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syui 2024-11-02 21:27:57 +00:00
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memo.md

@ -1,34 +1,35 @@
適当な思考をまとめる。考えがまとまれば[verse](https://git.syui.ai/ai/ue/wiki/verse)に統合する。 適当な思考をまとめる。考えがまとまれば[verse](https://git.syui.ai/ai/ue/wiki/verse)に統合する。
## ゲーム仕様 ## aiverse
### aiverseとは
みんなゲームすると思う。ゲーム内では普通に通話が行われ、情報のやり取りもあるようだけど、それはあくまでゲームの話が中心。
その理由としては、ゲーム内のプレイヤーが自分ではないし、またアカウントもゲームアカウント。これがもしsnsアカウントだったり、プレイヤーが自分のvだった場合、どうだろう。今、[vrchat](https://hello.vrchat.com/)が少し注目を集めている。今後、これらが統合されていくのではないかと思う。
aiverse projectではatprotoアカウントでゲームをプレイ、配信、視聴、チャットができるゲームの開発と規格を作成する。 aiverse projectではatprotoアカウントでゲームをプレイ、配信、視聴、チャットができるゲームの開発と規格を作成する。
### 規格とは - AI : 良い心を持つ人を見つける
- atproto : 現実をゲームに反映
- bitcoin : ゲーム売上の一部を配信者で還元
規格と書いて企画と呼ぶ。ここに書いている規格とは一般的な規格と異なり、単に具体的な手順やルールな意味合いが強い。創作者の思考が抽象的な精神論になりがちなので、それを回避するため規格(企画)を作ることにした。 ### 規格
> RFC(Request for Comments)は、インターネット技術に関する仕様や標準を記述した重要な文書シリーズです。現在は主にInternet Engineering Task Force (IETF)によって管理・発行されており、インターネットの技術的基盤を定義する公式文書。インターネットプロトコル、アドレッシング、ルーティングなどの技術仕様を記述。
> ISO規格は、国際標準化機構International Organization for Standardizationが策定する国際的な標準規格です。製品、サービス、プロセス、材料、システムに関する幅広い分野の標準を対象。
## ゲームの仕様
### 企画
ここに書いている規格とは一般的な規格と異なり、単に具体的な手順やルールな意味合いが強い。創作者の思考が抽象的な精神論になりがちなので、それを回避するため規格(企画)を作ることにした。
ただ、精神論も重要で、見ている人もやる人も楽しませるという目的がある。 ただ、精神論も重要で、見ている人もやる人も楽しませるという目的がある。
とはいえ見ている人を楽しませるのは配信者の仕事なのでその人なりに考えて自由にやってほしい。ちなみに、他ゲームの実況はできる。ゲーム内の家にはゲーム機とゲームを起動するモーションを用意してある。 とはいえ見ている人を楽しませるのは配信者の仕事なのでその人なりに考えて自由にやってほしい。ちなみに、他ゲームの実況はできる。ゲーム内の家にはゲーム機とゲームを起動するモーションを用意してある。
以下、具体的な手順や考え方を述べる。 モデルや環境を用意して心理面でキャラに合った人にやってもらう。一人ひとりに物語がありその人がネット上で活動するまでをゲームのストーリーとして描く。ゲームを進めると各動物モデルから人間の姿になる。初期メンバーは`fantasy`である。自分が主人公になってプレイできる。それを用意するのが創作者側の役割となる。
まずは少人数から。モデルや環境を用意して心理面でキャラに合った人にやってもらう。ここまではvtuber事務所と同じかしらんけど。ただし、aiverseでは物語がありその人がvになるまでをゲームのストーリーとして描く。ゲームを進めると各動物モデルから人間の姿になる。初期メンバーは`fantasy`である。自分が主人公になってプレイできる。それを用意するのが創作者の役割となる。 ### 物語(β)
