memo を更新

syui 2024-12-27 07:45:44 +00:00 committed by syui
parent bb4cacfa0e
commit 742c7eb1fb
Signed by: syui
GPG Key ID: 5417CFEBAD92DF56
2 changed files with 531 additions and 136 deletions

109
link.md

@ -7,56 +7,100 @@ latest : ue 5.5.1
## free
- asset: [content examples](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/content-examples)
- asset : [city sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/city-sample)
- asset : [game animation sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/game-animation-sample)
- asset : [automotive bridge scene](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/automotive-bridge-scene)
- asset : [automotive winter scene](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/automotive-winter-scene) (街頭)
- plugin : [pixel streaming](https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine)
- plugin : [twinmotion](https://dev.epicgames.com/community/learning/paths/L6G/everything-you-need-to-know-about-twinmotion)
- plugin : [ddsl](https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started#ue-version)
- plugin : [vrm4u](https://github.com/ruyo/VRM4U)
- plugin : [kawaiiphysics](https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics)
- plugin : [varest](https://github.com/ufna/VaRest)
- plugin : [asyncloadingscreen](https://github.com/truong-bui/AsyncLoadingScreen)
- plugin : [ui navigation 3](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ui-navigation-3)
- plugin : https://github.com/colory-games/UEPlugin-AccessVariableByName
- asset: [city sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/city-sample)
- asset: [game animation sample](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/game-animation-sample)
- asset: [automotive bridge scene](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/automotive-bridge-scene)
- asset: [automotive winter scene](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/automotive-winter-scene) (街頭)
- asset: [Control Rig Sample](https://www.fab.com/ja/listings/2ce3fe44-9ee6-4fa7-99fc-b9424a402386)
- asset: [Quadruped Fantasy Creatures](https://www.fab.com/ja/listings/52d686b6-1180-4f26-901f-ce3c69a14767)
- asset: [ANIMAL VARIETY PACK](https://www.fab.com/ja/listings/2dd7964c-a601-4264-a53d-465dcae1644c)
- plugin: [Tatools](https://www.fab.com/ja/listings/a5d3b60d-b886-4564-bf6d-15d46a8d27fe)
- plugin: [pixel streaming](https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine)
- plugin: [twinmotion](https://dev.epicgames.com/community/learning/paths/L6G/everything-you-need-to-know-about-twinmotion)
- plugin: [ddsl](https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started#ue-version)
- plugin: [vrm4u](https://github.com/ruyo/VRM4U)
- plugin: [kawaiiphysics](https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics)
- plugin: [varest](https://github.com/ufna/VaRest)
- plugin: [asyncloadingscreen](https://github.com/truong-bui/AsyncLoadingScreen)
- plugin: [ui navigation 3](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ui-navigation-3)
## plan
- asset : [superhero fligth animations](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/superhero-flight-animations)
- asset : [ultra dynamic sky](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ultra-dynamic-sky)
- asset : [ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)
- plugin : [http websocket helper](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/http-websocket-helper)
- plugin : [jsonparser](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/jsonparser)
更新頻度が高く、継続してsupportされているもの
## test
- asset: [ultra dynamic sky](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ultra-dynamic-sky) / [docs](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0)
