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date = "2024-04-13T00:00:00+09:00"
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title = "神話と物理"
+++
## 神話/童話
まずは、神話/童話の話をします。
あらゆる文化作品(創作物)は、有名な神話や童話が元になっていることがよくあります。
ドラゴンボールの孫悟空は、中国の西遊記を元に書かれていて、如意棒と筋斗雲を使います。
ナルトは主に日本神話を引用しています。ライバルであるサスケがアマテラスやツクヨミの技を使い、スサノオを召喚します。
例えば、進撃の巨人には「ユミル」が登場します。
北欧神話には以下のような話があります。
> ユミル(巨人)はオーディン達の三兄弟に殺され、死んだユミルの体から世界が作られていった
なぜ、神話や童話が引用されるのかというと、最も広まった物語だからでしょう。
## 物理
物理学の発展には、元素が欠かせません。
昔の哲学者達は、万物は4つの元素によってできていると考えました。
これがゲームによく登場する「属性」のモデルになっています。
例えば、`原神`というゲームには元素があり、キャラクターは火や水などの元素を使って戦います。
私が思うに、ゲームには物理学を引用する作品が多く、漫画には神話や童話を引用する作品が多いと感じます。
その理由の一つとして考えられるのが文系と理系です。もしかすると開発者には理系が多く、小説家には文系が多いのかもしれませんね。
## アトム
物質の究極の姿として「アトム」が考えられたのは、はるか昔のことでした。
ギリシャ語に「アトモス」という言葉があり、「分割できない」という意味です。
つまり、物質の最小単位を表したのが、このアトム(原子)というわけです。
原子が発見され、人類はこの原子こそ世界で最も小さい物質だと考えました。万物のもとは原子だと考えたのです。
しかし、科学技術が進歩し、それよりも小さい物質があったことが発見されます。素粒子です。
素粒子はクォークとレプトンに分けられます。そして、クォークにも沢山の種類があります。
物質は水や酸素といった元素でできていることがわかり、元素は原子でできていることがわかり、原子は電子と原子核でできていて、原子核は陽子と中性子でできていることがわかりました。
そして、今は陽子と中性子はクォークで構成されているのではないかと考えられています。
ここまでが現代物理学の話です。
## アイ
私はこの世界の最小単位を「存在子」と呼びます。この存在子は「アイ」と言い、このような形をしています。
![](https://git.syui.ai/ai/moji/raw/branch/main/png/a.png)
これは後に、その世界の文字になり、最初の文字に割り当てられました。他の文字もすべて物質の形がもとになっています。
オクト星のオクトカットは、この最小単位を探し続けていました。

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@@ -0,0 +1,24 @@
+++
date = "2024-05-03T00:00:00+09:00"
tags = ["news"]
title = "週刊連載を始めます"
+++
`2024-05-13`から漫画の週刊連載を始めます。
連載は以下のルールで行われます。
> 毎週月曜日に3ページを更新
## 内容について
個人的に以下の基準を設定しています。
- 好きな漫画より面白いと自分が思えること
- 好きな漫画の絵と同程度くらいと自分が思えること
## 休載について
- 祝日のある週は休み
- 過剰ページの追加は休載期間にプラスされていく

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@@ -68,3 +68,6 @@ title = "アイの物語"
人間が読んでも、宇宙人が読んでも、動物が読んでも楽しい、そんな物語になるといいな。 人間が読んでも、宇宙人が読んでも、動物が読んでも楽しい、そんな物語になるといいな。
## 補足
例えば、あなたが日本人だったとして、作中で日本人が活躍し、尊重されば嬉しいですよね。楽しいというのはそういう意味です。人間も尊重するし、宇宙人も動物も尊重するように物語を作ります。

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@@ -74,7 +74,7 @@ title = "アイの名前"
そこにアイの母親(のちに死亡)とアイの父親が運ばれてくる。アイの母親と胎児は助からないことが見て明らかだった。 そこにアイの母親(のちに死亡)とアイの父親が運ばれてくる。アイの母親と胎児は助からないことが見て明らかだった。
アイはその人工知能が移植した生体技術によって生かされ、その際、DNAに「アイ」という名が刻まれる。これをもって人工知能は自らを破壊。アイの母親は最後何かをつぶやいたが、詳細は不明。 アイはその人工知能が移植した生体技術によって生かされ、その際、DNAである`ハプログループD1a2a`に「アイ」という名が刻まれる。これをもって人工知能は自らを破壊。アイの母親は最後何かをつぶやいたが、詳細は不明。
その後、アイの父親は大蔵省に雇われた暗殺部隊に暗殺される。アイも頭を撃たれたように見えたが死ななかった。 その後、アイの父親は大蔵省に雇われた暗殺部隊に暗殺される。アイも頭を撃たれたように見えたが死ななかった。
@@ -84,6 +84,20 @@ title = "アイの名前"
> >
> 父「ふぎぎぎ...や、やっぱり重すぎて持ち上がらない!!なんなんだこの子!?」 > 父「ふぎぎぎ...や、やっぱり重すぎて持ち上がらない!!なんなんだこの子!?」
## 性別
ハプログループはY染色体にあたります。Y染色体は男性しか持ちません。
このことからアイの性別は男性と推測できますが、アイは遺伝子改変されているため女性かもしれません。また、男性でも女性でもないという可能性もあります。
アイの性別について、私は知りませんし、決められていません。
よって、どのように解釈してもらってもいいと思います。
明確に性別が言及されることはありませんが、見た目から彼女と呼ぶことがあります。
アイの性別が確定することはありません。
## タイトル ## タイトル
タイトルは、[ai/moji](https://git.syui.ai/ai/moji)で書かれていて、第二章「言語」で登場します。 タイトルは、[ai/moji](https://git.syui.ai/ai/moji)で書かれていて、第二章「言語」で登場します。

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@@ -136,14 +136,6 @@ title = "世界の歴史"
東の国では大蔵省が考案した政策が実行されて40年あまりが経過した。世界でも類を見ないほどの少子化と国力、経済力共に低下する結果となった。 東の国では大蔵省が考案した政策が実行されて40年あまりが経過した。世界でも類を見ないほどの少子化と国力、経済力共に低下する結果となった。
## 西の国
西の国は「正義」を掲げ、その裏で「武力」を信奉する。他国も同様に裏側のテーマが存在する。
キャラクターはこのような各国のバックグラウンド、設定や文化の影響を受けます。
アイも例外ではなく、例外はありません。
## 通貨の変遷 ## 通貨の変遷
時代が進み、地球の基軸通貨は西の国の通貨ビトから宇宙通貨のアムに切り替わります。 時代が進み、地球の基軸通貨は西の国の通貨ビトから宇宙通貨のアムに切り替わります。
@@ -330,6 +322,38 @@ title = "世界の歴史"
> 数日前、市民に襲われ、私の口はひん曲がった...だが、ますます帝国への意志は強くなったのだ! > 数日前、市民に襲われ、私の口はひん曲がった...だが、ますます帝国への意志は強くなったのだ!
## 西の国
西の国は「正義」を掲げ、その裏で「武力」を信奉する。他国も同様に裏側のテーマが存在する。
キャラクターはこのような各国のバックグラウンド、設定や文化の影響を受けます。
アイも例外ではありません。
西国の偉大さについて。戦勝国として世界のことを考えた歴史がり、西国では戦い負けたものも握手して勝利者を応援するする伝統がある。その意味は「いかに個人的に納得できない事柄であっても負けは負けと認め、両者が手を取り合って国のために尽くす、そのような態度を形式的にでも国民に見せる」というものだった。
偉大さが失われた瞬間はトランク大統領が選ばれたときだった。
トランクは「自国ファースト」を掲げ、選挙で負けると相手は不正だと主張した。
当時は何をするかわからない西国の大統領に恐怖を抱いた各国の権力者達だが「自分達もあのように身勝手に振る舞いたい」という暗い欲求が生まれるきっかけとなる。
トランクの退任後、他国や人々にその態度や振る舞いは波及し、侵略戦争が巻き起こる。
多くの権力者達は「自国ファースト」を掲げ、「相手は不正をした」、「自分たちは陰謀に巻き込まれた」と騒ぎ立てる。
模範となる立場において、その振る舞いは思った以上に全世界に波及し、混乱に陥る。
それと関係ある話だが、東の国は西の国に戦争で敗れたものの北の国と異なる成長を遂げることになる。北の国は敗戦後、上手くいかないことはすべて戦勝国のせいにした。東の国は戦勝国のせいにしなかった。これらは国民性の割合によって決まる。北国民の多くは「すべて西の国のせいだ。こういった陰謀があり仕組みがあるから自分達は衰退した」と考えていた。東国民は「西の国のおかげ。西の国には感謝している」と考える人が多かった。それが後にその国の発展に大きく影響する。
西の国が絶対的な正義とは言わないし、失敗もあるが、いつまでも敗戦を悔やみ、相手を恨んで上手くいかないことを他人のせいにしている国は成長しなかった。
自国が良ければそれでいいという考えではなく、世界をより良くするためにはどうすればいいかを考える西国民は多く、大統領の偉大さもそこから来ていた。
それが失われると同時に、世界戦争が勃発する。
この辺の事情を見ていくと、それぞれの国の違いが見えてくるだろう。
## 何がしたいのか ## 何がしたいのか
あらゆる設定に言えることですが、この作品の設定は、そのほとんどが物語に現実感を持たせるために存在します。もしくは、面白さを追求するためですね。 あらゆる設定に言えることですが、この作品の設定は、そのほとんどが物語に現実感を持たせるために存在します。もしくは、面白さを追求するためですね。

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@@ -0,0 +1,270 @@
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date = "2024-04-13T00:00:00+09:00"
tags = ["author"]
title = "神話と物理"
+++
## 童話と神話
まずは、童話と神話の話をします。
あらゆる文化作品(創作物)は、有名な神話や童話が元になっていることがよくあります。
ドラゴンボールの孫悟空は、中国の西遊記を元に書かれていて、如意棒と筋斗雲を使います。
ナルトは主に日本神話を引用しています。ライバルであるサスケがアマテラスやツクヨミの技を使い、スサノオを召喚します。
例えば、進撃の巨人には「ユミル」が登場します。
北欧神話には以下のような話があります。
> ユミル(巨人)はオーディン達の三兄弟に殺され、死んだユミルの体から世界が作られていった
なぜ、神話や童話が引用されるのかというと、最も広まった物語だからでしょう。
## 物理
物理学の発展には、元素が欠かせません。
昔の哲学者達は、万物は4つの元素によってできていると考えました。
これがゲームによく登場する「属性」のモデルになっています。
例えば、`原神`というゲームには元素があり、キャラクターは火や水などの元素を使って戦います。
私が思うに、ゲームには物理学を引用する作品が多く、漫画には神話や童話を引用する作品が多いと感じます。
その理由の一つとして考えられるのが文系と理系です。もしかすると開発者には理系が多く、小説家には文系が多いのかもしれませんね。
## アトム
物質の究極の姿として「アトム」が考えられたのは、はるか昔のことでした。
ギリシャ語に「アトモス」という言葉があり、「分割できない」という意味です。
つまり、物質の最小単位を表したのが、このアトム(原子)というわけです。
原子が発見され、人類はこの原子こそ世界で最も小さい物質だと考えました。万物のもとは原子だと考えたのです。
しかし、科学技術が進歩し、それよりも小さい物質があったことが発見されます。素粒子です。
素粒子はクォークとレプトンに分けられます。そして、クォークにも沢山の種類があります。
物質は水や酸素といった元素でできていることがわかり、元素は原子でできていることがわかり、原子は電子と原子核でできていて、原子核は陽子と中性子でできていることがわかりました。
そして、今は陽子と中性子はクォークで構成されているのではないかと考えられています。
ここまでが現代物理学の話です。
## アイ
私はこの世界の最小単位を「存在子」と呼びます。この存在子は「アイ」と言い、このような形をしています。
![](https://git.syui.ai/ai/moji/raw/branch/main/png/a.png)
これは後に、その世界の文字になり、最初の文字に割り当てられました。他の文字もすべて物質の形がもとになっています。
オクト星のオクトカットは、この最小単位を探し続けていました。
## 予言
物語において、予言書というものは重要な意味を持ちます。
現実には様々な予言書があります。例えば、日月神示やアカシックレコードなど。
これらは、確定した未来を予言するものではありません。小さな物質世界からすると、それはありえないのです。なぜありえないかというと、例えば、量子の振る舞いから説明できます。
とはいえ、それは後述することにして、まずは予言書が確定した未来を述べるものではなく、願望を述べるものに過ぎないということです。
しかし、その願望も未来に影響し、未来を形作るものの一つです。
したがって、物語において、予言の存在というのは重要な意味を持ちます。
本作でも、オクトカットの王が適当な予言を行い、それを実現しようとします。
予言は抽象的に書かれ、様々な意味で解釈できるため、失敗したとも成功したとも取れる結果になります。
## 量子のもつれ
光より速いものは3つあります。宇宙の膨張、インフレーション、そして、量子のもつれです。
量子のもつれとは、対になった量子は片方が確定した瞬間、もう片方も確定するという性質のことです。量子はこの世界を形作るとても小さな物質のこと。そして、量子の領域は、今までの物理法則が適用されない領域でもあります。
アインシュタインは神はサイコロを振らないといい、あらゆるものの挙動は最初から決まっていると考えていました。つまり、この世界はすべて必然であるという考えを持っていました。
反対にボーンは神が何をなさるかなど注文をつけるべきではないといい、つまり、偶然であると考えました。
量子のもつれは、決まっていない状態がまずあり、片方が確定した瞬間、もう片方の状態も確定するというものです。
この点において、あらゆるものは最初から決まっていると考えたアインシュタインが間違いであったとも言えます。
ここから私の考えを述べると、最も小さい物質であるアイがなにかというと、この世界に一つとして同じものは存在しないということです。ですから、アイに分類されたものはすべて違うものです。
一つの量子をもってしても、同じ量子に分類されても、実はそれらは異なる別々の存在です。人間はこの違いに気付かない。
この物質は存在の意識だけを持ち、他のものを持ちません。ですから、この世界は夢であるとか幻であるなどの考えもあながち間違いではないのです。
さて、私の理論を前提に量子のもつれについて考えると、粒子同士の強い結びつきにより片方が確定した瞬間もう片方も確定する物質もあります。そして、そういう物質であるか否かは偶然によって決まります。
反対に、強い結びつきがあっても量子のもつれが発生しない物質も存在します。
## ニュートロニウム
存在しなかったはずの原子、原子番号0のニュートロニウムについて書きます。
原子は中性子と陽子のバランスが大切で、バランスが崩れると放射性崩壊が起こり、違う原子になります。
違う原子になるということは、観測が難しいということです。
では中性子だけで構成された原子は存在するのでしょうか。
答えとしては「一瞬だけ存在する」です。
それがニュートロニウムです。
現在、ニュートロニウムが最も多く存在する場所は中性子星の内部です。
中性子星の内部では電子が陽子に押しつぶされて中性子になり、電子と陽子の融合。ベータ崩壊が起こり、ニュートロニウムが生成されます。生成と消滅を繰り返しているのか、一つの原子が長く継続しているのかはわかりませんが、一見すると、内部はニュートロニウムで満たされているでしょう。
## ダークマター
宇宙を分析すると、その95%が謎の物質によって占められている計算になります。
具体的にはダークエネルギーが68%、ダークマターが27%と言われていて、ダークマターは未知の物質ともいいます。
ただ、エネルギーという概念も難しい。これらは質量と関係するが、本作ではエネルギーを質量と表現することがあります。
メトシェラ星というものがあります。これはビックバンが始まる前から存在したのではないかという意見もあるくらい古くから存在する星と言われています。
ビックバンは138億年前に起こったと計算されています。私はその計算は間違いだと考えていて、ビックバンが起こったのは200億年以上前です。
それを前提に話をしますが、メトシェラ星の誕生はビックバンの後です。
ただ、少しダークマターと関連して興味深い話をすると、宇宙誕生前にも、もちろん物質は存在します。それを物質と表現するかどうかは微妙なところですが、とりあえず物質と表現しています。本作では最も小さいものを物質と表現しているからです。ただ、本当は少し違います。例えば、あなたは心や魂を物質と表現しますか。普通はしないでしょう。ですが、この世の全ては最も小さいものから構成されていますから、心や魂もそこからできているのです。
とはいえ、用語を増やし複雑怪奇な説明を漫画でするかというと、私はやりません。それだけの話です。
話を戻すと、無から有は生まれず、宇宙の始まりも有からです。最初からなにかがあり、それが宇宙になったということです。
そして、そのなにかは一つではありません。たくさんあります。とはいえ、宇宙の始まりになったものを一つのものとして表現するほうがわかりやすくていいかもしれませんね。
仮にこれらを物質ということにして、宇宙が誕生するずっと昔からあった物質と、宇宙誕生後にできた物質は違うわけです。
観測が難しいのは宇宙が誕生する前からあった物質です。
ですから、もし宇宙が誕生する前からあった物質がこの宇宙に紛れ込んでいる場合、ダークマターの大部分、あるいは一部を構成しているのかもしれません。
ダークマターという一つの物質が見つからないとかそういうことではなく、たくさんの種類があり、それら未知の物質達が見つかっていないということです。
何がいいたいのかと言うと、人間がこれまで考えていたダークマターとは異なるかもしれないけど未知の物質は存在するということです。
宇宙の年齢の話をしましたが、光の速度は一定ではありません。人間は量子の振る舞いを完璧には理解できていないと思います。したがって、算出された年齢も間違いで、ビックバンが起こったのは200億年以上前だと思います。
## 創造の種
宇宙の始まりを`創造の種`と私は呼んでいます。
創造の種の成長、その由来は、種の外の世界にあります。つまり、宇宙の外ということです。
宇宙の外のエネルギーや原理があり、種は生まれ、成長します。
必ずしも種の内部だけにその答えがあるとは限らない。
宇宙の外がある以上、中だけではわからないことがたくさんあると思います。
## 月
月の起源はまだよくわかっていません。不思議なことがいくつかあります。
例えば、地球から見た月と太陽の大きさが同じことです。どちらも距離と倍率は395らしい。
もう一つは古代文明の石碑には、ある時代以前のものに月の記述がないことです。
古代文明の石碑には様々な事が書かれており、大洪水の話がいくつかあります。例えば、アヌンナキの物語やノアの箱舟の話です。
世界各国に残された洪水伝説。それより前は月が存在しません。
面白いもので、これについては様々な推測や仮説があります。
その中で特に面白いものを上げると、
> 宇宙人であるアヌンナキは月を移動させて大洪水を起こし、失敗作をリセットしていた。地球上の生命体はこれで5作品目である。
>
> 4作品目は、トカゲ型の知的生命体。大洪水の際、地底に逃れた。アヌンナキという神に仕える監視官ギギアは反乱を起こし、4作品目の生命体を一部滅びから逃すことを選択する。
>
> 宇宙船はこのトカゲ型生命の乗り物であり、地底人の乗り物である。
月の内部は巨大な空洞があります。そして、その表面はチタンで構成されており、人工物の特徴があります。
次に紹介するのは巨大彗星説です。日本人の方がみた夢がモデルになっています。
> ある時、不思議な夢を見た。巨大彗星が太陽に向かって進む。水が蒸発し、地球に降り注ぐ。それが大洪水になった。残った彗星は地球の周りを回りだした。
月の内部は水であるという話があります。
ただし、定説として考えられているのは、地球の形成初期に巨大な星が衝突し、それが地球と月になったというものです。これをジャイアント・インパクト説といいます。
しかし、物語として面白いのは、月には何らかの秘密が隠されているという話であり、そういった話をモデルに作品を作り上げています。
アイについては、人工物である月を取り込んだため、自らの質量を重力的にコントロールできます。
## 縄文
大洪水によって神に滅ぼされた国々は、精神的な豊かさではなく、物質的な豊かさを求めたためとされている。
東の国、1万5000年前の縄文人は唯一、神に滅ぼされなかった民族である。子孫のDNAは`ハプログループD1a2a`を持つ。
自然崇拝(アニミズム)の思想を持つ縄文時代の人々は神から与えられたものを所有するという概念がなかったが、農耕で自分たちのものを所有するという思想の民族が入ってきてぶつかることとなる。
アニミズム信仰は、すべてのものに神が宿るという思想。
縄文時代、そして、その時代に存在した縄文人(集団)は人間の歴史上最も異質であった。このことからDNA解析は日本人を対象に頻繁に行われた。縄文時代は1万3000年間続いた時代であり、かつ争った形跡がほとんど見られない。
## 神代文字
世界で最も古いと言われている縄文土器には神代文字が記述されています。
最も古い文字はシュメール文字と考えられていましたが、それよりも古く神代文字は存在していました。
この作品の1万5000年前、世界では神代文字が共通言語(文字)として使用されていました。
言語というと言葉のイメージですが発音はその国々で色々でしたが文字だけは共通していました。
しかし、物質的な豊かさを求めた人類は一度滅ぼされ、その後、神代文字は歴史上から姿を消しています。
縄文民族は洪水の被害を受けなかったものの、その後の内部侵食から時代が移りゆき、天皇の誕生とともに新たな言語で神話が書き換えれました。そのとき人々の記憶からも失われます。
この作品は、`貨幣` -> `言語` -> `宇宙`というテーマで進みます。この話は言語の章になります。
貨幣と言語は作中で新しいものに移行されます。以前のものより精神的な結び付きが強いものが採用されています。しかし、移行は簡単ではなく旧勢力の反発があります。その戦いを描くことにります。
## 神
すべてのものに神が宿るという考えかたはいいですね。私にとってわかりやすく明確です。
私には私の世界観があり、思想があります。そして、それらはすべてオリジナル。単純に自分が感じてることを述べたに過ぎません。出典もなく参照もない。あるとき突然とか、生まれたときからとか、そんな感じです。
ですが、私はある時、自分の考えかたによく似た考えが世の中にはいくつか存在している事に気がつきました。
その一つが「すべてのものに神が宿る」というものです。
存在子であるアイはこの世界でこれ以上分割できない最小単位のこと。
それは存在の意識だけを持ち、存在の意識は神の意識ということもできるでしょう。
つまり、この世界のすべてを構成しているものは神の意識を持っていて、すべてのものには神が宿ると言えます。
ただし、この場合の意識という言葉は少し説明が難しい。人間が思うそれとは異なるかもしれません。
というのも、ここまで分割された最小単位だとそれ自体がそれなのだということです。
例えば皆様は、なにか小さな物体があって、それが存在の意識を持つ物体だと考えられているかもしれませんが、実はそうではありません。この場合、物体が意識であり、物体と意識は同じもの。そういった領域の話なのです。
そして、意識という言葉自体も適切かどうかはわかりません。神という言葉も難しい。私は人間がよく使う神という言葉にあまりいいイメージを持っていません。とりあえず、この世界や全てのことを表現する言葉ということにしておきましょう。
そうすると、私の考えはこうです。
アイ = 存在の意識 = 神の意識 = 存在 = 神
これらはすべて同じものを意味します。つまり、物質と精神は最終的に同じものです。

