diff --git a/memo.md b/memo.md index d8f851e..58d23dc 100644 --- a/memo.md +++ b/memo.md @@ -468,3 +468,13 @@ GAFAが流行ったとき、プログラマになりたいという人がたく - 現実をゲームに反映する - プレイヤー個々人の特別な体験 - プレイヤー個々人のネット世界(仮想世界)での姿形を作る + +## ゲームオーバーについて + +今のところ考えている適当なゲームシステム、特にゲームオーバーについて書く。 + +まずゲームオーバーは時間の無駄ではないかということと、いくらでもやり直しができてしまう印象を与えてしまう。ストーリーでも死んだのに生き返って話をしている。そのへんの齟齬と無駄があって、ゲームオーバーはなし、死なないことにしたほうがいいのではないかと思っている。ゲームシステム自体は簡単に攻撃を受けると%が溜まっていき、それは確率で死ぬか生きるかを決めるものとなる。つまり、一発でも受ければ死ぬ可能性はあるわけだ。これは敵も同じである。ただし、プレイヤーの死の演出はなしにして、ノックバックし、受け身の段階で時間を止める。そこで続けるか選択できるようにする。 + +しかし、これだと何度死んでもデメリットはなく、いくらでもやり直しができてしまうと思われるかもしれない。つまり、失敗に対してのダメージがないのだ。これはいいことでもあれば悪いことでもあるが、失敗に対してのダメージ軽減や時間短縮を狙ったものだ。 + +ただし、死んだ回数は記録され、uiに表示することにしたいと思っているのだ。これはプレイヤースキルを示す指標にもなり、そして、取り返しがつかない要素でもある。そう、このゲームのテーマの一つには取り返しがつかない要素を入れることがある。プレイヤーは選択をし、その選択は変更不可能となる。しかし、これは通常プレイの場合であって、イベントや螺旋(エンドコンテンツ)のような限られた空間での戦闘では記録が残らないステージを用意してもいいかもしれないと思う。いや、これに関して例外を認めるべきではないかもしれないが、何度もチャレンジしたくない実験できないと思われるのもあれなので難しいところだ。しかし、一つはカウントされない螺旋のような場所は必要だと思う。 \ No newline at end of file