- asset: [logicdriver](https://www.fab.com/ja/listings/a3e2fc1f-2aaa-49a1-bc26-4d5d38f7d82f) / [docs](https://logicdriver.com/docs/pages/prochangelog/)
- https://github.com/gls-fergius/Game-Logs-System-GLS-Demo
- https://github.com/BlueprintAttributes
- https://github.com/PolygonHive/GASP-ALS
## plan2
- asset: [superhero fligth animations](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/superhero-flight-animations)
- asset: [ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)
- plugin: [http websocket helper](https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/http-websocket-helper)
- plugin: [jsonparser](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/jsonparser)
## buy
購入すべきアセットは少ないです。ブラックフライデーに購入しましょう。また、慎重に見極めないと時間と金銭を無駄にしてしまいます。ここでは特に重要な視点をお伝えします。
まずupdateが最新に追従していること。頻繁に更新されているかを見てください。これは`ultra dynamic sky`が当てはまります。開発者の特徴としては2つに分かれます。新しい機能を別にするか、古くからあるアセットに含めるかです。アセットの歴史を確認してください。
まずupdateが最新に追従していること。頻繁に更新されているかを見てください。例えば、`ultra dynamic sky`が当てはまります。開発者の特徴としては2つに分かれます。新しい機能を別にするか、古くからあるアセットに含めるかです。アセットの歴史を確認してください。
次にそのアセットが根本的な部分の内容であり、updateを必要とせず、継続的に使用できるか否かです。ただし、最新に近いversionに追従しているかは確認しておく必要があります。
1. updateが頻繁で最新であること。歴史を見て新しい機能を継続的に追加していること
2. 根本的な部分の内容であり、頻繁にupdateしなくても問題ないこと
この2つのどちらかに当てはまるものを購入しましょう。順位は1が優先します。通常は1に当てはまるもののみを購入し、どうしても必要な場合に限り2を購入します。現在の殿堂入りをまとめておきます。有料版では1つだけ殿堂入りを果たしました。
```sh
# 有料
- ultra dynamic sky
```
これらは5.5への対応が最も早かったものです。継続的に使用できるため基本機能に組み込んでも問題ないでしょう。
この2つのどちらかに当てはまるものを購入しましょう。
例えば、メンテナンスが放棄されたアセットはいずれ使用できなくなると思いますので、購入や使用は気をつけましょう。
## github
- https://github.com/gls-fergius/Game-Logs-System-GLS-Demo
- https://github.com/BlueprintAttributes
- https://github.com/PolygonHive/GASP-ALS
- fork : https://github.com/yossi40-100/GASP-ALS
- https://github.com/SomndusStudio/SomndusGamePlugin
- https://github.com/colory-games/UEPlugin-AccessVariableByName
- https://github.com/Lupo-Grigio/DragonCostume
- https://github.com/twistedbytes-net/TBCR
- https://github.com/chaintree7/Advanced-Riding-Locomotion-System
- https://github.com/codehawk64/DragonIK-ExampleProject
## example(free)
- dragon: https://sketchfab.com/3d-models/shadow-dragon-a5e537f7365a4c74b41fa521676ae1cd
- dragon: https://sketchfab.com/3d-models/white-chinese-dragon-3382aa679b5e46de8931c37eaff67ac0
- phoenix: https://sketchfab.com/3d-models/phoenix-bird-844ba0cf144a413ea92c779f18912042
## example
- game: https://somndus-studio.com/
- game: https://coda.io/@aurora-devs/
- game: https://www.youtube.com/@charlescoxart245
- animal: https://www.fab.com/ja/sellers/Indie%20Cat
- animal: https://www.fab.com/ja/sellers/MalberS%20Animations
- dragon: https://www.fab.com/ja/listings/752b4eda-db8e-4def-9bf1-57fa3ef223fc
- camera: https://www.fab.com/ja/listings/4d3a1a73-a38d-4704-b552-8b543f24fd25
- dragon-movement: https://www.fab.com/ja/listings/5f8e5a04-935e-4567-b64c-41f8731fd874
- dragon: https://sketchfab.com/3d-models/old-god-elder-dragon-be305f220c404e28afa073ddbc62873d
- dragon: https://www.cgtrader.com/3d-models/animals/other/chinese-dragon-e0a9e3d1-abc7-4b53-b68f-25afdb83d383
- abp: https://www.fab.com/ja/listings/2140716c-a8b4-46d4-86d8-6cea729db48f
- system: https://www.fab.com/ja/sellers/TNT
- system: https://www.fab.com/ja/sellers/GBWGame
- control-rig: https://www.fab.com/ja/listings/d3f8d256-d8d9-4d27-91c1-c61e55e984a6
## character
- https://www.cgtrader.com/3d-models/character/woman/anime-character-basemesh
- https://www.cgtrader.com/3d-models/character/fantasy-character/tinyfox-kokoshin-3d-character-model-for-vrchat
## animation
- https://www.fab.com/ja/listings/a63386b8-7cad-42cd-8b81-a9de147e1f08
