ai(vrm)をblenderでモデリングする #75

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opened 2025-02-22 02:16:46 +00:00 by syui · 4 comments
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ai(vrm)をblenderでモデリングしようと思っているんだけど、ueでも読み込めて適切に動かないといけないので、手順を決めておく必要があります。

blenderは全く触ったことがないのでよくわかりませんが、ai modelの再モデリングを考えています。

ゴールとしては、「ueで動くしっかりしたモデルを作る」です。しっかりしたというのは原神や鳴潮レベルのキャラクター3dモデルのことを指します。

なぜ

vroidで作った服装に問題(胸部のつきぬけ)があったため、いつか作り直さないといけないと思いつつ、放置していました。

最初の確認

最初に確認しておくべきことです。

  1. vrmのモデルをblenderで読み込んでexportしたものがueで使えること(モーフターゲットあり)
  2. 確認を行った後、鳴潮モデルと自作vrmモデルを読み込む
  3. 鳴潮モデルを参考にモデリングを開始して、終了後にvrmの箇所に当てはめる(ブーリアンとかで行けるのか)

SKkeeperというaddonをbodyに当てると、モーフターゲットがueにimportされました。(vrm4u)

planet system

ueでは現実世界のルールを意識してマップを作っていた。最初に作ったのはplanet systemで、これがどういうものかというと、ゲームエンジンは平面世界だが、それを惑星世界に変更するというものだった。通常、ゲーム世界はその世界から出られない。マップが地球なら、地球から出られないようにできないようになっている。どこまで飛んでも地平線が広がっている。これを変更して地球から宇宙に行けるようにした。行けないところ、見えないところもちゃんと作らなければならない。そのような考えが自分の中にあった。

gender system

「見えないところもちゃんと作る」このような考えのもと、キャラクターの性器まで再現したものをblenderで作りはじめた。これをgender systemと呼ぶことにする。

ただ、原作でアイの性別は明かされず、アイに性別などなかったので、アイだけはgender systemを使わない。

原案

原案:v2

キャラクター

量子というものがある。観測すると結果が変わるらしい。でもじつは違う。結果が変わるのは物質が当たるからだ。物質が当たるとものが動くのは当たり前で、結果が変わるのは当然のこと。ものを小さくしていくと、それは意識の領域に到達する。それを物質と言ってもいいし、意識と言ってもいい。特に違いはない。そして、これ以上分割できない最小単位、最小の物質を「存在の意識」という。物質も意識が集まってできている。これをアイと名付けよう。物語は「最も小さな物質の探求」から始まる。

アイというキャラクターが扱えるちからは、このアイになる。意識がたくさん集まって物質を作る。この世界は結局のところ意識によってできている。だから、アイはやろうと思えば何でもできる。そんなキャラクターだ。だけど、何でもできるからといって、何でもやるわけではなかった。ただし、そのちから、属性はアイにある。
ゲームのキャラクターには一人につき1属性が割り当てられている。属性には中性子やクォーク、原子などがある。link

衣装

衣装について考える。最初は単にボロを着ているだけのアイだが、ゲームキャラクターにするうえでは衣装を考えたほうがいいだろうということで考えていくことにする。

今のはv2の衣装で、vroidにあったデフォルト衣装を組み合わせ独自に改造したものを使っている。次はv3ということになるのだろうか。忘れたが、v3にしようと思う。(正直、何度か作り直しているのでverはわからない)

最初に考えたのは「ほしのおわり」という衣装で、星は最終的に鉄になり、それまでの過程を衣装で描いている。そんな柄を考えていた。雲や地、核、星などの模様を考えている。

【鉄の生成過程】
恒星の引力で原子同士が熱エネルギーを生み出す
熱エネルギーによって陽子や中性子の結合が進み、水素、ヘリウム以外の元素が生成される
やがてこの反応は鉄で終わる

素足

結論としては、素足のほうが神聖な感じがしていいと思う。

アイの場合は質量が規格外なので、素足でも特に問題ない。アイの周りにはその質量で集められた極薄の大気の膜があって、宇宙でも呼吸できるのはそのためなんだけど、この膜のため素足でも平気なのです。地面はアイの体に触れられない。

ちなみに、アイが飛べる理由も、あれは飛んでいるのではなく、アイが地表の星を持ち上げているというのが正しい。巨大な重力と重力がぶつかる間には奇妙な空間が生まれる。その間を生み出し、いい感じに移動しているように見えるのが、アイが飛んでいるように見える正体。実際浮いているのはアイではなく星のほうです。なんで色々問題がないのと言われると、アイは自身の質量(体重)をある程度コントロールできるから。普段は抑えているけど、抑えていてもかなり重い体重になってる。

