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@ -1800,4 +1800,13 @@ hololiveの動画を見てて、中の人について感じたことを適当に
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日常から非日常への導入をしっかりとやること。例えば、「あれこれ事件に巻き込まれ、ぐるぐる回ってわけがわからなくない状況。草むらに墜落し周りは背の高さもある草しか見えない。そんな中、空の上から響き渡る轟音から逃れようと草をかき分け走った。ようやく出口のようだ。不意にあたりが開ける。そこは...」こんな感じ。
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日常から非日常への導入をしっかりとやること。例えば、「あれこれ事件に巻き込まれ、ぐるぐる回ってわけがわからなくない状況。草むらに墜落し周りは背の高さもある草しか見えない。そんな中、空の上から響き渡る轟音から逃れようと草をかき分け走った。ようやく出口のようだ。不意にあたりが開ける。そこは...」こんな感じ。
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ですが、同時に「プレイヤーがすぐ動けるようにすること」も大切です。ゲームをスタートすると長編のムービーを見せられて、というのは好ましくありません。できれば、すぐに動かせる様になることが望ましい。
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ですが、同時に「プレイヤーがすぐ動けるようにすること」も大切です。ゲームをスタートすると長編のムービーを見せられて、というのは好ましくありません。できれば、すぐに動かせる様になることが望ましい。
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イメージしてもらって、ここはなんかゲームを体験できるブースの一角。来訪者がゲームをプレイしていく。よくあるのがシューティングやマリオのようなゲームで、中にはオープンワールドのようなものもある。ここで、インディーズ、ポケモンやゼルダ、スマブラ、原神などもプレイしてもらう。そして、自分のゲームをイメージする。プレイしてもらうイメージだ。
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なかなか言語化できないが、ここではどのレベルでいいのか、つまり、ゲームはどれくらいのレベルのものを作らないといけないのかがはっきりしている。プレイしてすぐに、これはすごいぞとわかるようなレベルでないと厳しいと思う。これはグラフィックとかではない。ゲーム全体としてプレイヤーはそういったものを読み取れるのだ。そして、なにかに似ていてもダメだと思う。あれ、このシューティングゲーム、どこかでやったことあるなみたいなのではダメ。難しいね。
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- 世界観に一気に引き込むこと
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- プレイヤーはすぐにキャラクターを動かせられること
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- 既存の作品に似ていてはダメ
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- プレイしてすぐ「これはすごいぞ」と感じさせるレベルのもの
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