- https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset
- vrma: https://booth.pm/ja/items/5512385
## update
まず、追加した処理は`${project}/Content/${asset}/BP_Backup`にでもまとめておきます。
@ -80,9 +124,6 @@ latest : ue 5.5.1
`ファイル(右クリック) -> 参照ビューア`
## store
- https://gumroad.com/
## dynamic volumetric sky -> ultra dynamic sky

558
memo.md

@ -42,6 +42,11 @@
# 物語(β)
## v0.4
シーズン1の動物たちが宇宙船にいる。閉じ込められているようだ。窓の外を見ると、なにか光る星が見えた。しばらくすると、船員の動きが慌ただしくなった。なんだろうと檻の隙間から不安げな表情で覗き込む動物たち。声が聞こえる。「あれがでたっていう話だ」「だが、あれらは我々の敵というわけでは...」「馬鹿言うなあいつらの行動は気まぐれで何するかわからんぞ。いま上の連中がかけあっているところだ」ぐらぐら「うわわっ」「ま、まさかこの大群とやり合うつもりか!?」窓の外を見ると、光るなにかがこちらに向かってくるようにみえた。次の瞬間、どーんという衝撃とともに、船体が大きく傾く。そして、下の方に見える星に落ちていくのだった。
気がつくと浜辺にいた。あのとき一緒に捕らえられていたみんなとはぐれてしまったようだった。だが、あまりお互いを知らない者達でもあった。
## v0.3
@ -90,108 +95,7 @@
- 最終ボス、コメントがゲームに反映される、アイコンが球体に取り込まれていく演出
## はじめの一歩
配信者兼プレイヤーを確立すると良さそうに感じる。その2人がゲーム内で交流しながら配信する形がいいかもしれない。
基本的に一人で喋るのはきつい。そして、vtuberは関係性が重要。つまり、人間関係を見せるところがヒットしていると予想。また、ゲームをリリースしたとして宣伝が必要になる。そのような理由から。
ゲームを作るとき、最初から全部のマップを作るのではなく、例えば小さなところを完璧に作っていく事から始める。
初期プレイヤーを限定するのはなぜか。自分のモデルを読み込めないのかという疑問について考えを話す。
[vroid sdk](https://hub.vroid.com/developer/download-sdk)を使うとue5でも自分のvrmを読み込んでプレイできるゲームを作れると思う。しかし、この形式は採用しない。
aiverseでは統一感のあるモデルを採用する。
配信者がある程度確立できたらゲームは一般プレイヤーに開放し、ガチャで配信者が使用しているモデルを使うことができるようにする。ただし、8凸と神性化(見た目が若干変化)は配信プレイヤーに限定される。
## ガチャの仕様
ガチャはシンプルに、かつ継続できるシステムを構築したいと思っています。
具体的には、PTは3(キャラ)を考えていてボタンを押すと交代します。そして、それ以上のキャラを手持ちに加える事はできません。キャラをアイテムに例えるなら3つのアイテムでボックスがいっぱいになります。新しいキャラを加えるには一つのキャラを捨てなければいけません。
この場合、ガチャで手に入れたキャラはどうなるのでしょう。再びPTに加えたい場合、またピックアップされたときにそのキャラを引かなければならない。ただし、凸数はアカウントに保存されています。つまり、「1凸のキャラを捨てた、再び引いた」という状況では、再び引いたとき2凸になります。
ピックアップ時は凸が増え新たな能力が追加されていることがあります。上限7凸だったものが8凸になったりなどです。つまり、引いたキャラを捨てても全損するわけではありません。
この仕組みが目指すものは2つあります。
- 配信者、プレイヤーの個性が出るようにしたい
- 古いキャラも継続的に引いてほしい
まず、プレイヤーの個性が出るようにしたい件について。PTが3キャラに固定されることで流行りのキャラばかりが使用される状況を改善できます。色々なキャラを気分に合わせて使えるわけではないからです。1シーズンにつき手持ちは3キャラ。意図的に引けるとしてもピックアップ中の1キャラのみです。
そして、古いキャラが再びピックアップされたとき、再び引いて使ってほしいという思いがあります。これは継続的な収益性にも繋がりますが、古いキャラを活かし続ける意味もあります。この際、凸を進められるので新しい体験ができるでしょう。
## ゲームの難易度
ゲームの難易度はすごく簡単にしようと思う。つまり、おじいちゃん、おばあちゃんでも理解できて、ポチポチボタンを押してればできる。そういったレベルがいいと思う。これは、pokemongoが参考になる。やることが明白で、簡単な操作で達成できる。それが重要。
特にこだわらなければならないのは操作性の気持ちよさだと思う。爽快感。バトルには音楽とボタン入力を入れようと思う。まず音楽が流れる。時を止める。そして、タイミングとボタン。
```sh
♪-------->------◯-----------------
```
完全一致を見るのではなく範囲内で点数をつける。
```sh
♪-------->---[---◯---]--------------
[10-100-10]
```
でも簡単なだけのゲームかというとそうではなく、世界レベルというものが用意されていて、これはプレイヤーが意図的に操作しないと上昇しない系のレベル。勝手に上げられることはない。報酬もない。クリアするとバッジがつく程度。けど、難易度が劇的に上がる。あるいはエンドコンテンツとして難易度が高いものを一つ用意する。
難易度は敵の強さだけ。探索において高度な仕掛けは用意しない。先程も言ったが分かりづらいのはだめ。フィールドには宝箱があってボタンを押すと開けられるもの、敵がでてきて倒すもの、この2つを用意する。仕掛けを増やしてはいけない。
増やすなら物語、漫画のコマ、ギャグを増やそう。
## バトルシステム
色々考えている。今のところ一発当てれば敵もこっちも死ぬというシステムを考えている。
ただし、攻撃には2種類あって、一つはダメージなしの反動(のけぞり)である。
そして、確率を入れると面白いかもしれない。また、ヒットストップのような演出も重要だと思う。ダメージは%で表示し、攻撃時にその確率で死ぬか生きるかが処理される。
## ゲームオーバーについて
今のところ考えている適当なゲームシステム、特にゲームオーバーについて書く。
まずゲームオーバーは時間の無駄ではないかということと、いくらでもやり直しができてしまう印象を与えてしまう。ストーリーでも死んだのに生き返って話をしている。そのへんの齟齬と無駄があって、ゲームオーバーはなし、死なないことにしたほうがいいのではないかと思っている。ゲームシステム自体は簡単に攻撃を受けると%が溜まっていき、それは確率で死ぬか生きるかを決めるものとなる。つまり、一発でも受ければ死ぬ可能性はあるわけだ。これは敵も同じである。ただし、プレイヤーの死の演出はなしにして、ノックバックし、受け身の段階で時間を止める。そこで続けるか選択できるようにする。
しかし、これだと何度死んでもデメリットはなく、いくらでもやり直しができてしまうと思われるかもしれない。つまり、失敗に対してのダメージがないのだ。これはいいことでもあれば悪いことでもあるが、失敗に対してのダメージ軽減や時間短縮を狙ったものだ。
ただし、死んだ回数は記録され、uiに表示することにしたいと思っている。これはプレイヤースキルを示す指標にもなり、取り返しがつかない要素でもある。
このゲームのテーマの一つには取り返しがつかない要素を入れることがある。プレイヤーは選択をし、その選択は変更不可能となる。
しかし、螺旋(エンドコンテンツ)のような限られた空間での戦闘では記録が残らないステージを用意してもいいかもしれないと思う。いや、これに関して例外を認めるべきではないかもしれないが、何度もチャレンジしたくない実験できないと思われるのもあれなので難しいところ。しかし、一つはカウントされない螺旋のような場所は必要だと思う。
とはいえ、目指すべきところは「ゲーム自体はやさしい。けど、自分の考え方次第で修羅となる」である。