vtuberの弱点は初登場時にいきなり姿と設定が語られるところ。それだと納得しづらい。 #### v0.1
### 物語
プレイヤーが人間に憧れ、人の姿になるまでを描く。
#### 序盤
1. 日常がある。日常が何者かによって破壊される。気がつくと見知らぬ土地。 1. 日常がある。日常が何者かによって破壊される。気がつくと見知らぬ土地。
2. しばらく野宿(生活)のようなこと。孤独と不安。 2. しばらく野宿(生活)のようなこと。孤独と不安。
@ -40,7 +41,23 @@ vtuberの弱点は初登場時にいきなり姿と設定が語られるとこ
- 動物とペアに暮らす人間パターン - 動物とペアに暮らす人間パターン
- 最終ボス、コメントがゲームに反映される、アイコンが球体に取り込まれていく演出 - 最終ボス、コメントがゲームに反映される、アイコンが球体に取り込まれていく演出
### 小さなことから #### v0.2
自分の中で大体の世界観が定まってきたように思う。この世界では一人の人間に一匹の動物(生き物)が大切に世話をされて一緒に暮らしている。
自然界は大変なので優しい人間に保護されながら生きるほうが動物にとっても嬉しいはずだ。そのような価値観から構築される。
さて、しかし、このようなことはうまくいくだろうかと考えた場合、いくつかの根本的な問題がある。一つは悪い心を持った人間の存在だ。
この問題を回避するには心を読み取りあらかじめどのような人間化を察知する必要がある。その装置が開発され、社会に組み込まれている。だがその実態は誰も知らないし、知らされていない。というのがこの世界であり、このゲームの物語になる。
主人公はなんの疑問も持たずに一匹の動物と暮らしているが、そこでこの社会に疑問を持つような事件が発生する。やがてこのシステムの真実と裏社会のことを知っていく。
しかし、シリアスになりすぎないように、かつシンプルな構成(悪の組織に立ち向かうみたいな)にすることも大切。
そして、最近思うところがあって、少年ジャンプでもアニメでもゲームでも残酷な物語ばかりが流行るようになってきたなということ。ドラゴンボールみたいな根本的な部分で明るい雰囲気のあるの作品はあまりみかけなくなったなあと感じている。だからこそやる価値があると思っている。
### はじめの一歩
まずは2人の配信者兼プレイヤーを確立する事から始めたい。その2人がゲーム内で交流しながら配信する形にしたい。 まずは2人の配信者兼プレイヤーを確立する事から始めたい。その2人がゲーム内で交流しながら配信する形にしたい。
@ -52,9 +69,9 @@ vtuberの弱点は初登場時にいきなり姿と設定が語られるとこ
aiverseでは統一感のあるモデルを採用する。 aiverseでは統一感のあるモデルを採用する。
配信者がある程度確立できたらゲームは一般プレイヤーに開放し、ガチャで配信者が使用しているモデルを使うことができるようにする。ただし、8凸と神性化(見た目が若干変化)は配信プレイヤーに限定される。この辺のことはまだ考えがまとまらない。 配信者がある程度確立できたらゲームは一般プレイヤーに開放し、ガチャで配信者が使用しているモデルを使うことができるようにする。ただし、8凸と神性化(見た目が若干変化)は配信プレイヤーに限定される。
### ガチャの仕様について ### ガチャの仕様
ガチャはシンプルに、かつ継続できるシステムを構築したいと思っています。 ガチャはシンプルに、かつ継続できるシステムを構築したいと思っています。
@ -97,30 +114,6 @@ aiverseでは統一感のあるモデルを採用する。
増やすなら物語、漫画のコマ、ギャグを増やそう。 増やすなら物語、漫画のコマ、ギャグを増やそう。
### 物語2
自分の中で大体の世界観が定まってきたように思う。この世界では一人の人間に一匹の動物(生き物)が大切に世話をされて一緒に暮らしている。
自然界は大変なので優しい人間に保護されながら生きるほうが動物にとっても嬉しいはずだ。そのような価値観から構築される。