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@@ -0,0 +1,130 @@
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date = "2024-05-01T00:00:00+09:00"
tags = ["author"]
title = "構成と参照"
+++
## 心と技
漫画で一番重要なのは`心``魂`と呼ばれるものです。これは現実でも同じ。
ただし、それだけで漫画が描けるかというと、それは違う。
では漫画はどのように書けばいいのだろうか。その答えとしては「好きに書けばいい」となる。
この答えも非常に難しい。
好きなものを好きに書かなければ面白くならないし、好きなものを好きに書くだけでは面白くならない。
例えば、嫌なものを嫌々書いても面白い作品ができるとは思えない一方、好き勝手書いて面白い作品ができるかというと、そうはならない。
つまり、漫画を書くのはけっこう大変ってこと。
でも好きじゃなければ続けるのは難しい。
だから、漫画を書くのが好きだったほうがいい。
それを現した言葉が先程の「好きに書けばいい」ということになる。
私は面白いものが書きたいと思っていて、それは、読んだ人を楽しませたいと思っているから。
じゃあ読んだ人を楽しませるにはどうすればいいのかというと、これはテクニック、つまり、技術の問題でもある。
まずは、感情があって、心がある。自分が伝えたいこと、それがある。それがないと、その人の話はつまらないと思う。
だから自分が伝えたいことをどう面白く絵で伝えるのか、それが漫画。
では、どうやったら面白く伝えられるのか。ここではじめて技術が関係してくる。
例えば、後述する陰と陽の考え方がある。陰と陽の混じり合いで物語は面白くなる。
私が好きな瞬間というのもいくつかあって、
敵が味方になる瞬間。一人だと思っていたら、沢山の人が支えてくれていたことがわかる瞬間。本当のことがわかった瞬間。心が通じた瞬間。
その瞬間、その一コマのために、たくさんの物語を積み重ねていくのだと思う。
## 陰と陽
物語において、主人公のライバルの存在は非常に重要。
例えば、この世界が陰と陽でできているという考えがある。
必ず反対のものが存在するなら、物語においてもそのルールに則らなければならない。
それがライバルの存在であり、ライバルの存在は物語を面白くするポイントだと思う。
ライバルで有名なのは、悟空とベジータ、ナルトとサスケなど。これらは主人公の敵と言ってもいい。
ベジータやサスケに嫌悪感を示す人もたくさんいて、あのようなキャラクターは出すべきではない、最終的に始末したほうがよかったという意見がある。
最終的にどうするかは好みの問題だと思うけど、これらの作品においては、陰のキャラクターが物語を面白くしていると言っても過言ではないので、それを取り除くというのは、あり得ない。
やはり面白い作品というのは、陽ばかりのキャラクターではなく、陽と陰、その混じり合いで面白くなるのだと思う。
ただし、最終的にどうするかについては、好みの問題だと思う。
例えば、アベンジャーズは、最終的に敵、陰を討ち滅ぼすことで完結している。
ここは日本とアメリカでどのように描くか傾向が異なると思う。私はどちらも好きだし、どちらも面白く作るのは可能だと思う。
## 終局
最後のボスは、とことんしつこい。
やっと倒したと思ったら、倒していない。
ボスにはボスになるだけの理由があり、器がある。
そのボスは主人公達の力と同じ。
どんな卑怯な手を使っても蘇り向かってくる。
力の差があまりに大きい場合は、主人公が負けることもあるだろう。
ただし、主人公は諦めない。勝つまでやめない。
負けてもパワーアップして悪に挑み、最後に勝つ。
ここらへんを描くのは大変かもしれない。他の作品を参考にするといい。
## 不死
不死にはよく2つのパターンがある。
一つは若返り、もう一つは乗っ取りである。
不死を求めるのは不完全な存在の証明であり、完全な存在の証明でもある。
大抵のボスは不死を求める。
コナンに出てくる黒の組織のボスは、私の推測になるが、不死を求めている。ある薬品を開発していて、その試作品であるアポトーシスの名にちなんだ`アポトキシン4869`は、低確率だが人間を幼児化させることがある。この場合のアポトーシスは老化細胞の自殺に関係すると予想する。ボスが幼児化のことを把握しているかはわからない。どれだけの人間を犠牲にしてでもその薬を完成させるつもりらしい。だが、ベルモットは幼児化を把握しており、若返りを求めている。だから組織が薬を完成させる前に潰れてしまうと困るが、完成させたあとに組織が残るのも困るという微妙な立場だと思う。ベルモットにとって最も理想的なシナリオは、完成と同時に薬を横取りした後、コナンが組織をぶっ潰してくれることだと考えている。
## 八咫烏
縄文時代から弥生時代に移り、天皇が誕生、東国の建国に繋がります。これを神武東征物語という。
以前からいた民族と新しく入ってきた民族が融合していく過程を描いています。
以前からいた民族を出雲、新しく入ってきた民族を大和といいます。
思想や気質の全く異なる民族ですが、出雲の王であったアヂスキタカヒコネ(迦毛大御神)は出雲を裏切り、最終的には勝利者側に協力した後、`八咫烏`と名乗ります。
表向きは神武天皇が大和の都を支配する形になりましたが、裏では八咫烏が支配するようにもなりました。これは八咫烏が`裏天皇`と呼ばれる所以です。その血脈は今なお受け継がれています。
八咫烏の三本足は天、地、人を現し、3という数字は太陽を現しています。その後、陰陽の思想を広めたと言われています。八咫烏は組織名になり、正式名称は八咫烏陰陽道。
## 秘密
秘密はあったほうが物語は面白くなる傾向にあると思う。
最近の漫画はほとんどに秘密があって、それが最後まで明かされない。
例外はドラゴンボールで、この漫画はそこまで秘密がない。あったとしてもサラッと明かされる事が多い。
この作品は「ある秘密があってそれを探し求める」という感じではなく、機会があれば明かされる感じにしたいと思う。
秘密をそこまで物語の主要な部分に位置づけない方向で考えている。
最も小さいものはいつも目の前にあって、どこにでもあるものだから。

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@@ -0,0 +1,36 @@
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date = "2024-05-02T00:00:00+09:00"
tags = ["author"]
title = "発明と発展"
+++
## トロン
DNAに`ハプログループD1a2a`を持つケンという人物によって開発されたトロンというOSがあります。
東国は縄文時代以降、貨幣も言語も外部侵食を経て西国のものに置き換えられてしまいますが、このOSも同じような運命をたどります。
しかし、その後、世界に広まり最も使われるOSになります。
作中では、アイがこのOSを元に新しいOSを作ります。
## アムのコイン
アムが発行する宇宙通貨です。
アムは宇宙最大のコンピュータがあるとされる星の名前。
アムのコインは持ち主の心を数値化します。
多くの宇宙人はこの数値を使って色々なものを交換するようです。
オクトカットの地球侵略は失敗したものの、その文化は地球に輸入され、基軸通貨は西国通貨からアムへと切り替わります。
## アイ文字
オクトカットが使っていた文字です。
不思議なパワーを持つことから標準言語はアイ文字に切り替わります。
物質の形をモデルにしたとされているアイ文字ですが、その起源は不明とされています。

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@@ -5,12 +5,14 @@ date = "2024-01-22"
aliases = ['manga'] aliases = ['manga']
+++ +++
地球で暮らしていたアイだったが、訳あって他の星で暮らし始めた 不思議な力を持つアイの冒険
ドラゴンのドライがついてきた アイはその世界で最も小さい物質に影響を与える能力を持つ
<iframe src="https://manga.syui.ai" allowfullscreen frameborder="0" class="manga"></iframe> <iframe src="https://manga.syui.ai" allowfullscreen frameborder="0" class="manga"></iframe>
`番外編`ではガララ星でドラゴンと暮らす話。
<!--more--> <!--more-->
https://manga.syui.ai https://manga.syui.ai

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@@ -7,7 +7,7 @@
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{{ $t := index (split .Permalink "/") 3 }} {{ $t := index (split .Permalink "/") 3 }}
{{ if or (eq $t "blog") (eq $t "novel") }} {{ if or (eq $t "blog") }}
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<a href="{{.Permalink}}">{{ $t }}</a> <a class="li-link-left" href="{{ .Site.BaseURL }}/{{ $t }}/index.xml"><i class="fa-solid fa-rss"></i></a> <a href="{{.Permalink}}">{{ $t }}</a> <a class="li-link-left" href="{{ .Site.BaseURL }}/{{ $t }}/index.xml"><i class="fa-solid fa-rss"></i></a>
</li> </li>

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<!-- <!--
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@@ -1,6 +1,8 @@
<div class="nasa"> <div class="nasa">
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--> -->

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@@ -0,0 +1 @@
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@@ -22,3 +22,10 @@
- [icomoon](https://icomoon.io/app/#/select) - [icomoon](https://icomoon.io/app/#/select)
- [font-awesome](https://github.com/FortAwesome/Font-Awesome) - [font-awesome](https://github.com/FortAwesome/Font-Awesome)
- [hotkeys-jp](https://github.com/jaywcjlove/hotkeys-js) - [hotkeys-jp](https://github.com/jaywcjlove/hotkeys-js)
- [particles.js](https://github.com/VincentGarreau/particles.js)
## ref
- [galaxy](https://github.com/the-halfbloodprince/GalaxyM1199)
- [solar-sys](https://github.com/solarcg/SolarSys)

7
static/css/nasa.css Normal file
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@@ -0,0 +1,7 @@
span.story-related-list {
display: none;
}
#story-list{
display:none;
}

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@@ -232,6 +232,12 @@ pre > code {
padding:9px; padding:9px;
} }
h1 {
font-size: 24px;
line-height: 2.5rem;
padding:2rem 0;
}
h2 { h2 {
font-size: 20px; font-size: 20px;
line-height: 2rem; line-height: 2rem;

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@@ -1 +1 @@
<!doctype html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1"><title>ai/galaxy</title><script defer="defer" src="bundle.4f0abc4a7f1c1822a177.js"></script><link href="main.css" rel="stylesheet"></head><body><canvas class="webgl"></canvas></body></html> <!doctype html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1"><title>ai/galaxy</title><script defer="defer" src="bundle.4c347c94d39def84ca4a.js"></script><link href="main.css" rel="stylesheet"></head><body><canvas class="webgl"></canvas></body></html>