どんな年齢層の人でも簡単に楽しくプレイできる反面、取り返しがつかないシビアな要素や数字は表示され、自己満足の世界ではあるが、とてつもなくシビアであり、それはやり直しできず、取り返しがつかない要素として現実とリンクし蓄積されていく。これは現実と同じだ。死の演出がないのもそれは取り返しがつかないものだからだ。ゲームだから死んでもやり直せるという印象を与えるのは良くない。だからこのゲームではゲームオーバーはなく、受け身からのダメージリセットからの停止で続けるか選択でき、その時点から再度始められる仕様にする。
また、このゲームでは残虐な描写は避ける。敵を倒して爆発四散したとしよう。そこでストーリー画面に入るが、敵は生きていて逃げていく演出を必ず入れること。つまり、敵が死んだエフェクトは演出なのだ、ということを強く印象付ける。このゲーム内で死ぬものはいない。そのような世界なのだ。
## ランダム性
あらゆる要素にランダム性を入れることを考えている。それは移動だったり、バトルだったり、ドロップアイテムだったり。
例えば、バトルのランダム性について見ていこう。敵は2種類いて、ーマルとボスである。彼らはステータスを持たない。なぜならランダム性があるので必要ない。ある程度は省略できると考えている。ーマルは攻撃1(回)に対して30%、それはこちらも同じ条件で受ける。必殺技は80%である。ボスは攻撃1に対して1%、必殺技は3%とする。こちらは50%、必殺技は90%を受ける。すべての敵は共通したダメージソースとなる。異なるのはモーション、つまり動きのみである。
キャラのステータスも移動速度などのモーションに関わるものとする。武器に関しては+1%(特定のモーションに対して)とかにする。この辺はスタイリッシュと爽快感を重視したいと思う。
バトルと音楽の組み合わせに関して。必殺技は音楽の始まりを意味する。つまり、BGMをプレイヤーが制御できるようにしたい。ただBGMを鳴らすだけではなく、時間の流れをスローにしてBGMを流し、その音楽に合わせてボタンを入力する。
## ボス戦
ステージ(背景などに動きのあるステージ)との融合や登場シーン、音楽、緊張感が重要だと思った。
勝利時のポーズなどはあったほうがいいね。モーションとか。
# syuiの思考
@ -1173,6 +1077,10 @@ Xデーというものがあったとしよう。そのような肝心なとき
リポジトリ作ってdir/file.mdで書くのもいいかもしれないが、webで見るのでwebで書けたほうがいい。リポジトリ作ってissueかwikiを日記にするといいだろう。
また、gitからやろうかwebからやろうかも迷っている。gitでやる場合はvimを使うことになりそっちのほうが書きやすいけど読みづらい。macでやる場合はいいんだけど、windowsからやる場合はwebのほうがいい。blueprintはwindowsにあるのでcopyとか困ることがある。
安定してきたらbranchを切る方向に切り替えたほうがいいかもしれない。commit整理してて思った。ただ、git操作に使う時間は倍になるだろう。
## ゲームを開発する理由
理由の一つに原神があと2年で終わるのがある。運営の初期構想では7国(7年)でストーリーが完結すると言われていた。ハリーポッターと同じ。
@ -1368,4 +1276,450 @@ Xデーというものがあったとしよう。そのような肝心なとき
また、自分のゲームをすべて自家製にするという挑戦もやってみたいかも。ゲームは何で動いているのかと言うと、ハードとソフト、ゲームエンジンなど。ソフトはosとしよう。これらを全部作ってみて動かしたい。あるいは、gpu(またはそれに変わるもの)とosだけでも挑戦してみるとかね。
コンピュータから離れて、アニメ、漫画なんかもいいね。まずは漫画制作ゲームを作ろう。
コンピュータから離れて、アニメ、漫画なんかもいいね。まずは漫画制作ゲームを作ろう。
## 画像をどこに置こうかな
画像をどこにhostしようか、どうやって整理しようか、前々から放置している問題だけど、年末年始に整理し始めるのがいいかもしれない。
画像ファイルというのは本当に厄介で、使う場所に置くのがいいかもしれないが、一括でまとめたほうがいいかもしれない。urlとファイル名が面倒だ。どのように決めればいいのか、検索しやすいようにしなければいけない。
昔はgithubのmediaリポジトリを作ってそこにおいていた。だが、ブログで使う画像やアイコンはいろいろだった。urlもわかりやすいほうがいいと思うし、共通して使うものもある。どうすればいいんだろうか。
1. すぐuploadできて共通するurl(cid)を取得できて速いところに置く、github, cloudflare
2. 名前やurlは共通するものに関しては(アイコンなど)、root直下で単純なファイル名でアクセスできるのがいい(github-pages)
3. 一括して管理できるところに置く(repo)
これと関連して動画置場もどうしたらいいのか迷ってる。大体は容量制限があるので使えないし、個人hostだと遅延が発生してしまうし。
## 最初のβリリースはどうするか
最初に公開する部分やゲーム性、ストーリーなどをどのようにするか考えます。
最初の公開というのはおそらく一番重要になります。基本的には一枚絵でその作品のすべてが伝わるものでなければいけません。これは作品で言うところのパッケージになります。特に参考になるのがゼルダ(ブレス オブ ザ ワイルド)でしょう。原神の公式ページも参考になります。
- https://genshin.hoyoverse.com/ja/home
草原が広がり、主人公が座っています。先の方にモンド城が見えます。主人公の態度は冒険を意味し、のんびり?した冒険のペースを意味します。そして、背景は世界観を表します。このパッケージを見ればどんなゲームか、そして方向性が伝わりますよね。それだけでもなくて、それは美しくも不思議と心惹かれるものでなければいけません。この例でいうと、どこか悲哀を感じられるのは主人公が一人だからでしょう。冒頭で双子の兄弟と生き別れて旅をしているのが原神の主人公です。感情で表すなら、美しさ、寂しさ、期待のバランスでしょうか。それぞれをそれぞれの部分で表現するのです。
1枚の青写真が出来上がったら、次は最初に公開する部分をどのようにするかです。これはパッケージ通り、期待通りの場所で期待通りのことができる、というところを目指します。しかし、大きすぎてもいけません。制作者が目指すべきところは、小さく確実にです。
私はインディーズゲームはあまりプレイしたことがありませんが、流れてくるのを見る限りではよくできているけど雑だなあと思ったことがあり、小さいところから完璧にしていったほうがいいなと感じました。完璧なんてありませんけどね。それを目指すということです。そして、これは視点の問題でもあります。
例えば、原神は素晴らしいゲームですが、原神のように全部やる、というのはそれは無理です。しかし、原神のほんの一場面だけでも完璧に模倣できたら...これが今回の視点です。
まず作るべきは螺旋の1場面(1戦闘)です。特に戦闘シーンですね。あのような仕組みを作っておくと、テストにも利用しやすい。エンドコンテンツから作る、ラストから作る、という手法です。
それができたら、エンドコンテンツになる不思議な場所に行く方法と、最初のストーリーを作って、自分ならこんな場所で旅をしたいなあと思う景色を作ります。あとは宝箱を置いて、敵を配置したら完成です。一場面、小さな空間を完璧に仕上げることから初めて、広げるのはその後です。β公開のタイミングは小さなそれができたとき。
## ドキドキとワクワクはどこから
原神では1年に1キャラの神が実装されます。神というのはその国を治める最も強力な人間のことで、その国の属性を持ちます。
原神への熱気が最も高まるのもこの七国の神が実装されるときです。これはあらかじめ公表されており、主人公は1年に1国を旅します。
最も注目すべきポイントがはっきりしていますよね。ポケモンではまだ見ぬポケモンとの出会いがドキドキ・ワクワクの瞬間です。が、パッケージになる伝説ポケモンと出会えることは保証されています。
こうした瞬間をどこに置くのかも決めておかなければならず、明確にしなければなりません。
この作品では、最初はアイに追加される能力を1年に1度のペース(1月)に実装する予定でした。ただ、それだと少し弱い気もしますし、謎が少ない気もします。
