From 734584f30c9dc1e59664043ae1409abb48751369 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: syui Date: Sun, 24 Nov 2024 12:55:34 +0000 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?map=20=E3=82=92=E6=9B=B4=E6=96=B0?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- map.md | 6 ++++-- 1 file changed, 4 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/map.md b/map.md index de499cf..c3d471e 100644 --- a/map.md +++ b/map.md @@ -72,7 +72,9 @@ $(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPer `BP_EarthSizedSphericalMesh`の`transform-location-z:-63600000.0`にします。`Sphere Radius:63600000.0`にします。`SphereEdge Length:16000000.0`になるはずです。 -ただし、惑星の中央に持って来るには`-6360000000.0`です。この場合、海が大きくなります。後述する`ultra dynamic sky`の`SkyAtmosphere`の大きさに合いません。これを合わせることが重要です。次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`の`-1`から`4`までのmaterialを変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。 +ただし、惑星の中央に持って来るには`-6360000000.0`です。この場合、海が大きくなります。後述する`ultra dynamic sky`の`SkyAtmosphere`の大きさに合いません。ただし、惑星に横から入ると動作が停止する問題はおそらくこの調整が必要です。`BP_EarthSizedOcean`が中央に来ません。 + +これを合わせることが重要です。次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`の`-1`から`4`までのmaterialを変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。 次に`BP_EarthSizedOcean`の`Volume Maaterials`で`WaterVolume`をセットします。Above, Underwaterを`/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。heightは`0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。 @@ -126,7 +128,7 @@ rain, snowなどのweatherでは`postprocess volume`を使って画面に水滴 ## earth -`ultra dynamic sky`の`SkyAtmosphere`にearth meshを追加する方法で表示できます。transformの`location-z:-636000000`, `scale-xyz:6360000`にします。 +`ultra dynamic sky`にearth meshを追加する方法で表示できます。transformの`location-z:-636000000`, `scale-xyz:6360000`にします。最初は`SkyAtmosphere`に入れて調整しましょう。惑星の中心来ればokです。調整でしたら親子付けを解除します。 基本的にはearth(mesh)をcollision(begin/end)でvisible(表示切替)すると良いと思いますが、安定はしません。また、横から惑星に入るとキャラクターの動作が停止する問題があります。これは平面ベースにmapが作成されているからだと思いますが、回避は難しいでしょう。一応、`planetary oceans`というassetは売られています。ですが、そこに既存の置物(陸地、建物)を置くのは難しく、置けたとしてもキャラクターの移動に問題が生じるかもしれません。