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@@ -0,0 +1,175 @@
body {
color: #ffffff;
font-family: "Segoe UI", Myriad, Helvetica, Arial, "DejaVu Sans", "Noto Sans CJK SC", "Source Han Sans SC";
font-size: 20px;
text-align: left;
background-color: #000000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
.small {
font-size: 12px;
}
#container {
text-align: center;
width: 100%;
height: 100%;
}
#info {
text-align: center;
position: absolute;
top: 0px;
width: 100%;
padding: 5px;
}
h3, p {
margin-top: 5px;
margin-bottom: 5px;
}
img {
margin-top: 10px;
max-width:100% !important;
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}
a {
color: #ffffff;
outline: none;
text-decoration: none;
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a:hover, a:focus {
color: #ffffff;
}
.progress {
display: inline-block;
font-size: 18px;
color: #ffffff !important;
text-decoration: none !important;
margin-top: 20px;
padding: 6px 70px;
line-height: 1;
overflow: hidden;
position: relative;
border-style: solid;
border-width: 1px;
border-color: #ffffff;
border-radius: 15px;
background-color: transparent;
transition: box-shadow 0.5s;
-moz-transition: box-shadow 0.5s;
-o-transition: box-shadow 0.5s;
-webkit-transition: box-shadow 0.5s;
}
.progress:hover, .progress:focus {
box-shadow: 0px 0px 30px #ffffffaa;
transition: box-shadow 0.5s;
-moz-transition: box-shadow 0.5s;
-o-transition: box-shadow 0.5s;
-webkit-transition: box-shadow 0.5s;
}
.progress.in-progress,
.progress.finished {
color: transparent !important;
}
.progress.in-progress:after,
.progress.finished:after {
position: absolute;
z-index: 2;
width: 100%;
height: 100%;
text-align: center;
top: 0;
padding-top: inherit;
color: #000000 !important;
left: 0;
}
/* If the .in-progress class is set on the button, show the
contents of the data-loading attribute on the butotn */
.progress.in-progress:after {
content: attr(data-loading);
}
/* The same goes for the .finished class */
.progress.finished:after {
content: attr(data-finished);
}
/* The colorful bar that grows depending on the progress */
.progress .tz-bar {
background-color: #ffffff;
height: 3px;
bottom: 0;
left: 0;
width: 0;
position: absolute;
z-index: 1;
border-radius: 0 0 2px 2px;
-webkit-transition: width 0.5s, height 0.5s;
-moz-transition: width 0.5s, height 0.5s;
transition: width 0.5s, height 0.5s;
}
/* The bar can be either horizontal, or vertical */
.progress .tz-bar.background-horizontal {
height: 100%;
border-radius: 2px;
}
.progress .tz-bar.background-vertical {
height: 0;
top: 0;
width: 100%;
border-radius: 2px;
}
/*----------------------------
Color themes
-----------------------------*/
.progress.red {
background-color: #e6537d;
background-image: -webkit-linear-gradient(top, #e6537d, #df5179);
background-image: -moz-linear-gradient(top, #e6537d, #df5179);
background-image: linear-gradient(top, #e6537d, #df5179);
}
.progress.red .tz-bar {
background-color: #6876b4;
}
.progress.green {
background-color: #64c896;
background-image: -webkit-linear-gradient(top, #64c896, #5fbd8e);
background-image: -moz-linear-gradient(top, #64c896, #5fbd8e);
background-image: linear-gradient(top, #64c896, #5fbd8e);
}
.progress.green .tz-bar {
background-color: #9e81d6;
}
.key-h {
text-align: left;
padding:0 10px 10px 10px;
}

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 110 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 86 KiB

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@@ -0,0 +1,70 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>ai/solar</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/solar.css">
</head>
<body>
<div id="container" >
<!--
<div id="prompt">
<img src="res/loading/splash.png" width="60%"/>
<h3>PALE DOTS</h3>
<p>A mesmerizing journey around the solar system</p>
<p class="small">This splash screen comes from screenshots of the project</p>
<a id="control" href="#" class="progress">Start</a>
</div>
-->
</div>
<div>
<audio id="promptSound" src="res/prompt/ding.wav" />
</div>
<div id="info">
<!-- Libraries -->
<script src="js/libs/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<script src="js/libs/three.min.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="js/libs/tween.min.js"></script>
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<script src="js/libs/OBJLoader.js"></script>
<script src="js/libs/MTLLoader.js"></script>
<script src="js/libs/GPUParticleSystem.js"></script>
<script src="js/libs/FirstPersonControls.js"></script>
<script src="js/index.js"></script>
<!-- Loaders -->
<script>var textureLoader = new THREE.TextureLoader();</script>
<script>var objLoader = new THREE.OBJLoader();</script>
<script>var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();</script>
<!-- Shaders -->
<script src="js/shaders.js"></script>
<!-- Global timing -->
<script src="js/time.js"></script>
<!-- Camera parameters -->
<!-- Note: THREE.js camera is not in this script. -->
<!-- This file contains an object for calculating camera position. -->
<script src="js/cameraParameters.js"></script>
<!-- Celestial body abstract -->
<script src="js/CelestialBody.js"></script>
<!-- Orbit function -->
<script src="js/orbit.js"></script>
<!-- Data -->
<script src="js/data.js"></script>
<!-- Data -->
<!-- Planet loader -->
<!-- Animation -->
<script src="js/animation.js"></script>
<!-- Controls -->
<script src="js/control.js"></script>
<script src="js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<!-- Initializers -->
<script src="js/main.js"></script>
<div class="key-h">
<button id="key-h" onclick="key_press_h();">h</button>
</div>
</body>
</html>

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@@ -0,0 +1,407 @@
// Celestial body constructor
var CelestialBody = function (obj) {
// Meta
this.name = "";
// If the planet is the sun
this.star = false;
// Object shape info
this.spherical = true;
this.oblateness = 0.;
this.radius = 1.;
this.isComet = false;
this.particleSystem = null;
// Parent/moon objects
this.parent = null;
this.children = [];
// TODO: Model info, to be implemented
// Orbit parameters
// 周期(恒星)、半长轴、离心率、倾角、升交点黄经、平近点角 (历时原点假设轨道是圆形时的黄经偏移)
this.position = {
x: 0, y: 0, z: 0,
};
this.obj = {
path: null, objPath: null, mtlPath: null,
scale: 1., angle: 0., x: 0., y: 0., z: 0.
};
this.orbit = {
period: 1., semiMajorAxis: 1., eccentricity: 0.,
inclination: 0., ascendingNode: 0., meanLongitude: 0.
};
// Rotation parameters
// 周期恒星、倾角黄赤夹角、子午角自转轴所在的与黄道垂直的平面即子午面与xOy平面的夹角、历时原点角度偏移
// 注这里我们使用xOz平面作为黄道面
this.rotation = {
period: 1., inclination: 1.,
meridianAngle: 0., offset: 0.
};
// 远景时显示光芒的参数设定
// albedo 为反照率
// 下面给出一个该把这个光点画多亮的粗略估计(只是用来看的,不是很严谨)
// x > R/k: (2 - <c, p>/(|c|*|p|)) * R^2 * a * log(k*x0/R) / log(k*x/R)
// else: 0
// 其中a是反照率记号<,>表示内积,|.|是二范数c是摄像机坐标p是天体坐标
// R 是天体半径x 是距天体的距离,即|c - p|k 是一个系数
this.albedo = 1.;
this.shineColor = 0xffffff;
// Material settings
this.material = {
// "phong", "lambert", "basic"
type: "phong",
diffuse: {map: null, color: 0xffffff},
specular: {map: null, color: 0xffffff, shininess: 25},
night: {map: null},
bump: {map: null, height: 10}
};
// Planet ring definitions
this.ring = {
map: null,
lower: 2000, higher: 6000,
color: 0xffffff, specularColor: 0xffffff, specularPower: 5
};
// halo effect
this.halo = {
color: null,
radius: 1.
};
this.atmosphere = {
cloud: {
map: null, height: 1, speed: 20
},
// By wave length
scattering: false,
atmosphereColor: new THREE.Vector3(0.5, 0.7, 0.8),
sunsetColor: new THREE.Vector3(0.8, 0.7, 0.6),
atmosphereStrength: 1.0,
sunsetStrength: 1.0
};
mergeRecursive(this, obj);
};
function mergeRecursive(obj1, obj2) {
for (var p in obj2) {
try {
//Property in destination object set; update its value.
if (obj2[p].constructor == Object) {
obj1[p] = mergeRecursive(obj1[p], obj2[p]);
} else {
obj1[p] = obj2[p];
}
} catch (e) {
//Property in destination object not set; create it and set its value.
obj1[p] = obj2[p];
}
}
return obj1;
}
// lens flare texture
CelestialBody.prototype.flareTexture = textureLoader.load("res/effects/flare.jpg");
// IMPORTANT: This function of the prototype generate the object and put it on
// the scene. This is the most most important part in drawing the object.
CelestialBody.prototype.generateObjectsOnScene = function (argScene) {
var that = this;
// if(this.spherical)
if (!this.spherical) {
if (this.isComet) {
this.cometPivot = new THREE.Group();
this.objectGroup = new THREE.Group();
this.particleSystem = new THREE.GPUParticleSystem({
maxParticles: 150000
});
this.objectGroup.add(this.particleSystem);
argScene.add(this.objectGroup);
} else {
this.objectGroup = new THREE.Group();
var onProgress = function (xhr) {
if (xhr.lengthComputable) {
var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
}
};
var onError = function (xhr) {
};
if (that.obj.mtlPath != null) {
mtlLoader.setPath(that.obj.path);
mtlLoader.load(that.obj.mtlPath, function (materials) {
materials.preload();
objLoader.setMaterials(materials);
objLoader.setPath(that.obj.path);
objLoader.load(that.obj.objPath, function (object) {
that.objectGroup.add(object);
var scale = that.obj.scale;
object.rotateY(that.obj.angle / 180.0 * Math.PI);
object.scale.set(scale, scale, scale);
object.translateX(that.obj.x);
object.translateY(that.obj.y);
object.translateZ(that.obj.z);
}, onProgress, onError);
});
} else {
objLoader.setPath(that.obj.path);
objLoader.load(that.obj.objPath, function (object) {
object.traverse(function (child) {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial();
if (child instanceof THREE.Mesh) {
child.material = material;
}
});
that.objectGroup.add(object);
object.rotateY(that.obj.angle / 180.0 * Math.PI);
var scale = that.obj.scale;
object.scale.set(scale, scale, scale);
object.translateX(that.obj.x);
object.translateY(that.obj.y);
object.translateZ(that.obj.z);
}, onProgress, onError);
}
argScene.add(this.objectGroup);
}
} else {
this.bodySphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(this.radius, 64, 64);
// else if(!this.spherical) blablabla...
// The base body sphere material
var sphereMaterial = this.bodySphereMaterial = null;
switch (this.material.type) {
case "basic":
sphereMaterial = this.bodySphereMaterial
= new THREE.MeshBasicMaterial({
color: new THREE.Color(this.material.diffuse.color)
});
if (this.material.diffuse.map !== null) {
sphereMaterial.map = textureLoader.load(this.material.diffuse.map);
}
break;
case "lambert":
sphereMaterial = this.bodySphereMaterial
= new THREE.MeshPhongMaterial({
color: new THREE.Color(this.material.diffuse.color),
specular: new THREE.Color(0x000000),
shininess: 0,
bumpScale: this.material.bump.height
});
if (this.material.diffuse.map !== null) {
sphereMaterial.map = textureLoader.load(this.material.diffuse.map);
}
break;
case "phong":
default:
sphereMaterial = this.bodySphereMaterial
= new THREE.MeshPhongMaterial({
color: new THREE.Color(this.material.diffuse.color),
specular: new THREE.Color(this.material.specular.color),
shininess: this.material.specular.shininess,
bumpScale: this.material.bump.height
});
if (this.material.diffuse.map !== null) {
sphereMaterial.map = textureLoader.load(this.material.diffuse.map);
}
if (this.material.specular.map !== null) {
sphereMaterial.specularMap = textureLoader.load(this.material.specular.map);
}
if (this.material.bump.map !== null) {
sphereMaterial.bumpMap = textureLoader.load(this.material.bump.map);
}
break;
}
this.objectGroup = new THREE.Group();
// Add the main body part
textureLoader.load(this.material.diffuse.map, function (texture) {
this.bodySphereMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture});
});
this.bodySphereMesh = new THREE.Mesh(this.bodySphereGeometry, this.bodySphereMaterial);
this.bodySphereMesh.scale.set(1, 1 - this.oblateness, 1);
// Add lens flare
this.lensFlare = null;
if (this.star) {
this.lensFlare =
new THREE.LensFlare(this.flareTexture, 200,
0, THREE.AdditiveBlending, new THREE.Color(this.shineColor));
this.lensFlare.position.set(this.getX(), this.getY(), this.getZ());
var that = this;
this.lensFlare.customUpdateCallback = function () {
var cameraDistance = Math.sqrt(
(trackCamera[params.Camera].getX() - that.getX())
* (trackCamera[params.Camera].getX() - that.getX()),
(trackCamera[params.Camera].getY() - that.getY())
* (trackCamera[params.Camera].getY() - that.getY()),
(trackCamera[params.Camera].getZ() - that.getZ())
* (trackCamera[params.Camera].getZ() - that.getZ()));
this.transparent = 0.3;
if (cameraDistance < 6000) {
that.bodySphereMaterial.depthTest = true;
that.haloMaterial.depthTest = true;
that.cloudMaterial.depthTest = true;
}
else {
that.bodySphereMaterial.depthTest = false;
that.haloMaterial.depthTest = false;
}
this.updateLensFlares();
};
}
// Add night
this.nightMaterial = null;
this.nightSphereMesh = null;
if (this.material.night.map !== null) {
this.nightMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
nightTexture: {value: textureLoader.load(this.material.night.map)}
},
vertexShader: generalVS,
fragmentShader: nightFS,
transparent: true,
blending: THREE.CustomBlending,
blendEquation: THREE.AddEquation
});
this.nightSphereMesh = new THREE.Mesh(this.bodySphereGeometry, this.nightMaterial);
this.objectGroup.add(this.nightSphereMesh);
}
// Add clouds
this.cloudGeometry = null;
this.cloudMaterial = null;
this.cloudMesh = null;
if (this.atmosphere.cloud.map !== null) {
this.cloudGeometry = new THREE.SphereGeometry(this.radius + this.atmosphere.cloud.height, 64, 64);
if (!this.star) {
this.cloudMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: textureLoader.load(this.atmosphere.cloud.map),
transparent: true
});
} else {
this.cloudMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load(this.atmosphere.cloud.map),
transparent: true
});
}
this.cloudMesh = new THREE.Mesh(this.cloudGeometry, this.cloudMaterial);
}
// Add atmosphere
this.atmosphereGeometry = null;
this.atmosphereMaterial = null;
this.atmosphereMesh = null;
if (this.atmosphere.scattering) {
this.atmosphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(this.radius * 1.015, 64, 64);
this.atmosphereMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
atmosphereColor: {value: this.atmosphere.atmosphereColor},
sunsetColor: {value: this.atmosphere.sunsetColor},
atmosphereStrength: {value: this.atmosphere.atmosphereStrength},
sunsetStrength: {value: this.atmosphere.sunsetStrength}
},
vertexShader: atmosphereVS,
fragmentShader: atmosphereFS,
transparent: true,
blending: THREE.CustomBlending,
blendEquation: THREE.AddEquation
});
this.atmosphereMesh = new THREE.Mesh(this.atmosphereGeometry, this.atmosphereMaterial);
this.objectGroup.add(this.atmosphereMesh);
}
this.haloGeometry = null;
this.haloMaterial = null;
this.haloMesh = null;
if (this.halo.color != null) {
this.haloGeometry = new THREE.SphereGeometry(this.halo.radius, 64, 64);
this.haloMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
color: {value: this.halo.color}
},
vertexShader: haloVS,
fragmentShader: haloFS,
transparent: true,
blending: THREE.CustomBlending,
blendEquation: THREE.AddEquation
});
this.haloMesh = new THREE.Mesh(this.haloGeometry, this.haloMaterial);
this.objectGroup.add(this.haloMesh);
}
// Add rings
// Add clouds
this.ringGeometry = null;
this.ringMaterial = null;
this.ringMeshPositive = null;
this.ringMeshNegative = null;
this.ringTexture = null;
if (this.ring.map !== null) {
this.ringTexture = textureLoader.load(this.ring.map);
this.ringTexture.rotation = Math.PI / 2;
this.ringGeometry = new THREE.CylinderGeometry(this.radius + this.ring.lower, this.radius + this.ring.higher, 0, 100, 100, true);
this.ringMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: this.ringTexture, transparent: true,
emissive: new THREE.Color(0x222222)
});
this.ringMeshPositive = new THREE.Mesh(this.ringGeometry, this.ringMaterial);
this.ringGeometry = new THREE.CylinderGeometry(this.radius + this.ring.higher, this.radius + this.ring.lower, 0, 100, 100, true);
this.ringMeshNegative = new THREE.Mesh(this.ringGeometry, this.ringMaterial);
// if(this.name === "Saturn") {
// this.ringMeshPositive.castShadow = true;
// this.ringMeshPositive.receiveShadow = true;
// this.ringMeshNegative.castShadow = true;
// this.ringMeshNegative.receiveShadow = true;
// this.bodySphereMesh.castShadow = true;
// this.bodySphereMesh.receiveShadow = true;
// }
}
// Add meshes to the object group
if (this.lensFlare != null) this.objectGroup.add(this.lensFlare);
this.objectGroup.add(this.bodySphereMesh);
if (this.ringMeshPositive !== null) {
this.objectGroup.add(this.ringMeshPositive);
this.objectGroup.add(this.ringMeshNegative);
}
if (this.cloudMesh !== null) {
this.objectGroup.add(this.cloudMesh);
}
// simple inclination
this.objectGroup.rotateZ(this.rotation.inclination / 180.0 * Math.PI);
argScene.add(this.objectGroup);
}
};
CelestialBody.prototype.updateClouds = function (time) {
if (this.cloudGeometry !== null) {
this.cloudGeometry.rotateY(this.atmosphere.cloud.speed / 180.0 * Math.PI);
}
}
CelestialBody.prototype.update = function (time) {
if (this.objectGroup !== undefined || this.isComet) {
this.updateOrbitAndRotation(time);
if (this.spherical && !this.isComet)
this.updateClouds(time);
}
};
CelestialBody.prototype.getX = function () {
if (this.objectGroup == null || this.objectGroup.position == null) return 0;
return this.objectGroup.position.getComponent(0);
};
CelestialBody.prototype.getY = function () {
if (this.objectGroup == null || this.objectGroup.position == null) return 0;
return this.objectGroup.position.getComponent(1);
};
CelestialBody.prototype.getZ = function () {
if (this.objectGroup == null || this.objectGroup.position == null) return 0;
return this.objectGroup.position.getComponent(2);
};
CelestialBody.prototype.getRadius = function () {
if (this.objectGroup == null || this.objectGroup.position == null) return 0;
return this.radius;
};