ポイントとしては「姿はわからない」「ゲーム上最も強力」の2点だと思います。そして、これがこの日に来るということだけは明確にします。このゲームで言うと01/23になります。
なぜ01/23なのかの理由は色々とありますが、アイは月の質量から誕生日が01/23となります。また、aiueを数字にすると(0123)になります。この場合は日本語ですけどね。「あいうえお」(01234)
## 考えることとイメージ
色々作ってて思うのは、考える人は何かを作れない(うまく作れない)ということです。
考えだけで世界を作ろうとしてもうまくいきません。ここでは自分の考えを書いていますが、作る時は明確なイメージが自分の中になければ、うまくいきません。
ですから、色々書いていますが、ここに書いてある半分以上のことはイメージを自分の中で作ったうえでやらなければならないと思います。
こうした考えがあって、その考えどおりにやろう、というものでもないのです。
まずイメージがあって、それを言葉に変換して指針にする、あるいは考え方やコンセプトからイメージを作っていき、イメージが出来上がった段階で実際のゲームを作っていく、みたいなそんな感じです。
私は以前、設計について書いたことがあります。全てに背景があるのだと。それを作っていかないといけない。考えないといけないと。海の話をしました。ゲーム上に海を作りました。作ったものにはすべて背景がありますから、この海はどうやって誕生して、どこから来て、どのようになって、今ここにあるのだということを考えておかなければなりません。そして、それは運営者(制作者)の都合だけで考えるのではなく現実の反映でなくてはいけません。それが方針です。さて、ではこのような設定を考えるにあたって、何が必要かというと、まずはイメージです。
「設定を考えるには資料が必要で情報が必要で検索が必要で思考が必要」ではありません。最も必要なもの、それはイメージできることです。イメージできるか否かが創造者にとっては最も重要なことなのです。イメージ、つまり想像ですね。
頭で考えただけの設定を作ったってダメですよ。頭には思い浮かべなければ。その世界の現実を。
そうすれば自動で色々なものが組み上げられていく。考えなくてもいいし、整合性を取ろうとしなくてもいいのです。むしろこっちのほうが楽ですね。最初に意識しておくべきことを間違えてはいけません。
## 人は想像ではないものを想像と呼ぶ
単なる言葉遊びですが、重要なことなので書きます。想像ならなんでもできる、どうとでもできるだろうと考える人もいるかもしれませんが、ほとんどの人は想像しませんし、できません。
ここで、自分の考え、言葉、意見や感情を「想像」と呼ぶことがあります。それはここでいう想像とは異なります。想像とは具体的なイメージが頭に思い浮かぶこと。
そして、イメージを思い浮かべるだけなら、簡単だろう、なんとでもなるだろう、どうとでもできるだろう、というと、そういうわけでもない。
ほとんどの人はできないと思います。しっかりしたものを作ろうとするとそれなりの時間がかかります。
想像したものをゴールとするなら、実際に作っていると理想通りにならないことがあります。この場合、想像が失敗したのか、実装が失敗したのかわかりません。ですが、出来上がったときにだけゴールしたことがわかります。これを一つの到達点としましょう。
ここで、想像以外に使えるものがあります。既存の作品をゴールにすることです。この作品のこの部分のレベルに到達すればいい。そこを目指すのです。多くのクリエイターはこちらを採用していると思います。
しかし、時代の先駆けとなる作品の多くは、制作者の想像ベースだと思う。ですから、今あるもののままではダメで、オリジナリティがあるものでなければいけません。
## アニメや漫画は今後どのように拡散するのか
一つはvtuberなどが配信で視聴するようになると思います。
ですが、まだアニメ画面を表示しない人のほうが多くて、それだとよくわかりません。アニメ画面を小さくでも表示してほしいと思います。
中には簡易な視覚阻害をかけて視聴している人がいて、公式(というか制作者)にも認知されており、ガンダムseedでは問題ないみたいでした。
私もそれでアニメを見る人はほぼいないと思っていて、見たことのある作品の反応を見るケースがほとんどだと思います。
大抵は昔の作品ですから、それで売上が落ちるとかそういうことはないと思うので、そういったものが解禁されていく仕様、仕組みが整ってくるといいですね。
逆に言うと、まだそういった仕組みがない状態と言えます。
そしてもう一つは、国内外の反応の違いを楽しむ、というものです。国内の反応と海外の反応には視点に違いがあって面白い視点に気付かされることが多い。そのためのプラットフォームがあるとよさそうです。これは両方の訳をAIなどを使って用意(自動化)しなければなりません。
## アイの闇
物語は明るく楽しい平和なものにしますが、同時に闇の部分もなければいけません。そんなもの必要かと思われるかもしれませんが、必要ですよ。ポケモンの世界にも闇があり、裏がある。例えば、ポケモンの第一作目、かつらの研究所ではミュウツーの実験資料を読むことができます。本編には絡んできませんが、ポケモンへの残酷な実験で生み出された心を持たない最強ポケモンというのがミュウツーの設定です。ミュウツーはクリア後にいける洞窟で遭遇することができます。また、ポケモンの世界にもロケット団みたいな悪事を働く組織が存在し、色々な裏設定もあるのでしょう。
そういうのは本編では語られませんし、ゲームをプレイするうえでは特に意識されるところではありませんが、闇の部分もちゃんと設定が用意されているということです。
では、本作の闇はどこになるのでしょう。これはアイの存在自体が闇でもあります。アイは眼の前の存在の幸せを願い、助けますが、そういうキャラクターです。しかし、よいことではないのですよ。何かをするというのは。いや、良いことというべきか、肯定か否定か、あるいはそのどちらでもないのか。
例えば、その助けたものが人間であれ動物であれ、その他の存在であれ、存在は存在を犠牲にして存在しているということです。草木や花なんかもそうですよ。これについては例外はない。何かを助けるということは、何かを犠牲にするということ。その助けた存在もまた、何かを犠牲にして生きている。
この世界の全てには意識が宿ります。細胞や元素、原子それぞれにも宿ります。そして、それらもまた、私達と同じように、存在と存在が争った結果として存在しているのです。
そして問題はここからで、存在が姿形を変え、その意識を閉じるとき、私達の概念で言えば、死ぬときですが、死ぬことには苦痛が生じます。
例えば、かめはめ波を打ちました。敵は避けました。岩が破壊されました。この場合も存在の苦痛というものは生じています。例えば、破壊された岩や軌道上にあった原子などはその影響で姿形を変えますから、そこに苦痛が生じるわけです。私達が動いたり、呼吸するだけでもミクロの世界では変化が生じ、世界が終わり、そして苦痛が生じる。すべての幸福を願うということは、そういうことです。
おそらく、この宇宙での最大の苦痛はブラックホールの中にあるのでしょう。それが長いのか短いのか、私達にとっては想像できないほどの苦痛と永遠があるのかもしれません。質量や力というものは、そういうものなのです。アイはその力を使いますから、そういったこともすべてわかっています。
これをどう表現すべきかはわかりませんが、そのへんが、この作品の闇となるでしょう。
とはいえ、克服すべき方法もわかっています。それは人間として可能な範囲での苦痛を減らすことです。まあ、人間で言うなら、人間と動物、近しい種の範囲内で幸福を実現する。ただし、それはこの世界での良いことではありません。ただ存在があるだけです。
物語の核心としては、そんな感じでしょうか。ですが分かりづらいのでね、そこは人間の一般概念からわかりやすい話にしようと思います。
例えば、天国と地獄の概念や知恵の実、創世記などは人間にとって興味が掻きたてられるものであり、一般的であると聞いています。
## はじめの一歩
配信者兼プレイヤーを確立すると良さそうに感じる。その2人がゲーム内で交流しながら配信する形がいいかもしれない。
基本的に一人で喋るのはきつい。そして、vtuberは関係性が重要。つまり、人間関係を見せるところがヒットしていると予想。また、ゲームをリリースしたとして宣伝が必要になる。そのような理由から。
ゲームを作るとき、最初から全部のマップを作るのではなく、例えば小さなところを完璧に作っていく事から始める。
