blenderで素体を作る #72

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opened 2025-02-14 09:20:04 +00:00 by syui · 1 comment
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まずvroidでvrmの素体を作り、それをblenderで編集する

まずvroidでvrmの素体を作り、それをblenderで編集する - https://github.com/namakoshiro/blender-shapekey-tools/releases - https://github.com/smokejohn/SKkeeper/releases
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Aモデル(vrm)とBモデル(部位)の統合を行います。blenderでvrmにexportして、ueでimportします。Bモデルにはシェイプキーを設定しています。それをueで読み込んだときに動くようにします。

しかし、これには注意点があり、blenderのexportやueのimportは失敗します。ポイントだけ話すとVRM MToon, ペアレントで[Body]頂点, UVMap, シェイプキーはSKkeeperでまとめるです。

1 まずBモデルをBlenderで読み込み、いらないものを削除します。
2 materialにVRM MToonを設定します。ueでimportする際にcrashします。
3 dataのUVマップにUVMap_xxxとなっているときは名前をUVMapにします。色がおかしくなります。
4 編集モードでBモデルを膨らませます。これは頂点を選択して[G]を押します。
5 pluginのSKkeeperを使い、オブジェクトメニューからapply modifyを選択します。追加モデルのmirrorやkeyをまとめます。これをしないとvrmをexportできません。

1 次にAモデルの編集です。いくつかの面を削除してBモデルをくっつけても違和感ないようにします。
2 トランスフォームのペアレントで[Body]頂点を選択します。G, [y, z, r]などを駆使して位置調整を行います。

ペアレントは正しく設定されるときもあればずれることもあります。[Armatrue]ボーン(hip)につけることで設定しています。しかし、ueで読み込んだとき少ししたに表示されるので、これ自体をずらした場所で調整するしかありませんでした。

Aモデル(vrm)とBモデル(部位)の統合を行います。blenderでvrmにexportして、ueでimportします。Bモデルにはシェイプキーを設定しています。それをueで読み込んだときに動くようにします。 しかし、これには注意点があり、blenderのexportやueのimportは失敗します。ポイントだけ話すと`VRM MToon`, `ペアレントで[Body]頂点`, `UVMap`, `シェイプキーはSKkeeperでまとめる`です。 1 まずBモデルをBlenderで読み込み、いらないものを削除します。 2 materialに`VRM MToon`を設定します。ueでimportする際にcrashします。 3 dataのUVマップに`UVMap_xxx`となっているときは名前を`UVMap`にします。色がおかしくなります。 4 編集モードでBモデルを膨らませます。これは頂点を選択して[G]を押します。 5 pluginの`SKkeeper`を使い、オブジェクトメニューからapply modifyを選択します。追加モデルのmirrorやkeyをまとめます。これをしないとvrmをexportできません。 1 次にAモデルの編集です。いくつかの面を削除してBモデルをくっつけても違和感ないようにします。 2 トランスフォームのペアレントで[Body]頂点を選択します。G, [y, z, r]などを駆使して位置調整を行います。 ペアレントは正しく設定されるときもあればずれることもあります。`[Armatrue]ボーン(hip)`につけることで設定しています。しかし、ueで読み込んだとき少ししたに表示されるので、これ自体をずらした場所で調整するしかありませんでした。
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