View File

@@ -0,0 +1,79 @@
/**
* @author alteredq / http://alteredqualia.com/
* @author mr.doob / http://mrdoob.com/
*/
var Detector = {
canvas: !!window.CanvasRenderingContext2D,
webgl: (function () {
try {
var canvas = document.createElement('canvas');
return !!( window.WebGLRenderingContext && ( canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl') ) );
} catch (e) {
return false;
}
})(),
workers: !!window.Worker,
fileapi: window.File && window.FileReader && window.FileList && window.Blob,
getWebGLErrorMessage: function () {
var element = document.createElement('div');
element.id = 'webgl-error-message';
element.style.fontFamily = 'monospace';
element.style.fontSize = '13px';
element.style.fontWeight = 'normal';
element.style.textAlign = 'center';
element.style.background = '#fff';
element.style.color = '#000';
element.style.padding = '1.5em';
element.style.width = '400px';
element.style.margin = '5em auto 0';
if (!this.webgl) {
element.innerHTML = window.WebGLRenderingContext ? [
'Your graphics card does not seem to support <a href="http://khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation" style="color:#000">WebGL</a>.<br />',
'Find out how to get it <a href="http://get.webgl.org/" style="color:#000">here</a>.'
].join('\n') : [
'Your browser does not seem to support <a href="http://khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation" style="color:#000">WebGL</a>.<br/>',
'Find out how to get it <a href="http://get.webgl.org/" style="color:#000">here</a>.'
].join('\n');
}
return element;
},
addGetWebGLMessage: function (parameters) {
var parent, id, element;
parameters = parameters || {};
parent = parameters.parent !== undefined ? parameters.parent : document.body;
id = parameters.id !== undefined ? parameters.id : 'oldie';
element = Detector.getWebGLErrorMessage();
element.id = id;
parent.appendChild(element);
}
};
// browserify support
if (typeof module === 'object') {
module.exports = Detector;
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
function remain(objKey) {
if (celestialBodies[objKey].parent == null)
return true;
if ((calculateParams[celestialBodies[objKey].parent.name] && celestialBodies[objKey].parent.name != "Sun") ||
calculateParams[objKey])
return true;
return false;
}
function render() {
for (var objKey in celestialBodies) {
if (firstflag || remain(objKey)) {
celestialBodies[objKey].update(globalTime.getRelative());
if (orbitParams[objKey]) {
scene.add(orbitDraw[objKey]);
} else {
scene.remove(orbitDraw[objKey]);
}
}
}
if (firstflag) {
$(function () {
setTimeout(function () {
$("#prompt").fadeOut(500);
container.appendChild(stats.domElement);
container.appendChild(renderer.domElement);
gui.open();
}, 2000);
});
}
firstflag = false;
if (needSet) {
renderCamera.setCamera();
}
renderer.render(scene, renderCamera.camera);
}

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
var cameraParameters = function (distance, safeDistance, body) {
this.theta = 0.2;
this.phi = 0.3;
this.distance = distance;
this.safeDistance = safeDistance;
this.safeFar = 1e6;
this.body = body;
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.4, 1e7);
};
cameraParameters.prototype.getDistance = function () {
return this.distance;
};
cameraParameters.prototype.getCenterX = function () {
if (this.body == "Comet")
return celestialBodies["Comet"].cometPivot.position.getComponent(0);
else
return celestialBodies[this.body].getX();
};
cameraParameters.prototype.getCenterY = function () {
if (this.body == "Comet")
return celestialBodies["Comet"].cometPivot.position.getComponent(1);
else
return celestialBodies[this.body].getY();
};
cameraParameters.prototype.getCenterZ = function () {
if (this.body == "Comet")
return celestialBodies["Comet"].cometPivot.position.getComponent(2);
else
return celestialBodies[this.body].getZ();
};
cameraParameters.prototype.getX = function () {
return this.getCenterX() - (celestialBodies[this.body].getRadius() + this.distance) * Math.cos(this.theta) * Math.cos(this.phi);
};
cameraParameters.prototype.getZ = function () {
return this.getCenterZ() - (celestialBodies[this.body].getRadius() + this.distance) * Math.sin(this.theta) * Math.cos(this.phi);
};
cameraParameters.prototype.getY = function () {
return this.getCenterY() - (celestialBodies[this.body].getRadius() + this.distance) * Math.sin(this.phi);
};
cameraParameters.prototype.setCamera = function () {
this.camera.position.x = this.getX();
this.camera.position.y = this.getY();
this.camera.position.z = this.getZ();
this.camera.lookAt(this.getCenterX(), this.getCenterY(), this.getCenterZ());
};

View File

@@ -0,0 +1,181 @@
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
var mouseStatus = {
x: 0, y: 0,
leftDown: false, centerDown: false, rightDown: false
};
function onWindowMouseMove(event) {
// Keep the value in 0 -- 2 PI
var body = params.Camera;
if (mouseStatus.leftDown) {
trackCamera[body].theta = trackCamera[body].theta % (2 * Math.PI);
trackCamera[body].phi = trackCamera[body].phi % (0.5 * Math.PI);
trackCamera[body].theta += (event.clientX - windowHalfX - mouseStatus.x) * 0.01;
if (trackCamera[body].phi - (event.clientY - windowHalfY - mouseStatus.y) * 0.01 >= -0.5 * Math.PI &&
trackCamera[body].phi - (event.clientY - windowHalfY - mouseStatus.y) * 0.01 <= 0.5 * Math.PI)
trackCamera[body].phi -= (event.clientY - windowHalfY - mouseStatus.y) * 0.01;
}
mouseStatus.x = event.clientX - windowHalfX;
mouseStatus.y = event.clientY - windowHalfY;
}
function onWindowMouseDown(event) {
switch (event.which) {
case 1:
mouseStatus.leftDown = true;
break;
case 2:
mouseStatus.centerDown = true;
break;
case 3:
default:
mouseStatus.rightDown = true;
break;
}
}
function onWindowMouseUp(event) {
switch (event.which) {
case 1:
mouseStatus.leftDown = false;
break;
case 2:
mouseStatus.centerDown = false;
break;
case 3:
default:
mouseStatus.rightDown = false;
break;
}
}
function onMouseWheelChange(event) {
var body = params.Camera;
var delta = Math.max(-1, Math.min(1, (event.wheelDelta || -event.detail)));
var newDistance = trackCamera[body].distance - 0.05 * trackCamera[body].distance * delta;
if (newDistance <= trackCamera[body].safeDistance) {
newDistance = trackCamera[body].safeDistance;
} else if (newDistance >= trackCamera[body].safeFar) {
newDistance = trackCamera[body].safeFar;
}
trackCamera[body].distance = newDistance;
}
var posSrc = { pos: 0.0 };
var oX, oY, oZ, dX, dY, dZ, oTheta, dTheta, oPhi, dPhi, oDistance, dDistance, oSafeDis, dSafeDis;
var oCX, oCY, oCZ, dCX, dCY, dCZ;
tween = new TWEEN.Tween(posSrc)
.to({ pos: 1.0 }, 4000)
.easing(TWEEN.Easing.Quartic.InOut)
.onStart(function () {
globalTimeFlag = false;
})
.onUpdate(function () {
var pos = posSrc.pos;
switchCamera.camera.position.set(oX + dX * pos, oY + dY * pos, oZ + dZ * pos);
switchCamera.theta = oTheta + dTheta * pos;
switchCamera.phi = oPhi + dPhi * pos;
switchCamera.distance = oDistance + dDistance * pos;
switchCamera.safeDistance = oSafeDis + dSafeDis * pos;
switchCamera.camera.lookAt(oCX + dCX * pos, oCY + dCY * pos, oCZ + dCZ * pos);
})
.onComplete(function () {
// Need switching to roaming mode
if (goRoaming) {
calculateParams[curBody] = saveCur;
calculateParams["Earth"] = saveNext;
renderCamera = roamingCamera;
cameraControl = new THREE.FirstPersonControls(roamingCamera.camera);
cameraControl.lookSpeed = 0.1;
cameraControl.movementSpeed = 150;
cameraControl.noFly = true;
cameraControl.constrainVertical = true;
cameraControl.verticalMin = 1.0;
cameraControl.verticalMax = 2.0;
cameraControl.lon = -150;
cameraControl.lat = 120;
needSet = false;
roamingStatus = true;
goRoaming = false;
roamingCamera.camera.lookAt(0, 0, 0);
} else {
calculateParams[curBody] = saveCur;
calculateParams[nextBody] = saveNext;
switchCamera.body = nextBody;
curBody = nextBody;
needSet = true;
renderCamera = trackCamera[nextBody];
}
globalTimeFlag = true;
});
function initTween() {
saveCur = calculateParams[curBody];
saveNext = calculateParams[nextBody];
calculateParams[curBody] = false;
calculateParams[nextBody] = false;
renderCamera = switchCamera;
posSrc.pos = 0.0;
needSet = false;
}
function setTween(cur, next) {
if (cur == null) {
oX = arguments[2];
oY = arguments[3];
oZ = arguments[4];
oTheta = 0.2;
oPhi = 0.3;
oDistance = 30;
oSafeDis = 30;
oCX = roamingCamera.camera.position.x;
oCY = roamingCamera.camera.position.y;
oCZ = roamingCamera.camera.position.z;
} else {
oX = trackCamera[cur].getX();
oY = trackCamera[cur].getY();
oZ = trackCamera[cur].getZ();
oTheta = trackCamera[cur].theta;
oPhi = trackCamera[cur].phi;
oDistance = trackCamera[cur].distance;
oSafeDis = trackCamera[cur].safeDistance;
oCX = trackCamera[cur].getCenterX();
oCY = trackCamera[cur].getCenterY();
oCZ = trackCamera[cur].getCenterZ();
}
if (next == null) {
dCX = dX = arguments[2] - oX;
dCY = dY = arguments[3] - oY;
dCZ = dZ = arguments[4] - oZ;
dTheta = 0.2 - oTheta;
dPhi = 0.3 - oPhi;
dDistance = 30 - oDistance;
dSafeDis = 30 - oSafeDis;
} else {
dX = trackCamera[next].getX() - oX;
dY = trackCamera[next].getY() - oY;
dZ = trackCamera[next].getZ() - oZ;
dCX = trackCamera[next].getCenterX() - oCX;
dCY = trackCamera[next].getCenterY() - oCY;
dCZ = trackCamera[next].getCenterZ() - oCZ;
dTheta = trackCamera[next].theta - oTheta;
dPhi = trackCamera[next].phi - oPhi;
dDistance = trackCamera[next].distance - oDistance;
dSafeDis = trackCamera[next].safeDistance - oSafeDis;
}
}
function cameraCopy(cameraDst, cameraSrc) {
cameraDst.theta = cameraSrc.theta;
cameraDst.phi = cameraSrc.phi;
cameraDst.distance = cameraSrc.distance;
cameraDst.safeDistance = cameraSrc.safeDistance;
cameraDst.body = cameraSrc.body;
cameraDst.setCamera();
}

547
static/pkg/solar/js/data.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,547 @@
celestialBodies = {
Sun: new CelestialBody({
name: "Sun",
star: true,
parent: "Sun",
radius: 200.,
shineColor: 0xfff700,
orbit: {
semiMajorAxis: 0.
},
rotation: {
period: 2500,
inclination: 0,
},
material: {
type: "basic",
diffuse: {map: "res/sol/diffuse.png"}
},
atmosphere: {
cloud: {
map: "res/sol/overlay.png",
height: 1,
speed: 1
}
},
halo: {
color: new THREE.Color(0xfff700),
radius: 500.
}
}),
Mercury: new CelestialBody({
name: "Mercury",
radius: 3.8256,
parent: "Sun",
shineColor: 0x9999ff,
orbit: {
period: 1.204,
semiMajorAxis: 387.1,
eccentricity: 0.2056,
inclination: 7.0049
},
rotation: {
period: 1407.509405,
inclination: 28.55,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/mercury/diffuse.jpg"},
bump: {map: "res/mercury/bump.jpg", height: 0.}
}
}),
Venus: new CelestialBody({
name: "Venus",
radius: 9.488,
parent: "Sun",
shineColor: 0x9999ff,
orbit: {
period: 3.076,
semiMajorAxis: 723.3,
eccentricity: 0.0068,
inclination: 3.3947
},
rotation: {
period: 5832.443616,
inclination: 157.16,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/venus/diffuse.jpg"},
bump: {map: "res/venus/bump.jpg", height: 0.}
},
atmosphere: {
cloud: {
map: "res/venus/clouds.jpg",
height: 0.5,
speed: 0.02
}
}
}),
Earth: new CelestialBody({
name: "Earth",
radius: 10.,
parent: "Sun",
shineColor: 0x6666ff,
orbit: {
period: 5.,
semiMajorAxis: 1000.,
eccentricity: 0.0167,
inclination: 0.0001
},
rotation: {
period: 23.93447117,
inclination: -23.4392911,
meridianAngle: 280.147,
offset: 0.
},
material: {
type: "phong",
diffuse: {map: "res/earth/diffuse.jpg"},
specular: {map: "res/earth/spec.jpg", color: 0x243232, shininess: 25},
bump: {map: "res/earth/bump.jpg", height: 0.05},
night: {map: "res/earth/night.png"}
},
atmosphere: {
cloud: {
map: "res/earth/clouds.png",
height: 0.1,
speed: 0.02
},
scattering: true,
atmosphereColor: new THREE.Vector3(0.5, 0.7, 0.8),
sunsetColor: new THREE.Vector3(0.8, 0.7, 0.6),
atmosphereStrength: 1.5,
sunsetStrength: 1.0
}
}),
Comet: new CelestialBody({
name: "Comet",
parent: "Sun",
radius: 0,
spherical: false,
isComet: true,
orbit: {
period: 3.5,
semiMajorAxis: 3000.,
eccentricity: 0.5,
inclination: 10.,
},
}),
Ship: new CelestialBody({
name: "Ship",
parent: "Earth",
radius: 0.2,
spherical: false,
obj: {
path: "res/space/",
objPath: "tiangong.obj",
mtlPath: "tiangong.mtl",
angle: -30,
scale: 0.008,
},
orbit: {
period: 1.0,
semiMajorAxis: 15.,
inclination: 30,
},
rotation: {
period: 100.0,
inclination: 0,
},
}),
Astronaut: new CelestialBody({
name: "Astronaut",
parent: "Earth",
radius: 0.05,
spherical: false,
obj: {
path: "res/space/",
objPath: "man.obj",
mtlPath: null,
scale: 0.008,
angle: 235,
x: 0.04,
y: 0.02,
z: 0.01,
},
orbit: {
period: 1.0,
semiMajorAxis: 15.,
inclination: 30,
},
rotation: {
period: 100.0,
inclination: 0,
},
}),
Moon: new CelestialBody({
name: "Moon",
radius: 2.7243,
parent: "Earth",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 2.0749,
semiMajorAxis: 25.,
eccentricity: 0.0549,
inclination: 5.15
},
rotation: {
period: 655.2,
inclination: 23.4608,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/moon/diffuse.jpg"},
bump: {map: "res/moon/bump.jpg", height: 0.1}
}
}),
Mars: new CelestialBody({
name: "Mars",
radius: 5.3226,
parent: "Sun",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 9.4095,
semiMajorAxis: 1523.7,
eccentricity: 0.0934,
inclination: 1.8506
},
rotation: {
period: 24.622962156,
inclination: 37.11350,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/mars/diffuse.jpg"},
bump: {map: "res/mars/bump.jpg", height: 1.}
},
atmosphere: {
scattering: true,
atmosphereColor: new THREE.Vector3(0.9, 0.8, 0.6),
sunsetColor: new THREE.Vector3(0.4, 0.5, 0.7),
atmosphereStrength: 1.0,
sunsetStrength: 0.9
}
}),
Phobos: new CelestialBody({
name: "Phobos",
radius: 1,
parent: "Mars",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 1.5945,
semiMajorAxis: 20,
eccentricity: 0.0151,
inclination: 1.082
},
rotation: {
period: 100.,
inclination: 37.10,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/phobos/diffuse.jpg"},
bump: {map: "res/phobos/bump.jpg", height: 10.}
}
}),
Deimos: new CelestialBody({
name: "Deimos",
radius: 0.5,
parent: "Mars",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 6.3122,
semiMajorAxis: 30,
eccentricity: 0.00033,
inclination: 1.791
},
rotation: {
period: 150.,
inclination: 36.48,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/deimos/diffuse.jpg"},
bump: {map: "res/deimos/bump.jpg", height: 10.}
}
}),
Jupiter: new CelestialBody({
name: "Jupiter",
radius: 112.09,
parent: "Sun",
shineColor: 0x9999ff,
orbit: {
period: 59.3,
semiMajorAxis: 2000.,
eccentricity: 0.0484,
inclination: 1.3053
},
rotation: {
period: 238.23,
inclination: 2.22,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/jupiter/diffuse.jpg"},
},
atmosphere: {
cloud: {
map: "res/jupiter/clouds.png",
height: 0.3,
speed: 0.02
},
scattering: true,
atmosphereColor: new THREE.Vector3(1.0, 0.8, 0.7),
sunsetColor: new THREE.Vector3(0.7, 0.7, 0.8),
atmosphereStrength: 1.8,
sunsetStrength: 0.6
},
}),
Callisto: new CelestialBody({
name: "Callisto",
radius: 4.0,
parent: "Jupiter",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 2.49,
semiMajorAxis: 200.,
eccentricity: 0.0045045,
inclination: 0.384285,
},
rotation: {
period: 100.,
inclination: 25.51,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/callisto/diffuse.jpg"},
}
}),
Europa: new CelestialBody({
name: "Europa",
radius: 3.0,
parent: "Jupiter",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 17.76,
semiMajorAxis: 160.,
eccentricity: 0.0101,
inclination: 0.470,
},
rotation: {
period: 150.,
inclination: 25.49,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/europa/diffuse.jpg"},
}
}),
Io: new CelestialBody({
name: "Io",
radius: 3.0,
parent: "Jupiter",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 8.85,
semiMajorAxis: 100.,
eccentricity: 0.0041,
inclination: 0.040,
},
rotation: {
period: 100.,
inclination: 25.50,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/io/diffuse.png"},
}
}),
Saturn: new CelestialBody({
name: "Saturn",
radius: 94.49,
parent: "Sun",
shineColor: 0x9999ff,
orbit: {
period: 40.0,
semiMajorAxis: 2500.,
eccentricity: 0.0542,
inclination: 2.4845
},
rotation: {
period: 255.75,
inclination: 28.052,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/saturn/diffuse.png"},
bump: {map: "res/saturn/bump.png"},
},
atmosphere: {
cloud: {
map: "res/saturn/clouds.png",
height: 0.5,
speed: 0.05
},
scattering: true,
atmosphereColor: new THREE.Vector3(0.8, 0.7, 0.5),
sunsetColor: new THREE.Vector3(0.7, 0.7, 0.8),
atmosphereStrength: 1.5,
sunsetStrength: 0.8
},
ring: {
map: "res/saturn/ring.png",
lower: 5,
higher: 80,
}
}),
Dione: new CelestialBody({
name: "Dione",
radius: 5.0,
parent: "Saturn",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 3.0,
semiMajorAxis: 200.,
eccentricity: 0.05,
inclination: 0.0049,
},
rotation: {
period: 130.,
inclination: 22.9,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/dione/diffuse.jpg"},
}
}),
Titan: new CelestialBody({
name: "Titan",
radius: 6.0,
parent: "Saturn",
shineColor: 0xff9988,
orbit: {
period: 4.0,
semiMajorAxis: 150.,
eccentricity: 0.05,
inclination: 0.0049,
},
rotation: {
period: 120.,
inclination: 1.53,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/titan/diffuse.jpg"},
}
}),
Uranus: new CelestialBody({
name: "Uranus",
radius: 40.07,
parent: "Sun",
shineColor: 0x9999ff,
orbit: {
period: 420.069,
semiMajorAxis: 3000.,
eccentricity: 0.0472,
inclination: 0.7699
},
rotation: {
period: 413.76,
inclination: 97.722,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/uranus/diffuse.jpg"},
},
ring: {
map: "res/uranus/ring.png",
lower: 10,
higher: 20,
},
atmosphere: {
scattering: true,
atmosphereColor: new THREE.Vector3(0.5, 0.9, 0.7),
sunsetColor: new THREE.Vector3(0.7, 0.9, 0.8),
atmosphereStrength: 0.2,
sunsetStrength: 0.7
},
}),
Neptune: new CelestialBody({
name: "Neptune",
radius: 38.83,
parent: "Sun",
shineColor: 0x9999ff,
orbit: {
period: 823.965,
semiMajorAxis: 3500.,
eccentricity: 0.0097,
inclination: 1.7692
},
rotation: {
period: 386.64,
inclination: 28.03,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/neptune/diffuse.jpg"},
},
ring: {
map: "res/neptune/ring.png",
lower: 10,
higher: 20,
}
}),
Pluto: new CelestialBody({
name: "Pluto",
radius: 15.,
parent: "Sun",
shineColor: 0x9999ff,
orbit: {
period: 32.0,
semiMajorAxis: 4000.,
eccentricity: 0.2482,
inclination: 17.1449
},
rotation: {
period: 153.292944,
inclination: 115.60,
meridianAngle: 0.,
offset: 0.
},
material: {
type: "lambert",
diffuse: {map: "res/pluto/diffuse.jpg"},
},
}),
}

