pixelstreamingでmultiplayするには #58
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pixelstreamingは
MatchMaker
で起動したアプリの数だけstream idを発行できる。これでmultiplayは可能だけど、1アプリに複数のplayerを接続する形にしたいのでハマっている。session, camera, player(controller)を割り当てられればいいのかもしれない。ipごとに別title画面を表示しないといけない。こちらが参考になります。しかし、atprotoの場合は自身ですべて実装しなければなりません。
atproto
今のところ考えている手順としてはこんな感じです。すべてブラウザからのゲームプレイになります。
ip
正直、pixelstreamingで動かしている場合、ipが取れるかわからない。server側ではipを取れるが、engine(app)側ではどうだろう。実行しているappのipしか取れない可能性もある。
したがって、ipでの処理を省略することを考えている。ipの紐づけを行わなければ、それは単にdidとcamera, player(character)への割当なので、可能だと思う。
まあ、弊害はあるが、例えば、bsky(atproto)で大量のアカウントを作成しログインを試みることだろう。初期プレイヤーがそこまで悪さをするとは思えない。
ちなみに、server側のlogやoauth情報を照らし合わせれば対処は可能ではある。が、そんなことまでやってられない。
現在、atprotoでログインするシステムは実装済み。問題はpixelstreamingを使ってwebでmultiplayを実現する方法。
そして、EOSはどうやらEpicアカウントを使用してlogin, multiplayなどを実現するシステムを提供する。ただ、pixelstreamingと併用できるかはわからない。あと、EOSで構築したほうが便利機能は豊富。
現在、atprotoでログインするシステムは実装済み。問題はpixelstreamingを使ってwebでmultiplayを実現する方法。
そして、EOSはどうやらEpicアカウントを使用してlogin, multiplayなどを実現するシステムを提供する。ただ、pixelstreamingと併用できるかはわからない。あと、EOSで構築したほうが便利機能は豊富。
基本的な考え方としては、ユーザーセッションを追跡できる独自のWebフロントエンドを構築し、各セッションでUEゲームのインスタンスを起動する必要があるということです。
link
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/hosting-and-networking-guide-for-pixel-streaming-in-unreal-engine