map を更新
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9d1a0bc34f
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35bab7bd6e
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map.md
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map.md
@ -70,7 +70,9 @@ $(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPer
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- BP_EarthSizedSphericalMesh : 海上
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- WaterVolume
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`BP_EarthSizedSphericalMesh`の`transform-location-z:-63600000000.0`にします。`Sphere Radius:63600000000.0`にします。次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`の`-1`から`4`までのmaterialを変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。
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`BP_EarthSizedSphericalMesh`の`transform-location-z:-63600000.0`にします。`Sphere Radius:63600000.0`にします。`SphereEdge Length:16000000.0`になるはずです。
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ただし、惑星の中央に持って来るには`-6360000000.0`です。この場合、海が大きくなります。後述する`ultra dynamic sky`の`SkyAtmosphere`の大きさに合いません。これを合わせることが重要です。次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`の`-1`から`4`までのmaterialを変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。
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次に`BP_EarthSizedOcean`の`Volume Maaterials`で`WaterVolume`をセットします。Above, Underwaterを`/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。heightは`0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。
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@ -124,6 +126,8 @@ rain, snowなどのweatherでは`postprocess volume`を使って画面に水滴
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## earth
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`ultra dynamic sky`の`SkyAtmosphere`にearth meshを追加する方法で表示できます。transformの`location-z:-636000000`, `scale-xyz:6360000`にします。
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基本的にはearth(mesh)をcollision(begin/end)でvisible(表示切替)すると良いと思いますが、安定はしません。また、横から惑星に入るとキャラクターの動作が停止する問題があります。これは平面ベースにmapが作成されているからだと思いますが、回避は難しいでしょう。一応、`planetary oceans`というassetは売られています。ですが、そこに既存の置物(陸地、建物)を置くのは難しく、置けたとしてもキャラクターの移動に問題が生じるかもしれません。
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https://www.fab.com/listings/ea195c94-00af-43fb-bb1d-85a478320a27
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