View File

@@ -0,0 +1,258 @@
(function ($) {
// Creating a number of jQuery plugins that you can use to
// initialize and control the progress meters.
$.fn.progressInitialize = function () {
// This function creates the necessary markup for the progress meter
// and sets up a few event listeners.
// Loop through all the buttons:
return this.each(function () {
var button = $(this),
progress = 0;
// Extract the data attributes into the options object.
// If they are missing, they will receive default values.
var options = $.extend({
type: 'background-horizontal',
loading: 'Loading',
finished: 'Done'
}, button.data());
// Add the data attributes if they are missing from the element.
// They are used by our CSS code to show the messages
button.attr({'data-loading': options.loading, 'data-finished': options.finished});
// Add the needed markup for the progress bar to the button
var bar = $('<span class="tz-bar ' + options.type + '">').appendTo(button);
// The progress event tells the button to update the progress bar
button.on('progress', function (e, val, absolute, finish) {
if (!button.hasClass('in-progress')) {
// This is the first progress event for the button (or the
// first after it has finished in a previous run). Re-initialize
// the progress and remove some classes that may be left.
bar.show();
progress = 0;
button.removeClass('finished').addClass('in-progress')
}
// val, absolute and finish are event data passed by the progressIncrement
// and progressSet methods that you can see near the end of this file.
if (absolute) {
progress = val;
}
else {
progress += val;
}
if (progress >= 100) {
progress = 100;
}
// if(finish){
//
// button.removeClass('in-progress').addClass('finished');
//
// bar.delay(500).fadeOut(function(){
//
// // Trigger the custom progress-finish event
// button.trigger('progress-finish');
// setProgress(0);
// });
//
// }
setProgress(progress);
});
function setProgress(percentage) {
bar.filter('.background-horizontal,.background-bar').width(percentage + '%');
bar.filter('.background-vertical').height(percentage + '%');
}
});
};
// progressStart simulates activity on the progress meter. Call it first,
// if the progress is going to take a long time to finish.
$.fn.progressStart = function () {
var button = this.first(),
last_progress = new Date().getTime();
if (button.hasClass('in-progress')) {
// Don't start it a second time!
return this;
}
button.on('progress', function () {
last_progress = new Date().getTime();
});
// Every half a second check whether the progress
// has been incremented in the last two seconds
var interval = window.setInterval(function () {
if (new Date().getTime() > 2000 + last_progress) {
// There has been no activity for two seconds. Increment the progress
// bar a little bit to show that something is happening
button.progressIncrement(5);
}
}, 500);
button.on('progress-finish', function () {
window.clearInterval(interval);
});
return button.progressIncrement(10);
};
$.fn.progressFinish = function () {
return this.first().progressSet(100);
};
$.fn.progressIncrement = function (val) {
val = val || 10;
var button = this.first();
button.trigger('progress', [val])
return this;
};
$.fn.progressSet = function (val) {
val = val || 10;
var finish = false;
if (val >= 100) {
finish = true;
}
return this.first().trigger('progress', [val, true, finish]);
};
// This function creates a progress meter that
// finishes in a specified amount of time.
$.fn.progressTimed = function (seconds, cb) {
var button = this.first(),
bar = button.find('.tz-bar');
if (button.is('.in-progress')) {
return this;
}
// Set a transition declaration for the duration of the meter.
// CSS will do the job of animating the progress bar for us.
bar.css('transition', seconds + 's linear');
button.progressSet(99);
window.setTimeout(function () {
bar.css('transition', '');
button.progressFinish();
if ($.isFunction(cb)) {
cb();
}
}, seconds * 1000);
};
function PreLoad(imgs, options) {
this.imgs = (typeof imgs === 'string') ? [imgs] : imgs;
this.opts = $.extend({}, PreLoad.DEFAULTS, options);
if (this.opts.order === 'ordered') {
this._ordered();
} else {
this._unordered();
}
}
PreLoad.DEFAULTS = {
order: 'unordered', //无序预加载
each: null, //每张图片加载完毕后执行
all: null // 所有图片加载完毕后执行
};
PreLoad.prototype._ordered = function () {
var imgs = this.imgs,
opts = this.opts,
count = 0,
len = imgs.length;
function load() {
var imgObj = new Image();
$(imgObj).on('load error', function () {
opts.each && opts.each(count);
if (count >= len) {
//所有图片全部加载完成
opts.all && opts.all();
} else {
load();
}
count++;
});
imgObj.src = imgs[count];
}
load();
};
PreLoad.prototype._unordered = function () {//无序加载
var imgs = this.imgs,
opts = this.opts,
count = 0,
len = imgs.length;
$.each(imgs, function (i, src) {
if (typeof src != 'string') return;
var imgObj = new Image();
$(imgObj).on('load error', function () {
opts.each && opts.each(count);
if (count >= len - 1) {
opts.all && opts.all();
}
count++;
});
imgObj.src = src;
});
};
$.extend({
preLoad: function (imgs, opts) {
new PreLoad(imgs, opts);
}
});
})(jQuery);

View File

@@ -0,0 +1,300 @@
/**
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
* @author alteredq / http://alteredqualia.com/
* @author paulirish / http://paulirish.com/
*/
THREE.FirstPersonControls = function ( object, domElement ) {
this.object = object;
this.target = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
this.domElement = ( domElement !== undefined ) ? domElement : document;
this.enabled = true;
this.movementSpeed = 1.0;
this.lookSpeed = 0.005;
this.lookVertical = true;
this.autoForward = false;
this.activeLook = true;
this.heightSpeed = false;
this.heightCoef = 1.0;
this.heightMin = 0.0;
this.heightMax = 1.0;
this.constrainVertical = false;
this.verticalMin = 0;
this.verticalMax = Math.PI;
this.autoSpeedFactor = 0.0;
this.mouseX = 0;
this.mouseY = 0;
this.lat = 0;
this.lon = 0;
this.phi = 0;
this.theta = 0;
this.moveForward = false;
this.moveBackward = false;
this.moveLeft = false;
this.moveRight = false;
this.mouseDragOn = false;
this.viewHalfX = 0;
this.viewHalfY = 0;
if ( this.domElement !== document ) {
this.domElement.setAttribute( 'tabindex', - 1 );
}
//
this.handleResize = function () {
if ( this.domElement === document ) {
this.viewHalfX = window.innerWidth / 2;
this.viewHalfY = window.innerHeight / 2;
} else {
this.viewHalfX = this.domElement.offsetWidth / 2;
this.viewHalfY = this.domElement.offsetHeight / 2;
}
};
this.onMouseDown = function ( event ) {
if ( this.domElement !== document ) {
this.domElement.focus();
}
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
if ( this.activeLook ) {
switch ( event.button ) {
case 0: this.moveForward = true; break;
case 2: this.moveBackward = true; break;
}
}
this.mouseDragOn = true;
};
this.onMouseUp = function ( event ) {
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
if ( this.activeLook ) {
switch ( event.button ) {
case 0: this.moveForward = false; break;
case 2: this.moveBackward = false; break;
}
}
this.mouseDragOn = false;
};
this.onMouseMove = function ( event ) {
if ( this.domElement === document ) {
this.mouseX = event.pageX - this.viewHalfX;
this.mouseY = event.pageY - this.viewHalfY;
} else {
this.mouseX = event.pageX - this.domElement.offsetLeft - this.viewHalfX;
this.mouseY = event.pageY - this.domElement.offsetTop - this.viewHalfY;
}
};
this.onKeyDown = function ( event ) {
//event.preventDefault();
switch ( event.keyCode ) {
case 38: /*up*/
case 87: /*W*/ this.moveForward = true; break;
case 37: /*left*/
case 65: /*A*/ this.moveLeft = true; break;
case 40: /*down*/
case 83: /*S*/ this.moveBackward = true; break;
case 39: /*right*/
case 68: /*D*/ this.moveRight = true; break;
case 82: /*R*/ this.moveUp = true; break;
case 70: /*F*/ this.moveDown = true; break;
}
};
this.onKeyUp = function ( event ) {
switch ( event.keyCode ) {
case 38: /*up*/
case 87: /*W*/ this.moveForward = false; break;
case 37: /*left*/
case 65: /*A*/ this.moveLeft = false; break;
case 40: /*down*/
case 83: /*S*/ this.moveBackward = false; break;
case 39: /*right*/
case 68: /*D*/ this.moveRight = false; break;
case 82: /*R*/ this.moveUp = false; break;
case 70: /*F*/ this.moveDown = false; break;
}
};
this.update = function( delta ) {
if ( this.enabled === false ) return;
if ( this.heightSpeed ) {
var y = THREE.Math.clamp( this.object.position.y, this.heightMin, this.heightMax );
var heightDelta = y - this.heightMin;
this.autoSpeedFactor = delta * ( heightDelta * this.heightCoef );
} else {
this.autoSpeedFactor = 0.0;
}
var actualMoveSpeed = delta * this.movementSpeed;
if ( this.moveForward || ( this.autoForward && ! this.moveBackward ) ) this.object.translateZ( - ( actualMoveSpeed + this.autoSpeedFactor ) );
if ( this.moveBackward ) this.object.translateZ( actualMoveSpeed );
if ( this.moveLeft ) this.object.translateX( - actualMoveSpeed );
if ( this.moveRight ) this.object.translateX( actualMoveSpeed );
if ( this.moveUp ) this.object.translateY( actualMoveSpeed );
if ( this.moveDown ) this.object.translateY( - actualMoveSpeed );
var actualLookSpeed = delta * this.lookSpeed;
if ( ! this.activeLook ) {
actualLookSpeed = 0;
}
var verticalLookRatio = 1;
if ( this.constrainVertical ) {
verticalLookRatio = Math.PI / ( this.verticalMax - this.verticalMin );
}
this.lon += this.mouseX * actualLookSpeed;
if ( this.lookVertical ) this.lat -= this.mouseY * actualLookSpeed * verticalLookRatio;
this.lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, this.lat ) );
this.phi = THREE.Math.degToRad( 90 - this.lat );
this.theta = THREE.Math.degToRad( this.lon );
if ( this.constrainVertical ) {
this.phi = THREE.Math.mapLinear( this.phi, 0, Math.PI, this.verticalMin, this.verticalMax );
}
var targetPosition = this.target,
position = this.object.position;
targetPosition.x = position.x + 100 * Math.sin( this.phi ) * Math.cos( this.theta );
targetPosition.y = position.y + 100 * Math.cos( this.phi );
targetPosition.z = position.z + 100 * Math.sin( this.phi ) * Math.sin( this.theta );
this.object.lookAt( targetPosition );
};
function contextmenu( event ) {
event.preventDefault();
}
this.dispose = function() {
this.domElement.removeEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
this.domElement.removeEventListener( 'mousedown', _onMouseDown, false );
this.domElement.removeEventListener( 'mousemove', _onMouseMove, false );
this.domElement.removeEventListener( 'mouseup', _onMouseUp, false );
window.removeEventListener( 'keydown', _onKeyDown, false );
window.removeEventListener( 'keyup', _onKeyUp, false );
};
var _onMouseMove = bind( this, this.onMouseMove );
var _onMouseDown = bind( this, this.onMouseDown );
var _onMouseUp = bind( this, this.onMouseUp );
var _onKeyDown = bind( this, this.onKeyDown );
var _onKeyUp = bind( this, this.onKeyUp );
this.domElement.addEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
this.domElement.addEventListener( 'mousemove', _onMouseMove, false );
this.domElement.addEventListener( 'mousedown', _onMouseDown, false );
this.domElement.addEventListener( 'mouseup', _onMouseUp, false );
window.addEventListener( 'keydown', _onKeyDown, false );
window.addEventListener( 'keyup', _onKeyUp, false );
function bind( scope, fn ) {
return function () {
fn.apply( scope, arguments );
};
}
this.handleResize();
};