この辺はイメージしづらいと思うけど、宇宙規模で物事を考えると、星は太陽の周りを回っている。すごいスピードで自転、公転している。そして、星と星がぶつかるのも直接飛んできてドカーンとぶつかるイメージをする人が多いかもしれないけど、じつは違う。ぐるぐるお互いに回りながら近づいていって、最終的にドカーン、という感じ。アイが初めて飛んだのは月の質量を手に入れたときだったと思う。月も浮いてるよね。まあそんな感じで。

試してみたblender addon

結局、vrmを読み込むもの以外は使っていません。pythonを実行するのは危険も伴いますので、blender addonの実行(インストール)はあまりおすすめしません。

使用中

少しの間使用

結局使わなかった

ai(vrm)をblenderでモデリングしようと思っているんだけど、ueでも読み込めて適切に動かないといけないので、手順を決めておく必要があります。 blenderは全く触ったことがないのでよくわかりませんが、ai modelの再モデリングを考えています。 ゴールとしては、「ueで動くしっかりしたモデルを作る」です。しっかりしたというのは原神や鳴潮レベルのキャラクター3dモデルのことを指します。 ## なぜ vroidで作った服装に問題(胸部のつきぬけ)があったため、いつか作り直さないといけないと思いつつ、放置していました。 ## 最初の確認 最初に確認しておくべきことです。 1. vrmのモデルをblenderで読み込んでexportしたものがueで使えること(モーフターゲットあり) 2. 確認を行った後、鳴潮モデルと自作vrmモデルを読み込む 3. 鳴潮モデルを参考にモデリングを開始して、終了後にvrmの箇所に当てはめる(ブーリアンとかで行けるのか) `SKkeeper`というaddonをbodyに当てると、モーフターゲットがueにimportされました。(vrm4u) ## planet system > ueでは現実世界のルールを意識してマップを作っていた。最初に作ったのはplanet systemで、これがどういうものかというと、ゲームエンジンは平面世界だが、それを惑星世界に変更するというものだった。通常、ゲーム世界はその世界から出られない。マップが地球なら、地球から出られないようにできないようになっている。どこまで飛んでも地平線が広がっている。これを変更して地球から宇宙に行けるようにした。行けないところ、見えないところもちゃんと作らなければならない。そのような考えが自分の中にあった。 ## gender system 「見えないところもちゃんと作る」このような考えのもと、キャラクターの性器まで再現したものをblenderで作りはじめた。これをgender systemと呼ぶことにする。 ただ、原作でアイの性別は明かされず、アイに性別などなかったので、アイだけはgender systemを使わない。 ## 原案 <img src="https://git.syui.ai/ai/ue/raw/branch/main/img/ai_make_v2.png" width="400px"> ## 原案:v2 <img src="https://git.syui.ai/ai/ai/raw/branch/main/repos/comfyui/output/ComfyUI_00002_.webp" width="400px"> ## キャラクター > 量子というものがある。観測すると結果が変わるらしい。でもじつは違う。結果が変わるのは物質が当たるからだ。物質が当たるとものが動くのは当たり前で、結果が変わるのは当然のこと。ものを小さくしていくと、それは意識の領域に到達する。それを物質と言ってもいいし、意識と言ってもいい。特に違いはない。そして、これ以上分割できない最小単位、最小の物質を「存在の意識」という。物質も意識が集まってできている。これをアイと名付けよう。物語は「最も小さな物質の探求」から始まる。 > > アイというキャラクターが扱えるちからは、このアイになる。意識がたくさん集まって物質を作る。この世界は結局のところ意識によってできている。だから、アイはやろうと思えば何でもできる。そんなキャラクターだ。だけど、何でもできるからといって、何でもやるわけではなかった。ただし、そのちから、属性はアイにある。 > ゲームのキャラクターには一人につき1属性が割り当てられている。属性には中性子やクォーク、原子などがある。[link](https://git.syui.ai/ai/ue/src/commit/5fa64a554edefde3398f692cfe68e89ef4e56d4c/ue.json#L351) ## 衣装 衣装について考える。最初は単にボロを着ているだけのアイだが、ゲームキャラクターにするうえでは衣装を考えたほうがいいだろうということで考えていくことにする。 今のはv2の衣装で、vroidにあったデフォルト衣装を組み合わせ独自に改造したものを使っている。次はv3ということになるのだろうか。忘れたが、v3にしようと思う。(正直、何度か作り直しているのでverはわからない) 最初に考えたのは「ほしのおわり」という衣装で、星は最終的に鉄になり、それまでの過程を衣装で描いている。そんな柄を考えていた。雲や地、核、星などの模様を考えている。 > 【鉄の生成過程】 > 恒星の引力で原子同士が熱エネルギーを生み出す > 熱エネルギーによって陽子や中性子の結合が進み、水素、ヘリウム以外の元素が生成される > やがてこの反応は鉄で終わる ## 素足 結論としては、素足のほうが神聖な感じがしていいと思う。 アイの場合は質量が規格外なので、素足でも特に問題ない。アイの周りにはその質量で集められた極薄の大気の膜があって、宇宙でも呼吸できるのはそのためなんだけど、この膜のため素足でも平気なのです。地面はアイの体に触れられない。 ちなみに、アイが飛べる理由も、あれは飛んでいるのではなく、アイが地表の星を持ち上げているというのが正しい。巨大な重力と重力がぶつかる間には奇妙な空間が生まれる。その間を生み出し、いい感じに移動しているように見えるのが、アイが飛んでいるように見える正体。実際浮いているのはアイではなく星のほうです。なんで色々問題がないのと言われると、アイは自身の質量(体重)をある程度コントロールできるから。普段は抑えているけど、抑えていてもかなり重い体重になってる。 この辺はイメージしづらいと思うけど、宇宙規模で物事を考えると、星は太陽の周りを回っている。すごいスピードで自転、公転している。そして、星と星がぶつかるのも直接飛んできてドカーンとぶつかるイメージをする人が多いかもしれないけど、じつは違う。ぐるぐるお互いに回りながら近づいていって、最終的にドカーン、という感じ。アイが初めて飛んだのは月の質量を手に入れたときだったと思う。月も浮いてるよね。まあそんな感じで。 ## 試してみたblender addon 結局、vrmを読み込むもの以外は使っていません。pythonを実行するのは危険も伴いますので、blender addonの実行(インストール)はあまりおすすめしません。 ### 使用中 - https://github.com/saturday06/VRM-Addon-for-Blender ### 少しの間使用 - https://github.com/smokejohn/SKkeeper ### 結局使わなかった - https://github.com/12funkeys/rigid_bodys_gen - https://github.com/shteeve3d/blender-wiggle-2 - https://pielotopica.booth.pm/items/4854979 (有料)
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issue