初期プレイヤーを限定するのはなぜか。自分のモデルを読み込めないのかという疑問について考えを話す。
[vroid sdk](https://hub.vroid.com/developer/download-sdk)を使うとue5でも自分のvrmを読み込んでプレイできるゲームを作れると思う。しかし、この形式は採用しない。
aiverseでは統一感のあるモデルを採用する。
配信者がある程度確立できたらゲームは一般プレイヤーに開放し、ガチャで配信者が使用しているモデルを使うことができるようにする。ただし、8凸と神性化(見た目が若干変化)は配信プレイヤーに限定される。
## ガチャの仕様
ガチャはシンプルに、かつ継続できるシステムを構築したいと思っています。
具体的には、PTは3(キャラ)を考えていてボタンを押すと交代します。そして、それ以上のキャラを手持ちに加える事はできません。キャラをアイテムに例えるなら3つのアイテムでボックスがいっぱいになります。新しいキャラを加えるには一つのキャラを捨てなければいけません。
この場合、ガチャで手に入れたキャラはどうなるのでしょう。再びPTに加えたい場合、またピックアップされたときにそのキャラを引かなければならない。ただし、凸数はアカウントに保存されています。つまり、「1凸のキャラを捨てた、再び引いた」という状況では、再び引いたとき2凸になります。
ピックアップ時は凸が増え新たな能力が追加されていることがあります。上限7凸だったものが8凸になったりなどです。つまり、引いたキャラを捨てても全損するわけではありません。
この仕組みが目指すものは2つあります。
- 配信者、プレイヤーの個性が出るようにしたい
- 古いキャラも継続的に引いてほしい
まず、プレイヤーの個性が出るようにしたい件について。PTが3キャラに固定されることで流行りのキャラばかりが使用される状況を改善できます。色々なキャラを気分に合わせて使えるわけではないからです。1シーズンにつき手持ちは3キャラ。意図的に引けるとしてもピックアップ中の1キャラのみです。
そして、古いキャラが再びピックアップされたとき、再び引いて使ってほしいという思いがあります。これは継続的な収益性にも繋がりますが、古いキャラを活かし続ける意味もあります。この際、凸を進められるので新しい体験ができるでしょう。
## ゲームの難易度
ゲームの難易度はすごく簡単にしようと思う。つまり、おじいちゃん、おばあちゃんでも理解できて、ポチポチボタンを押してればできる。そういったレベルがいいと思う。これは、pokemongoが参考になる。やることが明白で、簡単な操作で達成できる。それが重要。
特にこだわらなければならないのは操作性の気持ちよさだと思う。爽快感。バトルには音楽とボタン入力を入れようと思う。まず音楽が流れる。時を止める。そして、タイミングとボタン。
```sh
♪-------->------◯-----------------
```
完全一致を見るのではなく範囲内で点数をつける。
```sh
♪-------->---[---◯---]--------------
[10-100-10]
```
でも簡単なだけのゲームかというとそうではなく、世界レベルというものが用意されていて、これはプレイヤーが意図的に操作しないと上昇しない系のレベル。勝手に上げられることはない。報酬もない。クリアするとバッジがつく程度。けど、難易度が劇的に上がる。あるいはエンドコンテンツとして難易度が高いものを一つ用意する。
難易度は敵の強さだけ。探索において高度な仕掛けは用意しない。先程も言ったが分かりづらいのはだめ。フィールドには宝箱があってボタンを押すと開けられるもの、敵がでてきて倒すもの、この2つを用意する。仕掛けを増やしてはいけない。
増やすなら物語、漫画のコマ、ギャグを増やそう。
## バトルシステム
色々考えている。今のところ一発当てれば敵もこっちも死ぬというシステムを考えている。
ただし、攻撃には2種類あって、一つはダメージなしの反動(のけぞり)である。
そして、確率を入れると面白いかもしれない。また、ヒットストップのような演出も重要だと思う。ダメージは%で表示し、攻撃時にその確率で死ぬか生きるかが処理される。
## ゲームオーバーについて
今のところ考えている適当なゲームシステム、特にゲームオーバーについて書く。
まずゲームオーバーは時間の無駄ではないかということと、いくらでもやり直しができてしまう印象を与えてしまう。ストーリーでも死んだのに生き返って話をしている。そのへんの齟齬と無駄があって、ゲームオーバーはなし、死なないことにしたほうがいいのではないかと思っている。ゲームシステム自体は簡単に攻撃を受けると%が溜まっていき、それは確率で死ぬか生きるかを決めるものとなる。つまり、一発でも受ければ死ぬ可能性はあるわけだ。これは敵も同じである。ただし、プレイヤーの死の演出はなしにして、ノックバックし、受け身の段階で時間を止める。そこで続けるか選択できるようにする。
しかし、これだと何度死んでもデメリットはなく、いくらでもやり直しができてしまうと思われるかもしれない。つまり、失敗に対してのダメージがないのだ。これはいいことでもあれば悪いことでもあるが、失敗に対してのダメージ軽減や時間短縮を狙ったものだ。
ただし、死んだ回数は記録され、uiに表示することにしたいと思っている。これはプレイヤースキルを示す指標にもなり、取り返しがつかない要素でもある。
このゲームのテーマの一つには取り返しがつかない要素を入れることがある。プレイヤーは選択をし、その選択は変更不可能となる。
しかし、螺旋(エンドコンテンツ)のような限られた空間での戦闘では記録が残らないステージを用意してもいいかもしれないと思う。いや、これに関して例外を認めるべきではないかもしれないが、何度もチャレンジしたくない実験できないと思われるのもあれなので難しいところ。しかし、一つはカウントされない螺旋のような場所は必要だと思う。
とはいえ、目指すべきところは「ゲーム自体はやさしい。けど、自分の考え方次第で修羅となる」である。
どんな年齢層の人でも簡単に楽しくプレイできる反面、取り返しがつかないシビアな要素や数字は表示され、自己満足の世界ではあるが、とてつもなくシビアであり、それはやり直しできず、取り返しがつかない要素として現実とリンクし蓄積されていく。これは現実と同じだ。死の演出がないのもそれは取り返しがつかないものだからだ。ゲームだから死んでもやり直せるという印象を与えるのは良くない。だからこのゲームではゲームオーバーはなく、受け身からのダメージリセットからの停止で続けるか選択でき、その時点から再度始められる仕様にする。
また、このゲームでは残虐な描写は避ける。敵を倒して爆発四散したとしよう。そこでストーリー画面に入るが、敵は生きていて逃げていく演出を必ず入れること。つまり、敵が死んだエフェクトは演出なのだ、ということを強く印象付ける。このゲーム内で死ぬものはいない。そのような世界なのだ。
## ランダム性
あらゆる要素にランダム性を入れることを考えている。それは移動だったり、バトルだったり、ドロップアイテムだったり。
例えば、バトルのランダム性について見ていこう。敵は2種類いて、ーマルとボスである。彼らはステータスを持たない。なぜならランダム性があるので必要ない。ある程度は省略できると考えている。ーマルは攻撃1(回)に対して30%、それはこちらも同じ条件で受ける。必殺技は80%である。ボスは攻撃1に対して1%、必殺技は3%とする。こちらは50%、必殺技は90%を受ける。すべての敵は共通したダメージソースとなる。異なるのはモーション、つまり動きのみである。
キャラのステータスも移動速度などのモーションに関わるものとする。武器に関しては+1%(特定のモーションに対して)とかにする。この辺はスタイリッシュと爽快感を重視したいと思う。
バトルと音楽の組み合わせに関して。必殺技は音楽の始まりを意味する。つまり、BGMをプレイヤーが制御できるようにしたい。ただBGMを鳴らすだけではなく、時間の流れをスローにしてBGMを流し、その音楽に合わせてボタンを入力する。
## ボス戦
ステージ(背景などに動きのあるステージ)との融合や登場シーン、音楽、緊張感が重要だと思った。
勝利時のポーズなどはあったほうがいいね。モーションとか。
## 面白さはどこにあるのかポケモンで考える
最初のポケモンのゲームですら面白い要素が一杯で、色褪せない。面白い作品、アニメでも漫画でもゲームでもそうですが、いつの時代でも面白く楽しめるものです。