さて、しかし、このようなことはうまくいくだろうかと考えた場合、いくつかの根本的な問題がある。一つは悪い心を持った人間の存在だ。
この問題を回避するには心を読み取りあらかじめどのような人間化を察知する必要がある。その装置が開発され、社会に組み込まれている。だがその実態は誰も知らないし、知らされていない。というのがこの世界であり、このゲームの物語になる。
主人公はなんの疑問も持たずに一匹の動物と暮らしているが、そこでこの社会に疑問を持つような事件が発生する。やがてこのシステムの真実と裏社会のことを知っていく。
しかし、シリアスになりすぎないように、かつシンプルな構成(悪の組織に立ち向かうみたいな)にすることも大切。
そして、最近思うところがあって、少年ジャンプでもアニメでもゲームでも残酷な物語ばかりが流行るようになってきたなということ。ドラゴンボールみたいな根本的な部分で明るい雰囲気のあるの作品はあまりみかけなくなったなあと感じている。だからこそやる価値があると思っている。
### ポケモンとFFの違い
ポケモンは既に平和な社会システムがあって、その中にも悪い人間はいて、主人公が悪の組織を潰し、その世界の栄光(最強)である四天王を倒し、チャンピオンに挑むという物語になっていて、チャンピオンは既に旅の途中で何度か出会っていた相手になることが多い。これは非常にわかりやすくシンプルな構成ではあるものの強力だと思う。
FF(ここではFF10)は体制への反転がテーマになっていて、既に社会システムがあり、主人公は外からやってきて、その仕組を知る。そして、そのシステムをぶち壊して体制を覆す。これには驚きや感動があり、物語的には複雑で分かりづらいけど非常に有効だと思う。
私は、平和な物語が好きで、残虐なゲームは嫌い。任天堂が作るような平和な世界観のゲームが好きなので、基本的には平和な世界で旅をする物語にしたい。でも、驚きや感動を入れたいので、一部で体制への反抗を入れてもいいかもしれないと思っている。
### バトルシステム ### バトルシステム
色々考えている。今のところ一発当てれば敵もこっちも死ぬというシステムを考えている。 色々考えている。今のところ一発当てれば敵もこっちも死ぬというシステムを考えている。
@ -129,6 +122,39 @@ FF(ここではFF10)は体制への反転がテーマになっていて、既に
そして、確率を入れると面白いかもしれない。また、ヒットストップのような演出も重要だと思う。ダメージは%で表示し、攻撃時にその確率で死ぬか生きるかが処理される。 そして、確率を入れると面白いかもしれない。また、ヒットストップのような演出も重要だと思う。ダメージは%で表示し、攻撃時にその確率で死ぬか生きるかが処理される。
### ゲームオーバーについて
今のところ考えている適当なゲームシステム、特にゲームオーバーについて書く。
まずゲームオーバーは時間の無駄ではないかということと、いくらでもやり直しができてしまう印象を与えてしまう。ストーリーでも死んだのに生き返って話をしている。そのへんの齟齬と無駄があって、ゲームオーバーはなし、死なないことにしたほうがいいのではないかと思っている。ゲームシステム自体は簡単に攻撃を受けると%が溜まっていき、それは確率で死ぬか生きるかを決めるものとなる。つまり、一発でも受ければ死ぬ可能性はあるわけだ。これは敵も同じである。ただし、プレイヤーの死の演出はなしにして、ノックバックし、受け身の段階で時間を止める。そこで続けるか選択できるようにする。
しかし、これだと何度死んでもデメリットはなく、いくらでもやり直しができてしまうと思われるかもしれない。つまり、失敗に対してのダメージがないのだ。これはいいことでもあれば悪いことでもあるが、失敗に対してのダメージ軽減や時間短縮を狙ったものだ。
ただし、死んだ回数は記録され、uiに表示することにしたいと思っている。これはプレイヤースキルを示す指標にもなり、取り返しがつかない要素でもある。
このゲームのテーマの一つには取り返しがつかない要素を入れることがある。プレイヤーは選択をし、その選択は変更不可能となる。
しかし、螺旋(エンドコンテンツ)のような限られた空間での戦闘では記録が残らないステージを用意してもいいかもしれないと思う。いや、これに関して例外を認めるべきではないかもしれないが、何度もチャレンジしたくない実験できないと思われるのもあれなので難しいところ。しかし、一つはカウントされない螺旋のような場所は必要だと思う。
