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@ -477,6 +477,9 @@ GAFAが流行ったとき、プログラマになりたいという人がたく
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しかし、これだと何度死んでもデメリットはなく、いくらでもやり直しができてしまうと思われるかもしれない。つまり、失敗に対してのダメージがないのだ。これはいいことでもあれば悪いことでもあるが、失敗に対してのダメージ軽減や時間短縮を狙ったものだ。
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しかし、これだと何度死んでもデメリットはなく、いくらでもやり直しができてしまうと思われるかもしれない。つまり、失敗に対してのダメージがないのだ。これはいいことでもあれば悪いことでもあるが、失敗に対してのダメージ軽減や時間短縮を狙ったものだ。
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ただし、死んだ回数は記録され、uiに表示することにしたいと思っているのだ。これはプレイヤースキルを示す指標にもなり、そして、取り返しがつかない要素でもある。そう、このゲームのテーマの一つには取り返しがつかない要素を入れることがある。プレイヤーは選択をし、その選択は変更不可能となる。しかし、これは通常プレイの場合であって、イベントや螺旋(エンドコンテンツ)のような限られた空間での戦闘では記録が残らないステージを用意してもいいかもしれないと思う。いや、これに関して例外を認めるべきではないかもしれないが、何度もチャレンジしたくない実験できないと思われるのもあれなので難しいところだ。しかし、一つはカウントされない螺旋のような場所は必要だと思う。
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ただし、死んだ回数は記録され、uiに表示することにしたいと思っているのだ。これはプレイヤースキルを示す指標にもなり、そして、取り返しがつかない要素でもある。そう、このゲームのテーマの一つには取り返しがつかない要素を入れることがある。プレイヤーは選択をし、その選択は変更不可能となる。しかし、螺旋(エンドコンテンツ)のような限られた空間での戦闘では記録が残らないステージを用意してもいいかもしれないと思う。いや、これに関して例外を認めるべきではないかもしれないが、何度もチャレンジしたくない実験できないと思われるのもあれなので難しいところだ。しかし、一つはカウントされない螺旋のような場所は必要だと思う。
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とはいえ、目指すべきところ、ポイントとしては「ゲーム自体はやさしい。けど、自分の考え方次第で修羅となる」である。どんな年齢層の人でも簡単に楽しくプレイできる反面、取り返しがつかないシビアな要素や数字は表示され、自己満足の世界ではあるが、とてつもなくシビアであり、それは現実とリンクし蓄積されていく。
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また、このゲームでは残虐な描写は避ける。敵を倒して爆発四散したとしよう。そこでストーリー画面に入るが、敵は生きていて逃げていく演出を必ず入れること。つまり、敵が死んだエフェクトは演出なのだ、ということを強く印象付ける。このゲーム内で死ぬものはいない。そのような世界なのだ。
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また、このゲームでは残虐な描写は避ける。敵を倒して爆発四散したとしよう。そこでストーリー画面に入るが、敵は生きていて逃げていく演出を必ず入れること。つまり、敵が死んだエフェクトは演出なのだ、ということを強く印象付ける。このゲーム内で死ぬものはいない。そのような世界なのだ。
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