ocean wavesとrealistic water vfxを組み合わせた #22

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opened 2024-09-29 06:43:08 +00:00 by syui · 1 comment
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まずbpが動作しなかったので、中身を見て改良。

ocean waves + ultra skyは波紋に問題があったので、今回のやつをmaterialに入れました。

注意点としてBP_EarthSizedOceanは変更してはいけません。ultra skyが動作しなくなります。

水滴

playerにpostprocess volumeをつけて、そこにmaterialで画面に水滴を付けるやつをセットした。その後、bp_playerで関数を作り、

get ultra dynamic sky -> branch -> get ultra dynamic weather -> get display name for current weather

でvisibilityを制御する処理を書きます。

- https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/realistic-water-vfx まずbpが動作しなかったので、中身を見て改良。 ocean waves + ultra skyは波紋に問題があったので、今回のやつをmaterialに入れました。 注意点として`BP_EarthSizedOcean`は変更してはいけません。ultra skyが動作しなくなります。 ## 水滴 playerにpostprocess volumeをつけて、そこにmaterialで画面に水滴を付けるやつをセットした。その後、bp_playerで関数を作り、 > get ultra dynamic sky -> branch -> get ultra dynamic weather -> get display name for current weather でvisibilityを制御する処理を書きます。
syui closed this issue 2024-09-29 06:43:13 +00:00
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水中

水中のmaterialも変更した。ちなみに、ocean planetは地下に潜るとゲームが停止するので、どこかの時点でbp_playerを上に戻さないといけない。

get transform-z:-10000 -> branch -> set transform-z:100

みたいな感じで。そこで問題に気づいたんだけど、球体なので向こうに行けば行くほど地上の位置が0からズレてしまう。つまり、transform-x:10000の場所では海面がtransform-z:1000の位置にあるとかそんな感じになる。

なのでこの方法も厳密に言うと使えないんだけど、現在、島は0地点に集中しているため、あまり問題にはならない。つまり、地上には降りられるわけだ。海面には降りられないけど。

## 水中 水中のmaterialも変更した。ちなみに、ocean planetは地下に潜るとゲームが停止するので、どこかの時点でbp_playerを上に戻さないといけない。 > get transform-z:-10000 -> branch -> set transform-z:100 みたいな感じで。そこで問題に気づいたんだけど、球体なので向こうに行けば行くほど地上の位置が0からズレてしまう。つまり、transform-x:10000の場所では海面がtransform-z:1000の位置にあるとかそんな感じになる。 なのでこの方法も厳密に言うと使えないんだけど、現在、島は0地点に集中しているため、あまり問題にはならない。つまり、地上には降りられるわけだ。海面には降りられないけど。
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