とはいえ、目指すべきところは「ゲーム自体はやさしい。けど、自分の考え方次第で修羅となる」である。
どんな年齢層の人でも簡単に楽しくプレイできる反面、取り返しがつかないシビアな要素や数字は表示され、自己満足の世界ではあるが、とてつもなくシビアであり、それはやり直しできず、取り返しがつかない要素として現実とリンクし蓄積されていく。これは現実と同じだ。死の演出がないのもそれは取り返しがつかないものだからだ。ゲームだから死んでもやり直せるという印象を与えるのは良くない。だからこのゲームではゲームオーバーはなく、受け身からのダメージリセットからの停止で続けるか選択でき、その時点から再度始められる仕様にする。
また、このゲームでは残虐な描写は避ける。敵を倒して爆発四散したとしよう。そこでストーリー画面に入るが、敵は生きていて逃げていく演出を必ず入れること。つまり、敵が死んだエフェクトは演出なのだ、ということを強く印象付ける。このゲーム内で死ぬものはいない。そのような世界なのだ。
### ランダム性
あらゆる要素にランダム性を入れることを考えている。それは移動だったり、バトルだったり、ドロップアイテムだったり。
例えば、バトルのランダム性について見ていこう。敵は2種類いて、ーマルとボスである。彼らはステータスを持たない。なぜならランダム性があるので必要ない。ある程度は省略できると考えている。ーマルは攻撃1(回)に対して30%、それはこちらも同じ条件で受ける。必殺技は80%である。ボスは攻撃1に対して1%、必殺技は3%とする。こちらは50%、必殺技は90%を受ける。すべての敵は共通したダメージソースとなる。異なるのはモーション、つまり動きのみである。
キャラのステータスも移動速度などのモーションに関わるものとする。武器に関しては+1%(特定のモーションに対して)とかにする。この辺はスタイリッシュと爽快感を重視したいと思う。
バトルと音楽の組み合わせに関して。必殺技は音楽の始まりを意味する。つまり、BGMをプレイヤーが制御できるようにしたい。ただBGMを鳴らすだけではなく、時間の流れをスローにしてBGMを流し、その音楽に合わせてボタンを入力する。
### ボス戦
ステージ(背景などに動きのあるステージ)との融合や登場シーン、音楽、緊張感が重要だと思った。
## 今あるものでは厳しい ## 今あるものでは厳しい
@ -438,7 +464,7 @@ GAFAが流行ったとき、プログラマになりたいという人がたく
- AI : 良い心を持つ人を見つける - AI : 良い心を持つ人を見つける
- atproto : 現実をゲームに反映 - atproto : 現実をゲームに反映
- bitcoin : ゲーム売上の一部を配信者にbitcoinで還元 - bitcoin : ゲーム売上の一部を配信者で還元
いくつかの前提条件がある。まずゲームが面白いこと。現実とリンクしていること。良い魂を持つ人に配信をしてもらうこと。プレイヤー自身を主人公にすべく努力すること。 いくつかの前提条件がある。まずゲームが面白いこと。現実とリンクしていること。良い魂を持つ人に配信をしてもらうこと。プレイヤー自身を主人公にすべく努力すること。
@ -469,36 +495,11 @@ GAFAが流行ったとき、プログラマになりたいという人がたく
- プレイヤー個々人の特別な体験 - プレイヤー個々人の特別な体験
- プレイヤー個々人のネット世界(仮想世界)での姿形を作る - プレイヤー個々人のネット世界(仮想世界)での姿形を作る
## ゲームオーバーについて
今のところ考えている適当なゲームシステム、特にゲームオーバーについて書く。 ## ポケモンとFFの違い
まずゲームオーバーは時間の無駄ではないかということと、いくらでもやり直しができてしまう印象を与えてしまう。ストーリーでも死んだのに生き返って話をしている。そのへんの齟齬と無駄があって、ゲームオーバーはなし、死なないことにしたほうがいいのではないかと思っている。ゲームシステム自体は簡単に攻撃を受けると%が溜まっていき、それは確率で死ぬか生きるかを決めるものとなる。つまり、一発でも受ければ死ぬ可能性はあるわけだ。これは敵も同じである。ただし、プレイヤーの死の演出はなしにして、ノックバックし、受け身の段階で時間を止める。そこで続けるか選択できるようにする ポケモンは既に平和な社会システムがあって、その中にも悪い人間はいて、主人公が悪の組織を潰し、その世界の栄光(最強)である四天王を倒し、チャンピオンに挑むという物語になっていて、チャンピオンは既に旅の途中で何度か出会っていた相手になることが多い。これは非常にわかりやすくシンプルな構成ではあるものの強力だと思う