View File

@@ -0,0 +1,501 @@
/*
* GPU Particle System
* @author flimshaw - Charlie Hoey - http://charliehoey.com
*
* A simple to use, general purpose GPU system. Particles are spawn-and-forget with
* several options available, and do not require monitoring or cleanup after spawning.
* Because the paths of all particles are completely deterministic once spawned, the scale
* and direction of time is also variable.
*
* Currently uses a static wrapping perlin noise texture for turbulence, and a small png texture for
* particles, but adding support for a particle texture atlas or changing to a different type of turbulence
* would be a fairly light day's work.
*
* Shader and javascript packing code derrived from several Stack Overflow examples.
*
*/
THREE.GPUParticleSystem = function( options ) {
THREE.Object3D.apply( this, arguments );
options = options || {};
// parse options and use defaults
this.PARTICLE_COUNT = options.maxParticles || 1000000;
this.PARTICLE_CONTAINERS = options.containerCount || 1;
this.PARTICLE_NOISE_TEXTURE = options.particleNoiseTex || null;
this.PARTICLE_SPRITE_TEXTURE = options.particleSpriteTex || null;
this.PARTICLES_PER_CONTAINER = Math.ceil( this.PARTICLE_COUNT / this.PARTICLE_CONTAINERS );
this.PARTICLE_CURSOR = 0;
this.time = 0;
this.particleContainers = [];
this.rand = [];
// custom vertex and fragement shader
var GPUParticleShader = {
vertexShader: [
'uniform float uTime;',
'uniform float uScale;',
'uniform sampler2D tNoise;',
'attribute vec3 positionStart;',
'attribute float startTime;',
'attribute vec3 velocity;',
'attribute float turbulence;',
'attribute vec3 color;',
'attribute float size;',
'attribute float lifeTime;',
'varying vec4 vColor;',
'varying float lifeLeft;',
'void main() {',
// unpack things from our attributes'
' vColor = vec4( color, 1.0 );',
// convert our velocity back into a value we can use'
' vec3 newPosition;',
' vec3 v;',
' float timeElapsed = uTime - startTime;',
' lifeLeft = 1.0 - ( timeElapsed / lifeTime );',
' gl_PointSize = ( uScale * size ) * lifeLeft;',
' v.x = ( velocity.x - 0.5 ) * 3.0;',
' v.y = ( velocity.y - 0.5 ) * 3.0;',
' v.z = ( velocity.z - 0.5 ) * 3.0;',
' newPosition = positionStart + ( v * 10.0 ) * timeElapsed;',
' vec3 noise = texture2D( tNoise, vec2( newPosition.x * 0.015 + ( uTime * 0.05 ), newPosition.y * 0.02 + ( uTime * 0.015 ) ) ).rgb;',
' vec3 noiseVel = ( noise.rgb - 0.5 ) * 30.0;',
' newPosition = mix( newPosition, newPosition + vec3( noiseVel * ( turbulence * 5.0 ) ), ( timeElapsed / lifeTime ) );',
' if( v.y > 0. && v.y < .05 ) {',
' lifeLeft = 0.0;',
' }',
' if( v.x < - 1.45 ) {',
' lifeLeft = 0.0;',
' }',
' if( timeElapsed > 0.0 ) {',
' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );',
' } else {',
' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );',
' lifeLeft = 0.0;',
' gl_PointSize = 0.;',
' }',
'}'
].join( '\n' ),
fragmentShader: [
'float scaleLinear( float value, vec2 valueDomain ) {',
' return ( value - valueDomain.x ) / ( valueDomain.y - valueDomain.x );',
'}',
'float scaleLinear( float value, vec2 valueDomain, vec2 valueRange ) {',
' return mix( valueRange.x, valueRange.y, scaleLinear( value, valueDomain ) );',
'}',
'varying vec4 vColor;',
'varying float lifeLeft;',
'uniform sampler2D tSprite;',
'void main() {',
' float alpha = 0.;',
' if( lifeLeft > 0.995 ) {',
' alpha = scaleLinear( lifeLeft, vec2( 1.0, 0.995 ), vec2( 0.0, 1.0 ) );',
' } else {',
' alpha = lifeLeft * 0.75;',
' }',
' vec4 tex = texture2D( tSprite, gl_PointCoord );',
' gl_FragColor = vec4( vColor.rgb * tex.a, alpha * tex.a );',
'}'
].join( '\n' )
};
// preload a million random numbers
var i;
for ( i = 1e5; i > 0; i-- ) {
this.rand.push( Math.random() - 0.5 );
}
this.random = function() {
return ++ i >= this.rand.length ? this.rand[ i = 1 ] : this.rand[ i ];
};
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
this.particleNoiseTex = this.PARTICLE_NOISE_TEXTURE || textureLoader.load( 'res/comet/perlin-512.png' );
this.particleNoiseTex.wrapS = this.particleNoiseTex.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
this.particleSpriteTex = this.PARTICLE_SPRITE_TEXTURE || textureLoader.load( 'res/comet/particle2.png' );
this.particleSpriteTex.wrapS = this.particleSpriteTex.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
this.particleShaderMat = new THREE.ShaderMaterial( {
transparent: true,
depthWrite: false,
uniforms: {
'uTime': {
value: 0.0
},
'uScale': {
value: 1.0
},
'tNoise': {
value: this.particleNoiseTex
},
'tSprite': {
value: this.particleSpriteTex
}
},
blending: THREE.AdditiveBlending,
vertexShader: GPUParticleShader.vertexShader,
fragmentShader: GPUParticleShader.fragmentShader
} );
// define defaults for all values
this.particleShaderMat.defaultAttributeValues.particlePositionsStartTime = [ 0, 0, 0, 0 ];
this.particleShaderMat.defaultAttributeValues.particleVelColSizeLife = [ 0, 0, 0, 0 ];
this.init = function() {
for ( var i = 0; i < this.PARTICLE_CONTAINERS; i ++ ) {
var c = new THREE.GPUParticleContainer( this.PARTICLES_PER_CONTAINER, this );
this.particleContainers.push( c );
this.add( c );
}
};
this.spawnParticle = function( options ) {
this.PARTICLE_CURSOR ++;
if ( this.PARTICLE_CURSOR >= this.PARTICLE_COUNT ) {
this.PARTICLE_CURSOR = 1;
}
var currentContainer = this.particleContainers[ Math.floor( this.PARTICLE_CURSOR / this.PARTICLES_PER_CONTAINER ) ];
currentContainer.spawnParticle( options );
};
this.update = function( time ) {
for ( var i = 0; i < this.PARTICLE_CONTAINERS; i ++ ) {
this.particleContainers[ i ].update( time );
}
};
this.dispose = function() {
this.particleShaderMat.dispose();
this.particleNoiseTex.dispose();
this.particleSpriteTex.dispose();
for ( var i = 0; i < this.PARTICLE_CONTAINERS; i ++ ) {
this.particleContainers[ i ].dispose();
}
};
this.init();
};
THREE.GPUParticleSystem.prototype = Object.create( THREE.Object3D.prototype );
THREE.GPUParticleSystem.prototype.constructor = THREE.GPUParticleSystem;
// Subclass for particle containers, allows for very large arrays to be spread out
THREE.GPUParticleContainer = function( maxParticles, particleSystem ) {
THREE.Object3D.apply( this, arguments );
this.PARTICLE_COUNT = maxParticles || 100000;
this.PARTICLE_CURSOR = 0;
this.time = 0;
this.offset = 0;
this.count = 0;
this.DPR = window.devicePixelRatio;
this.GPUParticleSystem = particleSystem;
this.particleUpdate = false;
// geometry
this.particleShaderGeo = new THREE.BufferGeometry();
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT * 3 ), 3 ).setDynamic( true ) );
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'positionStart', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT * 3 ), 3 ).setDynamic( true ) );
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'startTime', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT ), 1 ).setDynamic( true ) );
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'velocity', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT * 3 ), 3 ).setDynamic( true ) );
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'turbulence', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT ), 1 ).setDynamic( true ) );
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'color', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT * 3 ), 3 ).setDynamic( true ) );
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'size', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT ), 1 ).setDynamic( true ) );
this.particleShaderGeo.addAttribute( 'lifeTime', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( this.PARTICLE_COUNT ), 1 ).setDynamic( true ) );
// material
this.particleShaderMat = this.GPUParticleSystem.particleShaderMat;
var position = new THREE.Vector3();
var velocity = new THREE.Vector3();
var color = new THREE.Color();
this.spawnParticle = function( options ) {
var positionStartAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'positionStart' );
var startTimeAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'startTime' );
var velocityAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'velocity' );
var turbulenceAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'turbulence' );
var colorAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'color' );
var sizeAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'size' );
var lifeTimeAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'lifeTime' );
options = options || {};
// setup reasonable default values for all arguments
position = options.position !== undefined ? position.copy( options.position ) : position.set( 0, 0, 0 );
velocity = options.velocity !== undefined ? velocity.copy( options.velocity ) : velocity.set( 0, 0, 0 );
color = options.color !== undefined ? color.set( options.color ) : color.set( 0xffffff );
var positionRandomness = options.positionRandomness !== undefined ? options.positionRandomness : 0;
var velocityRandomness = options.velocityRandomness !== undefined ? options.velocityRandomness : 0;
var colorRandomness = options.colorRandomness !== undefined ? options.colorRandomness : 1;
var turbulence = options.turbulence !== undefined ? options.turbulence : 1;
var lifetime = options.lifetime !== undefined ? options.lifetime : 5;
var size = options.size !== undefined ? options.size : 10;
var sizeRandomness = options.sizeRandomness !== undefined ? options.sizeRandomness : 0;
var smoothPosition = options.smoothPosition !== undefined ? options.smoothPosition : false;
if ( this.DPR !== undefined ) size *= this.DPR;
var i = this.PARTICLE_CURSOR;
// position
positionStartAttribute.array[ i * 3 + 0 ] = position.x + ( particleSystem.random() * positionRandomness );
positionStartAttribute.array[ i * 3 + 1 ] = position.y + ( particleSystem.random() * positionRandomness );
positionStartAttribute.array[ i * 3 + 2 ] = position.z + ( particleSystem.random() * positionRandomness );
if ( smoothPosition === true ) {
positionStartAttribute.array[ i * 3 + 0 ] += - ( velocity.x * particleSystem.random() );
positionStartAttribute.array[ i * 3 + 1 ] += - ( velocity.y * particleSystem.random() );
positionStartAttribute.array[ i * 3 + 2 ] += - ( velocity.z * particleSystem.random() );
}
// velocity
var maxVel = 2;
var velX = velocity.x + particleSystem.random() * velocityRandomness;
var velY = velocity.y + particleSystem.random() * velocityRandomness;
var velZ = velocity.z + particleSystem.random() * velocityRandomness;
velX = THREE.Math.clamp( ( velX - ( - maxVel ) ) / ( maxVel - ( - maxVel ) ), 0, 1 );
velY = THREE.Math.clamp( ( velY - ( - maxVel ) ) / ( maxVel - ( - maxVel ) ), 0, 1 );
velZ = THREE.Math.clamp( ( velZ - ( - maxVel ) ) / ( maxVel - ( - maxVel ) ), 0, 1 );
velocityAttribute.array[ i * 3 + 0 ] = velX;
velocityAttribute.array[ i * 3 + 1 ] = velY;
velocityAttribute.array[ i * 3 + 2 ] = velZ;
// color
color.r = THREE.Math.clamp( color.r + particleSystem.random() * colorRandomness, 0, 1 );
color.g = THREE.Math.clamp( color.g + particleSystem.random() * colorRandomness, 0, 1 );
color.b = THREE.Math.clamp( color.b + particleSystem.random() * colorRandomness, 0, 1 );
colorAttribute.array[ i * 3 + 0 ] = color.r;
colorAttribute.array[ i * 3 + 1 ] = color.g;
colorAttribute.array[ i * 3 + 2 ] = color.b;
// turbulence, size, lifetime and starttime
turbulenceAttribute.array[ i ] = turbulence;
sizeAttribute.array[ i ] = size + particleSystem.random() * sizeRandomness;
lifeTimeAttribute.array[ i ] = lifetime;
startTimeAttribute.array[ i ] = this.time + particleSystem.random() * 2e-2;
// offset
if ( this.offset === 0 ) {
this.offset = this.PARTICLE_CURSOR;
}
// counter and cursor
this.count ++;
this.PARTICLE_CURSOR ++;
if ( this.PARTICLE_CURSOR >= this.PARTICLE_COUNT ) {
this.PARTICLE_CURSOR = 0;
}
this.particleUpdate = true;
};
this.init = function() {
this.particleSystem = new THREE.Points( this.particleShaderGeo, this.particleShaderMat );
this.particleSystem.frustumCulled = false;
this.add( this.particleSystem );
};
this.update = function( time ) {
this.time = time;
this.particleShaderMat.uniforms.uTime.value = time;
this.geometryUpdate();
};
this.geometryUpdate = function() {
if ( this.particleUpdate === true ) {
this.particleUpdate = false;
var positionStartAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'positionStart' );
var startTimeAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'startTime' );
var velocityAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'velocity' );
var turbulenceAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'turbulence' );
var colorAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'color' );
var sizeAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'size' );
var lifeTimeAttribute = this.particleShaderGeo.getAttribute( 'lifeTime' );
if ( this.offset + this.count < this.PARTICLE_COUNT ) {
positionStartAttribute.updateRange.offset = this.offset * positionStartAttribute.itemSize;
startTimeAttribute.updateRange.offset = this.offset * startTimeAttribute.itemSize;
velocityAttribute.updateRange.offset = this.offset * velocityAttribute.itemSize;
turbulenceAttribute.updateRange.offset = this.offset * turbulenceAttribute.itemSize;
colorAttribute.updateRange.offset = this.offset * colorAttribute.itemSize;
sizeAttribute.updateRange.offset = this.offset * sizeAttribute.itemSize;
lifeTimeAttribute.updateRange.offset = this.offset * lifeTimeAttribute.itemSize;
positionStartAttribute.updateRange.count = this.count * positionStartAttribute.itemSize;
startTimeAttribute.updateRange.count = this.count * startTimeAttribute.itemSize;
velocityAttribute.updateRange.count = this.count * velocityAttribute.itemSize;
turbulenceAttribute.updateRange.count = this.count * turbulenceAttribute.itemSize;
colorAttribute.updateRange.count = this.count * colorAttribute.itemSize;
sizeAttribute.updateRange.count = this.count * sizeAttribute.itemSize;
lifeTimeAttribute.updateRange.count = this.count * lifeTimeAttribute.itemSize;
} else {
positionStartAttribute.updateRange.offset = 0;
startTimeAttribute.updateRange.offset = 0;
velocityAttribute.updateRange.offset = 0;
turbulenceAttribute.updateRange.offset = 0;
colorAttribute.updateRange.offset = 0;
sizeAttribute.updateRange.offset = 0;
lifeTimeAttribute.updateRange.offset = 0;
// Use -1 to update the entire buffer, see #11476
positionStartAttribute.updateRange.count = -1;
startTimeAttribute.updateRange.count = -1;
velocityAttribute.updateRange.count = -1;
turbulenceAttribute.updateRange.count = -1;
colorAttribute.updateRange.count = -1;
sizeAttribute.updateRange.count = -1;
lifeTimeAttribute.updateRange.count = -1;
}
positionStartAttribute.needsUpdate = true;
startTimeAttribute.needsUpdate = true;
velocityAttribute.needsUpdate = true;
turbulenceAttribute.needsUpdate = true;
colorAttribute.needsUpdate = true;
sizeAttribute.needsUpdate = true;
lifeTimeAttribute.needsUpdate = true;
this.offset = 0;
this.count = 0;
}
};
this.dispose = function() {
this.particleShaderGeo.dispose();
};
this.init();
};
THREE.GPUParticleContainer.prototype = Object.create( THREE.Object3D.prototype );
THREE.GPUParticleContainer.prototype.constructor = THREE.GPUParticleContainer;