反対に、一過性、つまり、流行りが終われば楽しめない作品もあります。
今の時代は便利なものが多いですから、作ろうと思えば昔のゲームの実装は簡単に作れそうです。しかし、ゲームは全体ですから、一つ一つ重要なポイントを抑え、かつ真似できない部分を意識的に見つけていく必要がありそうです。
1. 3つの中から選ぶ
2. タイプがある
3. 仲間にできる
4. 次の街に進むだけでレベル上げ(ルートが考えられ調整されている)
5. 白熱のジムバトル
6. ロケット団、そして本部をたった一人で壊滅させる(ヒーロー)
7. 伝説ポケモンである3鳥をゲットできるチャンスがある(寄り道)
8. 研究所で見つけた日記(怖い闇の部分、本編とは関係ない寄り道ストーリー)
9. 四天王とライバルがチャンピオン
10. クリア後にミュウツーと遭遇
11. 二作目では1作目の主人公がクリア後に隠しボスになって登場する
ポケモンの種類の多さはなかなか真似できないポイントです。また、トレーナー一人ひとりに細かい設定がある。
これをシンプルに削るという手法で新しいゲームを作って見る場合、どのようになるだろう。1ページ、1シーンに全部詰め込むとしたら。そのような思考実験をやってみる。
## ゲームを作るとはなんだろう
ゲームを作るというのは、仕組みを作ることだと思ってる。楽しむための仕組みを作ること。
仕組みを作ると、ある程度放っておいても動いてくれる。一度作ると何度も遊べるようなもの。どの時代にやっても面白いものを目指したい。だからこのへんは昔のゲームを参考にする必要がある。もちろん、最新ゲームの中にもこれらの要素は取り入れられているけど、見えづらくなっていると思う。
ゲームを作るのは配信なんかとは違って、例えば、vtuberの配信は一過性で、旬をすぎればおしまい、一度見ればおしまい(何度も見る人はいるだろうけど内容は変わらない)、ずっと走り続ける必要がある。もちろん、内容によって多少の上下はあるし、両者が近づくこともあるだろうけど。
ゲームも実はそういった側面はあるけど、比較的長い間止まっても大丈夫だと思う。特に対戦ゲームは永久機関でもある。オセロや将棋などを想起。
そして、個人のアイディンティティと深く結びついたゲームにおいては、対戦ゲームでなくても永久機関を構築することができるのではないかという仮説が自分の中にはある。これを比較的うまくやっているのがあつ森とかマインクラフトとかそういったゲームになる。
しかし、これらはクラフト系のゲームであり、私が作りたいゲームとは少し異なる。対人戦でもクラフト系でもない仕組みを作れたらなという思いがある。
その解決策として考えているのが「現実の反映」というコンセプトになる。最初は小さなところから始めたいけど、仮に「現実をゲームに反映し、ゲームを現実に反映し」それを繰り返すことができたら、やがては永久機関として機能するゲームになりうるという仮説。
## 面白さを実装する
では、面白さとはなんだろう。何で構成されていて、それをどうやって作っていけばいいのか。今のところ考えているものをシンプルにして解説します。
### 面白さの構成
1. 唯一性 x 物語性 x 現実性
2. 選択要素 x 評価要素 x 乱数要素
評価は診断、乱数は運とも言います。
### 主人公
最初に主人公の性別を決める。
プレイヤーは自分だけしかに使えない動物を3匹の中から選び、育成する。選べる動物は性別により異なる。
動物は1つの属性を持ち、属性は参加時期(シーズン)で決まる。選択できる動物も同じくシーズンで異なる。
この仕様によって、最初に選んだキャラクターは自分だけしか持っていない、使えないキャラクターとなっていく。これは本作が掲げるプレイヤーの唯一性を確保するためのもの。
進化システムを採用して、レベルを上げると3段階の進化をする。動物型、人型、神型である。
### ガチャ
キャラクターは3枠分が確保される。一杯なら新たに引く場合は抜けさせないといけない。その時ピックアップされている期間のキャラクターをガチャで引くことができる。ガチャで手に入れたキャラはユニークスキルが使えない。
ピックアップされる回数は1回の制限があり、0になるとピックアップされることがなくなる。(この辺は3枠制との兼ね合いから基準を緩める可能性がある)
キャラの色違いについては2種類あって、ーマルとレア。レア色が当たる確率は0.001%である。つまり、基本的には色違いが出る。また、オリジナル色はガチャでは排出されない。色と凸は保存される。
### 戦闘
単一属性ではダメージがほとんどでない。属性の組み合わせによりダメージが倍々していく。
1/2の確率でステージが上がる。ステージは3段階ある。上限に達するとキャラクターのBGMが流れる。
### 物語
シーズン1の動物たちが宇宙船にいる。閉じ込められているようだ。窓の外を見ると、なにか光る星が見えた。しばらくすると、船員の動きが慌ただしくなった。なんだろうと檻の隙間から不安げな表情で覗き込む動物たち。声が聞こえる。「あれがでたっていう話だ」「だが、あれらは我々の敵というわけでは...」「馬鹿言うなあいつらの行動は気まぐれで何するかわからんぞ。いま上の連中がかけあっているところだ」ぐらぐら「うわわっ」「ま、まさかこの大群とやり合うつもりか!?」窓の外を見ると、光るなにかがこちらに向かってくるようにみえた。次の瞬間、どーんという衝撃とともに、船体が大きく傾く。そして、下の方に見える星に落ちていくのだった。
気がつくと浜辺にいた。あのとき一緒に捕らえられていたみんなとはぐれてしまったようだった。だが、あまりお互いを知らない者達でもあった。
### 感想
だいぶ仕様や方向性が固まってきたと思う。テストプレイで実装する場所は遠く離れたところに孤島を作り、そこでエンドコンテンツとして敵とバトルできるようにする。その孤島は小さく、完璧にを目指して一つの理想を作り上げること、そして、すべてのモーションや動作テストができる地形を用意すること。季節があり天候があり昼と夜があること。幻想的な景色があること。
## 原神のマップは広くなったけど狭くなった
原神のマップが初期の頃から変化していて、広くなっているけど、でも狭く感じるという話をしていきます。誰もこんな事は言ってませんし、気づいている人も少ないと思います。しかし、ゲーム開発するうえでは重要なことで、明確な基準を作るためにも必要なことなので書きます。
私はモンドが好きで、デイリーもモンドで受け取ってます。基本的にはモンドにいますが、必要があればそこからワープして最新マップに行くわけです。
実はマップに関して、稲妻あたりから景色を楽しめなくなりました。今のナタでは景色はただ必要なアイテムを集めるだけの場所になっています。
ナタにいくと、目の前にはあらゆるオブジェクトが置かれていて、便利でなんでも手に入るけど、でも、のんびり歩くことはできない。そんな感じです。つまり、オブジェクトの数が増え、オブジェクト間の距離も縮まっているので、見渡せばそこはオブジェクトだらけ。モンドの風景とは明らかに違います。オープンワールドというより、プレイヤーの利便性を一番に考えたゲームマップといった感じでしょうか。
この辺は最初にルールを設け、「見える範囲にオブジェクトは1つ」というように決めておかなければならないなと思いました。
まあ、ゲームのコンセプトをどこに置くか、あるいは柔軟性の問題でもあるんですけどね。例えば、プレイヤーの多数の要望に「もっと敵を配置してくれ、便利に移動できる設置物を近くに置いてくれ」というものがずっと送られ続けた場合、運営はどうすべきでしょう。要望に答えてバージョンごとにマップ上のオブジェクトを増やし続けていく選択もまた正しいのです。
## ランダム性は難しいところに入れてはいけない
ゲームのダメージ計算において、最終的にランダムで決まりますよというものもあれば、ランダムで決まらない確定のものもある。
例えば、音ゲーをイメージしてもらって、タイミングよくボタンを押す。精度が100%の一致をしたときはクリティカルで2倍の点数が出るとする。
本作では属性の組み合わせでダメージを出すわけだけど、組み合わせられる時間がある。5秒以内に、という時間があったとする。そこで、0.1秒のところにクリティカルヒットを設定し、まさにそのタイミングで実行できたら確定で発動する。そういったものが必要だと思う。
これらは実験に似ている。殆どはランダムだけど、そこにだけ確定要素が存在している。人々はそれを探し求め、そして、挑戦するだろう。難しい。でもそこが面白いのだと思う。
だからランダムだけでもダメなのだ。
