# アニメーションを変更する 今回はダッシュ(sprint)で一定のスピード(speed)に達すると`kawaii_run`と名付けたアラレちゃん走りに切り替わるようにします。 <iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/HaykQT5vBNY?mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> 1. ABP_SandboxCharacterのAnimGraphを開きます。`cached pose`を作って処理を分割します。 2. cached poseを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぎます。重要なのはLayered blendの詳細で`spine_03`のボーンを入れること。 3. blendにアニメシーケンスをつなぎます。私は`unity -> .vrma -> vrm4u`で作成したものを使いました。 4. blend weightsの値をconfigから持ってきます。これで`CBP_SandboxCharacter`から制御できます。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にします。  <iframe src="https://blueprintue.com/render/9jgpq1oj/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> ## アニメシーケンスを作る - https://booth.pm/ja/items/2845548 これをunityを使って[変換](/unity/01_fbx.html)して使いました。 ## リターゲットによる調整 `kawaii_run`は走っているときに両足を中央に持っていくのが正しいですが、このままでは足が開いてしまいます。 これを調整するにはリターゲットのposeを変更します。使用している`RTG_UEFN_$model`を開いて、`Running Retarget`から`Editing Retarget Pose`にします。両足を回転さればokです。一方はプラス、もう一方はマイナスの値です。 - left: 0.0, -2.0, 20.0 - right: 0.0, 2.0, -20.0 ## GASPでアニメーションを変更するには `CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。 したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。