しかし、これだと何度死んでもデメリットはなく、いくらでもやり直しができてしまうと思われるかもしれない。つまり、失敗に対してのダメージがないのだ。これはいいことでもあれば悪いことでもあるが、失敗に対してのダメージ軽減や時間短縮を狙ったものだ FF(ここではFF10)は体制への反転がテーマになっていて、既に社会システムがあり、主人公は外からやってきて、その仕組を知る。そして、そのシステムをぶち壊して体制を覆す。これには驚きや感動があり、物語的には複雑で分かりづらいけど非常に有効だと思う
ただし、死んだ回数は記録され、uiに表示することにしたいと思っている。これはプレイヤースキルを示す指標にもなり、取り返しがつかない要素でもある。 私は、平和な物語が好きで、残虐なゲームは嫌い。任天堂が作るような平和な世界観のゲームが好きなので、基本的には平和な世界で旅をする物語にしたい。でも、驚きや感動を入れたいので、一部で体制への反抗を入れてもいいかもしれないと思っている。
このゲームのテーマの一つには取り返しがつかない要素を入れることがある。プレイヤーは選択をし、その選択は変更不可能となる。
しかし、螺旋(エンドコンテンツ)のような限られた空間での戦闘では記録が残らないステージを用意してもいいかもしれないと思う。いや、これに関して例外を認めるべきではないかもしれないが、何度もチャレンジしたくない実験できないと思われるのもあれなので難しいところ。しかし、一つはカウントされない螺旋のような場所は必要だと思う。
とはいえ、目指すべきところは「ゲーム自体はやさしい。けど、自分の考え方次第で修羅となる」である。
どんな年齢層の人でも簡単に楽しくプレイできる反面、取り返しがつかないシビアな要素や数字は表示され、自己満足の世界ではあるが、とてつもなくシビアであり、それはやり直しできず、取り返しがつかない要素として現実とリンクし蓄積されていく。これは現実と同じだ。死の演出がないのもそれは取り返しがつかないものだからだ。ゲームだから死んでもやり直せるという印象を与えるのは良くない。だからこのゲームではゲームオーバーはなく、受け身からのダメージリセットからの停止で続けるか選択でき、その時点から再度始められる仕様にする。
また、このゲームでは残虐な描写は避ける。敵を倒して爆発四散したとしよう。そこでストーリー画面に入るが、敵は生きていて逃げていく演出を必ず入れること。つまり、敵が死んだエフェクトは演出なのだ、ということを強く印象付ける。このゲーム内で死ぬものはいない。そのような世界なのだ。
## ランダム性
あらゆる要素にランダム性を入れることを考えている。それは移動だったり、バトルだったり、ドロップアイテムだったり。
例えば、バトルのランダム性について見ていこう。敵は2種類いて、ーマルとボスである。彼らはステータスを持たない。なぜならランダム性があるので必要ない。ある程度は省略できると考えている。ーマルは攻撃1(回)に対して30%、それはこちらも同じ条件で受ける。必殺技は80%である。ボスは攻撃1に対して1%、必殺技は3%とする。こちらは50%、必殺技は90%を受ける。すべての敵は共通したダメージソースとなる。異なるのはモーション、つまり動きのみである。
キャラのステータスも移動速度などのモーションに関わるものとする。武器に関しては+1%(特定のモーションに対して)とかにする。この辺はスタイリッシュと爽快感を重視したいと思う。
バトルと音楽の組み合わせに関して。必殺技は音楽の始まりを意味する。つまり、BGMをプレイヤーが制御できるようにしたい。ただBGMを鳴らすだけではなく、時間の流れをスローにしてBGMを流し、その音楽に合わせてボタンを入力する。
## ボス戦
ステージ(背景などに動きのあるステージ)との融合や登場シーン、音楽、緊張感が重要だと思った。