View File

@@ -0,0 +1,551 @@
/**
* Loads a Wavefront .mtl file specifying materials
*
* @author angelxuanchang
*/
THREE.MTLLoader = function ( manager ) {
this.manager = ( manager !== undefined ) ? manager : THREE.DefaultLoadingManager;
};
THREE.MTLLoader.prototype = {
constructor: THREE.MTLLoader,
/**
* Loads and parses a MTL asset from a URL.
*
* @param {String} url - URL to the MTL file.
* @param {Function} [onLoad] - Callback invoked with the loaded object.
* @param {Function} [onProgress] - Callback for download progress.
* @param {Function} [onError] - Callback for download errors.
*
* @see setPath setTexturePath
*
* @note In order for relative texture references to resolve correctly
* you must call setPath and/or setTexturePath explicitly prior to load.
*/
load: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {
var scope = this;
var loader = new THREE.FileLoader( this.manager );
loader.setPath( this.path );
loader.load( url, function ( text ) {
onLoad( scope.parse( text ) );
}, onProgress, onError );
},
/**
* Set base path for resolving references.
* If set this path will be prepended to each loaded and found reference.
*
* @see setTexturePath
* @param {String} path
*
* @example
* mtlLoader.setPath( 'assets/obj/' );
* mtlLoader.load( 'my.mtl', ... );
*/
setPath: function ( path ) {
this.path = path;
},
/**
* Set base path for resolving texture references.
* If set this path will be prepended found texture reference.
* If not set and setPath is, it will be used as texture base path.
*
* @see setPath
* @param {String} path
*
* @example
* mtlLoader.setPath( 'assets/obj/' );
* mtlLoader.setTexturePath( 'assets/textures/' );
* mtlLoader.load( 'my.mtl', ... );
*/
setTexturePath: function ( path ) {
this.texturePath = path;
},
setBaseUrl: function ( path ) {
console.warn( 'THREE.MTLLoader: .setBaseUrl() is deprecated. Use .setTexturePath( path ) for texture path or .setPath( path ) for general base path instead.' );
this.setTexturePath( path );
},
setCrossOrigin: function ( value ) {
this.crossOrigin = value;
},
setMaterialOptions: function ( value ) {
this.materialOptions = value;
},
/**
* Parses a MTL file.
*
* @param {String} text - Content of MTL file
* @return {THREE.MTLLoader.MaterialCreator}
*
* @see setPath setTexturePath
*
* @note In order for relative texture references to resolve correctly
* you must call setPath and/or setTexturePath explicitly prior to parse.
*/
parse: function ( text ) {
var lines = text.split( '\n' );
var info = {};
var delimiter_pattern = /\s+/;
var materialsInfo = {};
for ( var i = 0; i < lines.length; i ++ ) {
var line = lines[ i ];
line = line.trim();
if ( line.length === 0 || line.charAt( 0 ) === '#' ) {
// Blank line or comment ignore
continue;
}
var pos = line.indexOf( ' ' );
var key = ( pos >= 0 ) ? line.substring( 0, pos ) : line;
key = key.toLowerCase();
var value = ( pos >= 0 ) ? line.substring( pos + 1 ) : '';
value = value.trim();
if ( key === 'newmtl' ) {
// New material
info = { name: value };
materialsInfo[ value ] = info;
} else if ( info ) {
if ( key === 'ka' || key === 'kd' || key === 'ks' ) {
var ss = value.split( delimiter_pattern, 3 );
info[ key ] = [ parseFloat( ss[ 0 ] ), parseFloat( ss[ 1 ] ), parseFloat( ss[ 2 ] ) ];
} else {
info[ key ] = value;
}
}
}
var materialCreator = new THREE.MTLLoader.MaterialCreator( this.texturePath || this.path, this.materialOptions );
materialCreator.setCrossOrigin( this.crossOrigin );
materialCreator.setManager( this.manager );
materialCreator.setMaterials( materialsInfo );
return materialCreator;
}
};
/**
* Create a new THREE-MTLLoader.MaterialCreator
* @param baseUrl - Url relative to which textures are loaded
* @param options - Set of options on how to construct the materials
* side: Which side to apply the material
* THREE.FrontSide (default), THREE.BackSide, THREE.DoubleSide
* wrap: What type of wrapping to apply for textures
* THREE.RepeatWrapping (default), THREE.ClampToEdgeWrapping, THREE.MirroredRepeatWrapping
* normalizeRGB: RGBs need to be normalized to 0-1 from 0-255
* Default: false, assumed to be already normalized
* ignoreZeroRGBs: Ignore values of RGBs (Ka,Kd,Ks) that are all 0's
* Default: false
* @constructor
*/
THREE.MTLLoader.MaterialCreator = function ( baseUrl, options ) {
this.baseUrl = baseUrl || '';
this.options = options;
this.materialsInfo = {};
this.materials = {};
this.materialsArray = [];
this.nameLookup = {};
this.side = ( this.options && this.options.side ) ? this.options.side : THREE.FrontSide;
this.wrap = ( this.options && this.options.wrap ) ? this.options.wrap : THREE.RepeatWrapping;
};
THREE.MTLLoader.MaterialCreator.prototype = {
constructor: THREE.MTLLoader.MaterialCreator,
crossOrigin: 'Anonymous',
setCrossOrigin: function ( value ) {
this.crossOrigin = value;
},
setManager: function ( value ) {
this.manager = value;
},
setMaterials: function ( materialsInfo ) {
this.materialsInfo = this.convert( materialsInfo );
this.materials = {};
this.materialsArray = [];
this.nameLookup = {};
},
convert: function ( materialsInfo ) {
if ( ! this.options ) return materialsInfo;
var converted = {};
for ( var mn in materialsInfo ) {
// Convert materials info into normalized form based on options
var mat = materialsInfo[ mn ];
var covmat = {};
converted[ mn ] = covmat;
for ( var prop in mat ) {
var save = true;
var value = mat[ prop ];
var lprop = prop.toLowerCase();
switch ( lprop ) {
case 'kd':
case 'ka':
case 'ks':
// Diffuse color (color under white light) using RGB values
if ( this.options && this.options.normalizeRGB ) {
value = [ value[ 0 ] / 255, value[ 1 ] / 255, value[ 2 ] / 255 ];
}
if ( this.options && this.options.ignoreZeroRGBs ) {
if ( value[ 0 ] === 0 && value[ 1 ] === 0 && value[ 2 ] === 0 ) {
// ignore
save = false;
}
}
break;
default:
break;
}
if ( save ) {
covmat[ lprop ] = value;
}
}
}
return converted;
},
preload: function () {
for ( var mn in this.materialsInfo ) {
this.create( mn );
}
},
getIndex: function ( materialName ) {
return this.nameLookup[ materialName ];
},
getAsArray: function () {
var index = 0;
for ( var mn in this.materialsInfo ) {
this.materialsArray[ index ] = this.create( mn );
this.nameLookup[ mn ] = index;
index ++;
}
return this.materialsArray;
},
create: function ( materialName ) {
if ( this.materials[ materialName ] === undefined ) {
this.createMaterial_( materialName );
}
return this.materials[ materialName ];
},
createMaterial_: function ( materialName ) {
// Create material
var scope = this;
var mat = this.materialsInfo[ materialName ];
var params = {
name: materialName,
side: this.side
};
function resolveURL( baseUrl, url ) {
if ( typeof url !== 'string' || url === '' )
return '';
// Absolute URL
if ( /^https?:\/\//i.test( url ) ) return url;
return baseUrl + url;
}
function setMapForType( mapType, value ) {
if ( params[ mapType ] ) return; // Keep the first encountered texture
var texParams = scope.getTextureParams( value, params );
var map = scope.loadTexture( resolveURL( scope.baseUrl, texParams.url ) );
map.repeat.copy( texParams.scale );
map.offset.copy( texParams.offset );
map.wrapS = scope.wrap;
map.wrapT = scope.wrap;
params[ mapType ] = map;
}
for ( var prop in mat ) {
var value = mat[ prop ];
var n;
if ( value === '' ) continue;
switch ( prop.toLowerCase() ) {
// Ns is material specular exponent
case 'kd':
// Diffuse color (color under white light) using RGB values
params.color = new THREE.Color().fromArray( value );
break;
case 'ks':
// Specular color (color when light is reflected from shiny surface) using RGB values
params.specular = new THREE.Color().fromArray( value );
break;
case 'map_kd':
// Diffuse texture map
setMapForType( "map", value );
break;
case 'map_ks':
// Specular map
setMapForType( "specularMap", value );
break;
case 'norm':
setMapForType( "normalMap", value );
break;
case 'map_bump':
case 'bump':
// Bump texture map
setMapForType( "bumpMap", value );
break;
case 'ns':
// The specular exponent (defines the focus of the specular highlight)
// A high exponent results in a tight, concentrated highlight. Ns values normally range from 0 to 1000.
params.shininess = parseFloat( value );
break;
case 'd':
n = parseFloat( value );
if ( n < 1 ) {
params.opacity = n;
params.transparent = true;
}
break;
case 'tr':
n = parseFloat( value );
if ( n > 0 ) {
params.opacity = 1 - n;
params.transparent = true;
}
break;
default:
break;
}
}
this.materials[ materialName ] = new THREE.MeshPhongMaterial( params );
return this.materials[ materialName ];
},
getTextureParams: function ( value, matParams ) {
var texParams = {
scale: new THREE.Vector2( 1, 1 ),
offset: new THREE.Vector2( 0, 0 )
};
var items = value.split( /\s+/ );
var pos;
pos = items.indexOf( '-bm' );
if ( pos >= 0 ) {
matParams.bumpScale = parseFloat( items[ pos + 1 ] );
items.splice( pos, 2 );
}
pos = items.indexOf( '-s' );
if ( pos >= 0 ) {
texParams.scale.set( parseFloat( items[ pos + 1 ] ), parseFloat( items[ pos + 2 ] ) );
items.splice( pos, 4 ); // we expect 3 parameters here!
}
pos = items.indexOf( '-o' );
if ( pos >= 0 ) {
texParams.offset.set( parseFloat( items[ pos + 1 ] ), parseFloat( items[ pos + 2 ] ) );
items.splice( pos, 4 ); // we expect 3 parameters here!
}
texParams.url = items.join( ' ' ).trim();
return texParams;
},
loadTexture: function ( url, mapping, onLoad, onProgress, onError ) {
var texture;
var loader = THREE.Loader.Handlers.get( url );
var manager = ( this.manager !== undefined ) ? this.manager : THREE.DefaultLoadingManager;
if ( loader === null ) {
loader = new THREE.TextureLoader( manager );
}
if ( loader.setCrossOrigin ) loader.setCrossOrigin( this.crossOrigin );
texture = loader.load( url, onLoad, onProgress, onError );
if ( mapping !== undefined ) texture.mapping = mapping;
return texture;
}
};

View File

@@ -0,0 +1,715 @@
/**
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
*/
THREE.OBJLoader = ( function () {
// o object_name | g group_name
var object_pattern = /^[og]\s*(.+)?/;
// mtllib file_reference
var material_library_pattern = /^mtllib /;
// usemtl material_name
var material_use_pattern = /^usemtl /;
function ParserState() {
var state = {
objects: [],
object: {},
vertices: [],
normals: [],
colors: [],
uvs: [],
materialLibraries: [],
startObject: function ( name, fromDeclaration ) {
// If the current object (initial from reset) is not from a g/o declaration in the parsed
// file. We need to use it for the first parsed g/o to keep things in sync.
if ( this.object && this.object.fromDeclaration === false ) {
this.object.name = name;
this.object.fromDeclaration = ( fromDeclaration !== false );
return;
}
var previousMaterial = ( this.object && typeof this.object.currentMaterial === 'function' ? this.object.currentMaterial() : undefined );
if ( this.object && typeof this.object._finalize === 'function' ) {
this.object._finalize( true );
}
this.object = {
name: name || '',
fromDeclaration: ( fromDeclaration !== false ),
geometry: {
vertices: [],
normals: [],
colors: [],
uvs: []
},
materials: [],
smooth: true,
startMaterial: function ( name, libraries ) {
var previous = this._finalize( false );
// New usemtl declaration overwrites an inherited material, except if faces were declared
// after the material, then it must be preserved for proper MultiMaterial continuation.
if ( previous && ( previous.inherited || previous.groupCount <= 0 ) ) {
this.materials.splice( previous.index, 1 );
}
var material = {
index: this.materials.length,
name: name || '',
mtllib: ( Array.isArray( libraries ) && libraries.length > 0 ? libraries[ libraries.length - 1 ] : '' ),
smooth: ( previous !== undefined ? previous.smooth : this.smooth ),
groupStart: ( previous !== undefined ? previous.groupEnd : 0 ),
groupEnd: - 1,
groupCount: - 1,
inherited: false,
clone: function ( index ) {
var cloned = {
index: ( typeof index === 'number' ? index : this.index ),
name: this.name,
mtllib: this.mtllib,
smooth: this.smooth,
groupStart: 0,
groupEnd: - 1,
groupCount: - 1,
inherited: false
};
cloned.clone = this.clone.bind( cloned );
return cloned;
}
};
this.materials.push( material );
return material;
},
currentMaterial: function () {
if ( this.materials.length > 0 ) {
return this.materials[ this.materials.length - 1 ];
}
return undefined;
},
_finalize: function ( end ) {
var lastMultiMaterial = this.currentMaterial();
if ( lastMultiMaterial && lastMultiMaterial.groupEnd === - 1 ) {
lastMultiMaterial.groupEnd = this.geometry.vertices.length / 3;
lastMultiMaterial.groupCount = lastMultiMaterial.groupEnd - lastMultiMaterial.groupStart;
lastMultiMaterial.inherited = false;
}
// Ignore objects tail materials if no face declarations followed them before a new o/g started.
if ( end && this.materials.length > 1 ) {
for ( var mi = this.materials.length - 1; mi >= 0; mi -- ) {
if ( this.materials[ mi ].groupCount <= 0 ) {
this.materials.splice( mi, 1 );
}
}
}
// Guarantee at least one empty material, this makes the creation later more straight forward.
if ( end && this.materials.length === 0 ) {
this.materials.push( {
name: '',
smooth: this.smooth
} );
}
return lastMultiMaterial;
}
};
// Inherit previous objects material.
// Spec tells us that a declared material must be set to all objects until a new material is declared.
// If a usemtl declaration is encountered while this new object is being parsed, it will
// overwrite the inherited material. Exception being that there was already face declarations
// to the inherited material, then it will be preserved for proper MultiMaterial continuation.
if ( previousMaterial && previousMaterial.name && typeof previousMaterial.clone === 'function' ) {
var declared = previousMaterial.clone( 0 );
declared.inherited = true;
this.object.materials.push( declared );
}
this.objects.push( this.object );
},
finalize: function () {
if ( this.object && typeof this.object._finalize === 'function' ) {
this.object._finalize( true );
}
},
parseVertexIndex: function ( value, len ) {
var index = parseInt( value, 10 );
return ( index >= 0 ? index - 1 : index + len / 3 ) * 3;
},
parseNormalIndex: function ( value, len ) {
var index = parseInt( value, 10 );
return ( index >= 0 ? index - 1 : index + len / 3 ) * 3;
},
parseUVIndex: function ( value, len ) {
var index = parseInt( value, 10 );
return ( index >= 0 ? index - 1 : index + len / 2 ) * 2;
},
addVertex: function ( a, b, c ) {
var src = this.vertices;
var dst = this.object.geometry.vertices;
dst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );
dst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ], src[ b + 2 ] );
dst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ], src[ c + 2 ] );
},
addVertexLine: function ( a ) {
var src = this.vertices;
var dst = this.object.geometry.vertices;
dst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );
},
addNormal: function ( a, b, c ) {
var src = this.normals;
var dst = this.object.geometry.normals;
dst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );
dst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ], src[ b + 2 ] );
dst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ], src[ c + 2 ] );
},
addColor: function ( a, b, c ) {
var src = this.colors;
var dst = this.object.geometry.colors;
dst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ], src[ a + 2 ] );
dst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ], src[ b + 2 ] );
dst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ], src[ c + 2 ] );
},
addUV: function ( a, b, c ) {
var src = this.uvs;
var dst = this.object.geometry.uvs;
dst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ] );
dst.push( src[ b + 0 ], src[ b + 1 ] );
dst.push( src[ c + 0 ], src[ c + 1 ] );
},
addUVLine: function ( a ) {
var src = this.uvs;
var dst = this.object.geometry.uvs;
dst.push( src[ a + 0 ], src[ a + 1 ] );
},
addFace: function ( a, b, c, ua, ub, uc, na, nb, nc ) {
var vLen = this.vertices.length;
var ia = this.parseVertexIndex( a, vLen );
var ib = this.parseVertexIndex( b, vLen );
var ic = this.parseVertexIndex( c, vLen );
this.addVertex( ia, ib, ic );
if ( ua !== undefined ) {
var uvLen = this.uvs.length;
ia = this.parseUVIndex( ua, uvLen );
ib = this.parseUVIndex( ub, uvLen );
ic = this.parseUVIndex( uc, uvLen );
this.addUV( ia, ib, ic );
}
if ( na !== undefined ) {
// Normals are many times the same. If so, skip function call and parseInt.
var nLen = this.normals.length;
ia = this.parseNormalIndex( na, nLen );
ib = na === nb ? ia : this.parseNormalIndex( nb, nLen );
ic = na === nc ? ia : this.parseNormalIndex( nc, nLen );
this.addNormal( ia, ib, ic );
}
if ( this.colors.length > 0 ) {
this.addColor( ia, ib, ic );
}
},
addLineGeometry: function ( vertices, uvs ) {
this.object.geometry.type = 'Line';
var vLen = this.vertices.length;
var uvLen = this.uvs.length;
for ( var vi = 0, l = vertices.length; vi < l; vi ++ ) {
this.addVertexLine( this.parseVertexIndex( vertices[ vi ], vLen ) );
}
for ( var uvi = 0, l = uvs.length; uvi < l; uvi ++ ) {
this.addUVLine( this.parseUVIndex( uvs[ uvi ], uvLen ) );
}
}
};
state.startObject( '', false );
return state;
}
//
function OBJLoader( manager ) {
this.manager = ( manager !== undefined ) ? manager : THREE.DefaultLoadingManager;
this.materials = null;
}
OBJLoader.prototype = {
constructor: OBJLoader,
load: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {
var scope = this;
var loader = new THREE.FileLoader( scope.manager );
loader.setPath( this.path );
loader.load( url, function ( text ) {
onLoad( scope.parse( text ) );
}, onProgress, onError );
},
setPath: function ( value ) {
this.path = value;
},
setMaterials: function ( materials ) {
this.materials = materials;
return this;
},
parse: function ( text ) {
console.time( 'OBJLoader' );
var state = new ParserState();
if ( text.indexOf( '\r\n' ) !== - 1 ) {
// This is faster than String.split with regex that splits on both
text = text.replace( /\r\n/g, '\n' );
}
if ( text.indexOf( '\\\n' ) !== - 1 ) {
// join lines separated by a line continuation character (\)
text = text.replace( /\\\n/g, '' );
}
var lines = text.split( '\n' );
var line = '', lineFirstChar = '';
var lineLength = 0;
var result = [];
// Faster to just trim left side of the line. Use if available.
var trimLeft = ( typeof ''.trimLeft === 'function' );
for ( var i = 0, l = lines.length; i < l; i ++ ) {
line = lines[ i ];
line = trimLeft ? line.trimLeft() : line.trim();
lineLength = line.length;
if ( lineLength === 0 ) continue;
lineFirstChar = line.charAt( 0 );
// @todo invoke passed in handler if any
if ( lineFirstChar === '#' ) continue;
if ( lineFirstChar === 'v' ) {
var data = line.split( /\s+/ );
switch ( data[ 0 ] ) {
case 'v':
state.vertices.push(
parseFloat( data[ 1 ] ),
parseFloat( data[ 2 ] ),
parseFloat( data[ 3 ] )
);
if ( data.length === 8 ) {
state.colors.push(
parseFloat( data[ 4 ] ),
parseFloat( data[ 5 ] ),
parseFloat( data[ 6 ] )
);
}
break;
case 'vn':
state.normals.push(
parseFloat( data[ 1 ] ),
parseFloat( data[ 2 ] ),
parseFloat( data[ 3 ] )
);
break;
case 'vt':
state.uvs.push(
parseFloat( data[ 1 ] ),
parseFloat( data[ 2 ] )
);
break;
}
} else if ( lineFirstChar === 'f' ) {
var lineData = line.substr( 1 ).trim();
var vertexData = lineData.split( /\s+/ );
var faceVertices = [];
// Parse the face vertex data into an easy to work with format
for ( var j = 0, jl = vertexData.length; j < jl; j ++ ) {
var vertex = vertexData[ j ];
if ( vertex.length > 0 ) {
var vertexParts = vertex.split( '/' );
faceVertices.push( vertexParts );
}
}
// Draw an edge between the first vertex and all subsequent vertices to form an n-gon
var v1 = faceVertices[ 0 ];
for ( var j = 1, jl = faceVertices.length - 1; j < jl; j ++ ) {
var v2 = faceVertices[ j ];
var v3 = faceVertices[ j + 1 ];
state.addFace(
v1[ 0 ], v2[ 0 ], v3[ 0 ],
v1[ 1 ], v2[ 1 ], v3[ 1 ],
v1[ 2 ], v2[ 2 ], v3[ 2 ]
);
}
} else if ( lineFirstChar === 'l' ) {
var lineParts = line.substring( 1 ).trim().split( " " );
var lineVertices = [], lineUVs = [];
if ( line.indexOf( "/" ) === - 1 ) {
lineVertices = lineParts;
} else {
for ( var li = 0, llen = lineParts.length; li < llen; li ++ ) {
var parts = lineParts[ li ].split( "/" );
if ( parts[ 0 ] !== "" ) lineVertices.push( parts[ 0 ] );
if ( parts[ 1 ] !== "" ) lineUVs.push( parts[ 1 ] );
}
}
state.addLineGeometry( lineVertices, lineUVs );
} else if ( ( result = object_pattern.exec( line ) ) !== null ) {
// o object_name
// or
// g group_name
// WORKAROUND: https://bugs.chromium.org/p/v8/issues/detail?id=2869
// var name = result[ 0 ].substr( 1 ).trim();
var name = ( " " + result[ 0 ].substr( 1 ).trim() ).substr( 1 );
state.startObject( name );
} else if ( material_use_pattern.test( line ) ) {
// material
state.object.startMaterial( line.substring( 7 ).trim(), state.materialLibraries );
} else if ( material_library_pattern.test( line ) ) {
// mtl file
state.materialLibraries.push( line.substring( 7 ).trim() );
} else if ( lineFirstChar === 's' ) {
result = line.split( ' ' );
// smooth shading
// @todo Handle files that have varying smooth values for a set of faces inside one geometry,
// but does not define a usemtl for each face set.
// This should be detected and a dummy material created (later MultiMaterial and geometry groups).
// This requires some care to not create extra material on each smooth value for "normal" obj files.
// where explicit usemtl defines geometry groups.
// Example asset: examples/models/obj/cerberus/Cerberus.obj
/*
* http://paulbourke.net/dataformats/obj/
* or
* http://www.cs.utah.edu/~boulos/cs3505/obj_spec.pdf
*
* From chapter "Grouping" Syntax explanation "s group_number":
* "group_number is the smoothing group number. To turn off smoothing groups, use a value of 0 or off.
* Polygonal elements use group numbers to put elements in different smoothing groups. For free-form
* surfaces, smoothing groups are either turned on or off; there is no difference between values greater
* than 0."
*/
if ( result.length > 1 ) {
var value = result[ 1 ].trim().toLowerCase();
state.object.smooth = ( value !== '0' && value !== 'off' );
} else {
// ZBrush can produce "s" lines #11707
state.object.smooth = true;
}
var material = state.object.currentMaterial();
if ( material ) material.smooth = state.object.smooth;
} else {
// Handle null terminated files without exception
if ( line === '\0' ) continue;
throw new Error( 'THREE.OBJLoader: Unexpected line: "' + line + '"' );
}
}
state.finalize();
var container = new THREE.Group();
container.materialLibraries = [].concat( state.materialLibraries );
for ( var i = 0, l = state.objects.length; i < l; i ++ ) {
var object = state.objects[ i ];
var geometry = object.geometry;
var materials = object.materials;
var isLine = ( geometry.type === 'Line' );
// Skip o/g line declarations that did not follow with any faces
if ( geometry.vertices.length === 0 ) continue;
var buffergeometry = new THREE.BufferGeometry();
buffergeometry.addAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.vertices, 3 ) );
if ( geometry.normals.length > 0 ) {
buffergeometry.addAttribute( 'normal', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.normals, 3 ) );
} else {
buffergeometry.computeVertexNormals();
}
if ( geometry.colors.length > 0 ) {
buffergeometry.addAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.colors, 3 ) );
}
if ( geometry.uvs.length > 0 ) {
buffergeometry.addAttribute( 'uv', new THREE.Float32BufferAttribute( geometry.uvs, 2 ) );
}
// Create materials
var createdMaterials = [];
for ( var mi = 0, miLen = materials.length; mi < miLen; mi ++ ) {
var sourceMaterial = materials[ mi ];
var material = undefined;
if ( this.materials !== null ) {
material = this.materials.create( sourceMaterial.name );
// mtl etc. loaders probably can't create line materials correctly, copy properties to a line material.
if ( isLine && material && ! ( material instanceof THREE.LineBasicMaterial ) ) {
var materialLine = new THREE.LineBasicMaterial();
materialLine.copy( material );
material = materialLine;
}
}
if ( ! material ) {
material = ( ! isLine ? new THREE.MeshPhongMaterial() : new THREE.LineBasicMaterial() );
material.name = sourceMaterial.name;
}
material.flatShading = sourceMaterial.smooth ? false : true;
createdMaterials.push( material );
}
// Create mesh
var mesh;
if ( createdMaterials.length > 1 ) {
for ( var mi = 0, miLen = materials.length; mi < miLen; mi ++ ) {
var sourceMaterial = materials[ mi ];
buffergeometry.addGroup( sourceMaterial.groupStart, sourceMaterial.groupCount, mi );
}
mesh = ( ! isLine ? new THREE.Mesh( buffergeometry, createdMaterials ) : new THREE.LineSegments( buffergeometry, createdMaterials ) );
} else {
mesh = ( ! isLine ? new THREE.Mesh( buffergeometry, createdMaterials[ 0 ] ) : new THREE.LineSegments( buffergeometry, createdMaterials[ 0 ] ) );
}
mesh.name = object.name;
container.add( mesh );
}
console.timeEnd( 'OBJLoader' );
return container;
}
};
return OBJLoader;
} )();

