# 素体を作る 素体を作ります。できる限り現実に近い再現を目指します。これを`gender system`と呼び、わかりやすくいうとキャラクターの性器システムです。 今回は、Aモデル(vrm)とBモデル(部位)の統合をblenderで行います。統合したものをvrmにexportして、ueでimportします。Bモデルにはシェイプキーを設定しているので、ueではモーフターゲットとして動かせるようにします。 ueで動かすにはmaterialに`VRM MToon`を使うこと、`UVMap`の名前に設定すること、`vrm0`を使うこと、データ転送で`頂点`を設定することが大切です。今回使用する[addon](/blender/)は、vrmをimport, exportするaddonだけです。 ## vroidの設定 素体はvroidをベースにします。つけている衣装を全部はずします。そして、パンツなどもテクスチャを削除しておくと素体の完成です。 ## materialの設定 vrmをblenderで読み込みます。 1. Bモデルのmaterialに`VRM MToon`を設定します。ueでimportする際にcrashします。 2. dataのUVマップに`UVMap_xxx`となっているときは名前を`UVMap`にします。色がおかしくなります。 ## 基本的な編集(移動、削除、位置) 1. Bモデルを正しい位置にセットします。[G], [Z], [R] 2. Aモデルを適切に切り取ります。[面を選択], [細分化], [四角形に], [面を削除] 3. シェイプキーを動かしても問題ないかの確認します。 ![](/img/0012.png) ## bodyに追従させる このままではBモデルは体に追従しません。追従させるには頂点をアーマチュア(armature)に追加します。 1. Bモデルのモディファイアから[データ転送], [Body(J_Bip_C_Hips)], [頂点], [頂点グループ]を選択し、[データレイヤーを生成], [適用]します。 2. Bモデルのモディファイアでアーマチュアで[Armature]を追加します。 3. 女性の場合はボーン(足)を調整します。なお、少し浮くようになってしまうため全体を-Zします。[G], [X], [R] > シェイプキーをueでも有効にするには、vrm0を使います。また、編集しているときにobjectを分離した場合は元の構成に再統合してください。 ![](/img/0013.png) ## gender systemについて 例外ない限りキャラクターにはgender systemが搭載されます。アイは原作で性別がないので、例外的にgender systemから除外されています。 最初に実装するキャラは、仮名で`アダブ(男性)`, `イブチェ(女性)`になります。 [issue: ueで読み込むと一部のmaterialが正しく表示されない](/issue/blender/blender_02.html)