## 移動の面白さと報酬
移動自体を遊びにする事を考えている。
重要なのはランダム性とその中にある確定性、組み合わせ、そして、報酬だと思う。
クールタイムが必要で、ボタンを押してゲームが始まり、ボタンを押すタイミングで点数が決まる。点数が決まると効果がある。スピードが上がるとか。また、移動での経験値も考えている。しかし、このへんは検討が必要で、面白いゲームは面白いのであって、報酬があれば面白くなるかというと、そういうわけではない。純粋な面白さを追求するうえで、経験値などの直接的な報酬はないほうがいいかもしれない。
## ゲームの世界設定について
オアスペやカタカムナから持ってこようかなと思っています。もちろん、変更される可能性はありますが。
例えば、カタカムナは文字と音で構成されるもので、文字は右回り、音は左回りになっています。
いくつか注意点があります。意味不明になってはいけないということです。また、現実離れしすぎてもいけません。とはいえ、歴史が語られることはあまりないでしょう。一応、すべての背景を用意しておくつもりではありますが、そういったものが語られるとつまらなくなるのでね。
要点だけまとめると、パン大陸があった。争いがあった。大津波があった。って感じでしょうか。この辺はどの物語(宗教)も似てますね。あと実在する人種、国名に触れてはいけません。どうでもいいことです。どの国をモデルにしたとかはあってもいいかもしれませんね。名前は変えましょう。
## カタカムナに意味はあるのか
あるとも言えるし、ないとも言えるでしょう。
言葉や文字は単に自分が何を想うのか、心を伝えるためのものにすぎませんから、その場合、カタカムナ自体には大した意味はないのです。
しかし、少し面白いのがカタカムナはその形態自体で、そのことを表しています。ぐるぐる回ってですね、順番に書かれていて、それが伝達の形を表しています。実は様々な文字がありますが、一番実態(この世界の)に近いのは、ああいった形で表すのが一番近いわけですから、そうなっているのでしょう。そして、中心に心が置かれています。一番重要なものがなにかを伝えるという意味では、カタカムナには意味があると言えるでしょう。
文字や言葉よりそのものの心が重要なのです。
しかし、これは難しい問題でもあります。よく人間の魂は2つにわかれると言われ、一つは泉のように湧き出る自ら輝きを放つタイプ。もう一つはボールのように弾むタイプです。
後者の弾むタイプである場合、外部からの圧があれば跳ねることができます。しかし、それがなければ遠くに行くことはできません。そして、多くはこのタイプだと言われています。
この場合は、心より文字や言葉のほうが重要になります。言霊やら呪文を唱えなければ魔法を使えないタイプと、なくても使えるタイプがいて、言葉や文字が先にくることもある、そんな感じです。
そういえば、アイは道具も言葉も何もなしに魔法(のような力)を使いますが、他のキャラは必ず、そのどちらかが必要でしたね。
## 予言書の類で思うこと
個人的な意見を述べると、あまりこういったものには熱をあげすぎないほうが良いと思いますね。そして、こういったものは割とどこにでもあるのです。例えば、オランダには「オランダ人は神の末裔である」という予言書があり、中国やアメリカにもあるでしょう。そういった人たちが「自分たちの人種は神の末裔だったのだ」みたいなことを言っているのを聞いて、どう思うでしょう。それを踏まえたうえで日本人だけは特別ですか?
これは真実がどこにあるのかという問題ではなく、あなたはあなたである、ということです。そして、あなたが、どこそこの有名人の子孫であろうがなんだろうが、それはどうでもいいことです。だからなんだ。あなたはあなたであり、そんなこと関係ない。
さて、しかし、こういった話は面白い。物語を作るうえで特に重要な要素なのです。私が考えてるのはそこですね。例えば、物語が進むにつれ、王族の子孫だった、予言に記されたものだったとわかる作品が多くあります。そして、大ヒットするものは、この2つの要素を備えている。
スター・ウォーズとか、ハリー・ポッターとかですね。そして、こういった物語に関しては、現実との一致や引用があると、より楽しめる気がします。ストーリーは人を楽しませるために作るものですから。
あなたは信じていないのかと聞かれると、それもまた難しい問題です。予言の多くは当たり外れの問題ではなく、この世の全ては意識ですから、そういったものも含めてこの世界。
私がどう感じているかを表現するのは難しい。ですが、簡単に話すと、私の世界観(特に価値観)はすべてオリジナルから来ている。オリジン(origin)とも呼びます。なんかの宗教を引用したとか、本を読んだとか、そういったところからではないのです。ですから、似ているものが現存した場合、実はこんな風に思います。
「あれ、自分の考え方に似てるな。でも、あの本は、あとから書かれたものだ」
この世界(特に世界観)に関することは、全部、自分が先、他はあと。結局のところ、大昔に自分が伝え、それを誰かが残しただけなのかもしれない。
意味がわからないと思いますが、そんな感じです。信じてるかどうかでいうと、難しい。そして、私が見ているのは、過去にどういったことがあったか、未来はどうなるのか、という部分ではありません。その根底にある価値観を見ている。
とはいえ、私は細かいことが苦手で忘れっぽいので、世の中には面白い本がいっぱいありますからね。過去にどういった事があったかなどはそういったものから持ってくるのがいいでしょう。ストーリーを読む人にとってもそっちのほうが面白くなるはずです。
## 世の中は変わり続ける
今回は当たり前のことを当たり前のように書いていく。そういう気分。
さて、私が世の中を見て思うのは、特定の主義主張というのは、あまり良くないものだなと。
例えば、あなたは世間が間違っていて、逆張りが正しいと思いますか。人は生まれながらの感情やタイプによって、どちらに傾くか決まるところがあります。
答えを述べると、世間も間違えるし、逆張りも間違える。
人間はよく間違える。
あたり前のことです。しかし、主義主張というのは、どちらかが絶対に正しいと思ってしまう。
保守主義も間違いだし、先進主義も間違いです。
なぜ間違いなのか。世の中は変化し続ける。そして、変化を作ったものが決定権を持つのです。かつて日本は世界で一番使われているような商品を開発し、変化を作り、そして、強い影響力を持ちました。しかし、今、世界中で使われている日本製はごく一部。決定権を持たず、国力も低下し、言われたことをやるだけです。つまり、自ら変化を作り出すか、変化に対応するか、あるいは衰退するかです。
つまり、適切なタイミングで変化していかなければならず、しかし、それはとても難しい。かといって、失敗するのが怖いから何もやらない、というものの未来も悲惨です。
主義主張というのは、そういったタイミングがあることを理解せず「常にこちらが正しい」と考える。それは「常に間違い」となります。世の中に絶対的なものなどなく、ある時はこっちが正しく、ある時はあっちが正しい。それが世の常。
しかし、あたり前のことですが、人はどちらかに傾くものですね。混沌とした時代には特にそうです。
しかし、どちらも間違いというのは、どちらも正しいとも言えます。現実は現実ですから、現実に間違いはなく、すべて正しいのでしょう。
私も私ですから主義主張があり、偏りがあります。私の考えでは、人間社会の問題は、すべて個々人の心が引き起こしたもの、原因はそこにあると考えています。権力をもたせるのも権限をもたせるのもできることもできないこともそのものが持つ心で決定されるシステムはおそらく人間社会の問題を解決するでしょう。
今回のテーマに沿うなら「善い心を持った人間の考えは正しく、醜い心を持った人間の考えは間違い」。必ずしもそうとは言えない?
そりゃそうです。これらは段階、つまり、タイミングの話でもありますからね。
## 適切なタイミングで適切に変化していくには
適切なタイミングで適切に変化していくには、(1)心の余裕、(2)継続的な取り組み、(3)将来変化への予測、の3つが重要と考えています。
まず心に余裕を持っていることが前提になります。焦ってメチャクチャな攻略をやっても、うまくいかないと思う。
次に継続的に取り組んでおり、自信がある状態がいいですね。最後に、将来的にどう変化していくのか、自分なりに計画を立てたり、あるいは予測していたりすることが重要なのではないかと思います。
これらの要素は相互作用しますので、どれかが欠けると厳しい。