[ue] vrm-outlineを使用すると動きに合わせて黒線がチカチカする

動きが激しいほど、衣装の内部に映る黒線がチラつきます。これはvrm-outlineを削除すると治ります。代わりにoverray materialを使用するといいかもしれません。

## issue ### [ue] vrm-outlineを使用すると動きに合わせて黒線がチカチカする 動きが激しいほど、衣装の内部に映る黒線がチラつきます。これはvrm-outlineを削除すると治ります。代わりにoverray materialを使用するといいかもしれません。
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[ue] customで衣装が半分灰色になる

まず、普段の衣装ではライトの加減で服に変な影がうっすら浮き上がる問題があります。これを解消するためにcustomを当てますが、customでは、衣装の半分が灰色になる問題が出ます。これは、customの衣装materialを編集し、MI_PostToonから/Plugins/VRM4UContents/MaterialUtil/UE5/Material/MI_VrmMToonOptUnlitOpaqueに切り替えると解消しました。

## [ue] customで衣装が半分灰色になる まず、普段の衣装ではライトの加減で服に変な影がうっすら浮き上がる問題があります。これを解消するためにcustomを当てますが、customでは、衣装の半分が灰色になる問題が出ます。これは、customの衣装materialを編集し、`MI_PostToon`から`/Plugins/VRM4UContents/MaterialUtil/UE5/Material/MI_VrmMToonOptUnlitOpaque`に切り替えると解消しました。
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[ue] スカートの前部分が入り込む

走るとスカートの前部分が体に入り込みます。これはkawaiiで設定しますが、Planar Limitsを使います。値はRotation: x0, y90, z-90です。

## [ue] スカートの前部分が入り込む 走るとスカートの前部分が体に入り込みます。これはkawaiiで設定しますが、`Planar Limits`を使います。値は`Rotation: x0, y90, z-90`です。
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新しい衣装を追加した。たまたまcomfyuiで生成されたものだけど、気に入ったので。

新しい衣装を追加した。たまたまcomfyuiで生成されたものだけど、気に入ったので。
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