動かない」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。 +「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。 ## 用語の解説 diff --git a/book/default/02_install.md b/book/default/02_install.md index 6cea707..2eca66a 100644 --- a/book/default/02_install.md +++ b/book/default/02_install.md @@ -14,7 +14,7 @@ https://www.unrealengine.com/download まずは新しいprojectを作り、package buildできるかを試してみましょう。 -ueではbuildが通らないことがよくあります。長い時間をかけて作り上げたもののbuildが通らない自体は避けましょう。 +ueではbuildが通らないことがよくあります。長い時間をかけて作り上げたもののbuildが通らない事態は避けましょう。 なお、`mac`, `linux`は、ほとんどうまくいきません。package化に成功してもappが正常に起動しないことがあります。使用するpluginやassetなども影響します。 diff --git a/book/default/03_blueprint.md b/book/default/03_blueprint.md index 222446a..2181e5b 100644 --- a/book/default/03_blueprint.md +++ b/book/default/03_blueprint.md @@ -4,16 +4,20 @@ ## variable(var) -1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作り、名前を`GM_DefaultConfig`にします。 -2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード`の`Game Instance:GameInstance Class`に`GM_DefaultConfig`を読み込みます。 +まずは変数の紹介です。変数はローカル変数(local)、グローバル変数(global)があります。最初はprojectで読み込むところに作ります。 + +1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作ります。例えば、`GM_xxx`にします。(名前はなんでもいいです) +2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード`の`Game Instance:GameInstance Class`に`GM_xxx`を読み込みます。 + +なお、名前に`Default`, `Test`, `Config`などを使う場合は予約されていることがあります。注意してください。 これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。 -次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_DefaultConfig`を選択します。 +次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_xxx`を選択します。 インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。 -さて、こにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。 +さて、ここにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。 特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。 @@ -32,7 +36,7 @@ - [1]burst - [2]can -`Cast To GM_DefaultConfig`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。 +`Cast To GM_xxx`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。 `length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。 @@ -65,7 +69,7 @@ str obj 基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。 -この場合、まず`GM_DefaultConfig`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim`を`true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。 +この場合、まず`GM_xxx`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim`を`true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。 ## function(func)