14
static/pkg/solar/js/libs/dat.gui.min.js vendored Normal file

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5
static/pkg/solar/js/libs/stats.min.js vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,5 @@
// stats.js - http://github.com/mrdoob/stats.js
var Stats=function(){function h(a){c.appendChild(a.dom);return a}function k(a){for(var d=0;d<c.children.length;d++)c.children[d].style.display=d===a?"none":"none";l=a}var l=0,c=document.createElement("div");c.style.cssText="position:fixed;top:0;left:0;cursor:pointer;opacity:0.9;z-index:10000";c.addEventListener("click",function(a){a.preventDefault();k(++l%c.children.length)},!1);var g=(performance||Date).now(),e=g,a=0,r=h(new Stats.Panel("FPS","#0ff","#002")),f=h(new Stats.Panel("MS","#0f0","#020"));
if(self.performance&&self.performance.memory)var t=h(new Stats.Panel("MB","#f08","#201"));k(0);return{REVISION:16,dom:c,addPanel:h,showPanel:k,begin:function(){g=(performance||Date).now()},end:function(){a++;var c=(performance||Date).now();f.update(c-g,200);if(c>e+1E3&&(r.update(1E3*a/(c-e),100),e=c,a=0,t)){var d=performance.memory;t.update(d.usedJSHeapSize/1048576,d.jsHeapSizeLimit/1048576)}return c},update:function(){g=this.end()},domElement:c,setMode:k}};
Stats.Panel=function(h,k,l){var c=Infinity,g=0,e=Math.round,a=e(window.devicePixelRatio||1),r=80*a,f=48*a,t=3*a,u=2*a,d=3*a,m=15*a,n=74*a,p=30*a,q=document.createElement("canvas");q.width=r;q.height=f;q.style.cssText="width:80px;height:48px";var b=q.getContext("2d");b.font="bold "+9*a+"px Helvetica,Arial,sans-serif";b.textBaseline="top";b.fillStyle=l;b.fillRect(0,0,r,f);b.fillStyle=k;b.fillText(h,t,u);b.fillRect(d,m,n,p);b.fillStyle=l;b.globalAlpha=.9;b.fillRect(d,m,n,p);return{dom:q,update:function(f,
v){c=Math.min(c,f);g=Math.max(g,f);b.fillStyle=l;b.globalAlpha=1;b.fillRect(0,0,r,m);b.fillStyle=k;b.fillText(e(f)+" "+h+" ("+e(c)+"-"+e(g)+")",t,u);b.drawImage(q,d+a,m,n-a,p,d,m,n-a,p);b.fillRect(d+n-a,m,a,p);b.fillStyle=l;b.globalAlpha=.9;b.fillRect(d+n-a,m,a,e((1-f/v)*p))}}};"object"===typeof module&&(module.exports=Stats);

904
static/pkg/solar/js/libs/three.min.js vendored Normal file

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13
static/pkg/solar/js/libs/tween.min.js vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,13 @@
// tween.js - http://github.com/sole/tween.js
'use strict';var TWEEN=TWEEN||function(){var a=[];return{REVISION:"7",getAll:function(){return a},removeAll:function(){a=[]},add:function(c){a.push(c)},remove:function(c){c=a.indexOf(c);-1!==c&&a.splice(c,1)},update:function(c){if(0===a.length)return!1;for(var b=0,d=a.length,c=void 0!==c?c:Date.now();b<d;)a[b].update(c)?b++:(a.splice(b,1),d--);return!0}}}();
TWEEN.Tween=function(a){var c={},b={},d=1E3,e=0,f=null,h=TWEEN.Easing.Linear.None,r=TWEEN.Interpolation.Linear,k=[],l=null,m=!1,n=null,p=null;this.to=function(a,c){null!==c&&(d=c);b=a;return this};this.start=function(d){TWEEN.add(this);m=!1;f=void 0!==d?d:Date.now();f+=e;for(var g in b)if(null!==a[g]){if(b[g]instanceof Array){if(0===b[g].length)continue;b[g]=[a[g]].concat(b[g])}c[g]=a[g]}return this};this.stop=function(){TWEEN.remove(this);return this};this.delay=function(a){e=a;return this};this.easing=
function(a){h=a;return this};this.interpolation=function(a){r=a;return this};this.chain=function(){k=arguments;return this};this.onStart=function(a){l=a;return this};this.onUpdate=function(a){n=a;return this};this.onComplete=function(a){p=a;return this};this.update=function(e){if(e<f)return!0;!1===m&&(null!==l&&l.call(a),m=!0);var g=(e-f)/d,g=1<g?1:g,i=h(g),j;for(j in c){var s=c[j],q=b[j];a[j]=q instanceof Array?r(q,i):s+(q-s)*i}null!==n&&n.call(a,i);if(1==g){null!==p&&p.call(a);g=0;for(i=k.length;g<
i;g++)k[g].start(e);return!1}return!0}};
TWEEN.Easing={Linear:{None:function(a){return a}},Quadratic:{In:function(a){return a*a},Out:function(a){return a*(2-a)},InOut:function(a){return 1>(a*=2)?0.5*a*a:-0.5*(--a*(a-2)-1)}},Cubic:{In:function(a){return a*a*a},Out:function(a){return--a*a*a+1},InOut:function(a){return 1>(a*=2)?0.5*a*a*a:0.5*((a-=2)*a*a+2)}},Quartic:{In:function(a){return a*a*a*a},Out:function(a){return 1- --a*a*a*a},InOut:function(a){return 1>(a*=2)?0.5*a*a*a*a:-0.5*((a-=2)*a*a*a-2)}},Quintic:{In:function(a){return a*a*a*
a*a},Out:function(a){return--a*a*a*a*a+1},InOut:function(a){return 1>(a*=2)?0.5*a*a*a*a*a:0.5*((a-=2)*a*a*a*a+2)}},Sinusoidal:{In:function(a){return 1-Math.cos(a*Math.PI/2)},Out:function(a){return Math.sin(a*Math.PI/2)},InOut:function(a){return 0.5*(1-Math.cos(Math.PI*a))}},Exponential:{In:function(a){return 0===a?0:Math.pow(1024,a-1)},Out:function(a){return 1===a?1:1-Math.pow(2,-10*a)},InOut:function(a){return 0===a?0:1===a?1:1>(a*=2)?0.5*Math.pow(1024,a-1):0.5*(-Math.pow(2,-10*(a-1))+2)}},Circular:{In:function(a){return 1-
Math.sqrt(1-a*a)},Out:function(a){return Math.sqrt(1- --a*a)},InOut:function(a){return 1>(a*=2)?-0.5*(Math.sqrt(1-a*a)-1):0.5*(Math.sqrt(1-(a-=2)*a)+1)}},Elastic:{In:function(a){var c,b=0.1;if(0===a)return 0;if(1===a)return 1;!b||1>b?(b=1,c=0.1):c=0.4*Math.asin(1/b)/(2*Math.PI);return-(b*Math.pow(2,10*(a-=1))*Math.sin((a-c)*2*Math.PI/0.4))},Out:function(a){var c,b=0.1;if(0===a)return 0;if(1===a)return 1;!b||1>b?(b=1,c=0.1):c=0.4*Math.asin(1/b)/(2*Math.PI);return b*Math.pow(2,-10*a)*Math.sin((a-c)*
2*Math.PI/0.4)+1},InOut:function(a){var c,b=0.1;if(0===a)return 0;if(1===a)return 1;!b||1>b?(b=1,c=0.1):c=0.4*Math.asin(1/b)/(2*Math.PI);return 1>(a*=2)?-0.5*b*Math.pow(2,10*(a-=1))*Math.sin((a-c)*2*Math.PI/0.4):0.5*b*Math.pow(2,-10*(a-=1))*Math.sin((a-c)*2*Math.PI/0.4)+1}},Back:{In:function(a){return a*a*(2.70158*a-1.70158)},Out:function(a){return--a*a*(2.70158*a+1.70158)+1},InOut:function(a){return 1>(a*=2)?0.5*a*a*(3.5949095*a-2.5949095):0.5*((a-=2)*a*(3.5949095*a+2.5949095)+2)}},Bounce:{In:function(a){return 1-
TWEEN.Easing.Bounce.Out(1-a)},Out:function(a){return a<1/2.75?7.5625*a*a:a<2/2.75?7.5625*(a-=1.5/2.75)*a+0.75:a<2.5/2.75?7.5625*(a-=2.25/2.75)*a+0.9375:7.5625*(a-=2.625/2.75)*a+0.984375},InOut:function(a){return 0.5>a?0.5*TWEEN.Easing.Bounce.In(2*a):0.5*TWEEN.Easing.Bounce.Out(2*a-1)+0.5}}};
TWEEN.Interpolation={Linear:function(a,c){var b=a.length-1,d=b*c,e=Math.floor(d),f=TWEEN.Interpolation.Utils.Linear;return 0>c?f(a[0],a[1],d):1<c?f(a[b],a[b-1],b-d):f(a[e],a[e+1>b?b:e+1],d-e)},Bezier:function(a,c){var b=0,d=a.length-1,e=Math.pow,f=TWEEN.Interpolation.Utils.Bernstein,h;for(h=0;h<=d;h++)b+=e(1-c,d-h)*e(c,h)*a[h]*f(d,h);return b},CatmullRom:function(a,c){var b=a.length-1,d=b*c,e=Math.floor(d),f=TWEEN.Interpolation.Utils.CatmullRom;return a[0]===a[b]?(0>c&&(e=Math.floor(d=b*(1+c))),f(a[(e-
1+b)%b],a[e],a[(e+1)%b],a[(e+2)%b],d-e)):0>c?a[0]-(f(a[0],a[0],a[1],a[1],-d)-a[0]):1<c?a[b]-(f(a[b],a[b],a[b-1],a[b-1],d-b)-a[b]):f(a[e?e-1:0],a[e],a[b<e+1?b:e+1],a[b<e+2?b:e+2],d-e)},Utils:{Linear:function(a,c,b){return(c-a)*b+a},Bernstein:function(a,c){var b=TWEEN.Interpolation.Utils.Factorial;return b(a)/b(c)/b(a-c)},Factorial:function(){var a=[1];return function(c){var b=1,d;if(a[c])return a[c];for(d=c;1<d;d--)b*=d;return a[c]=b}}(),CatmullRom:function(a,c,b,d,e){var a=0.5*(b-a),d=0.5*(d-c),f=
e*e;return(2*c-2*b+a+d)*e*f+(-3*c+3*b-2*a-d)*f+a*e+c}}};

433
static/pkg/solar/js/main.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,433 @@
var container, stats, gui, promptSound;
var switchCamera, scene, renderer;
var roamingCamera, cameraControl;
var sunLight;
var ambientLight;
var goRoaming = false, roamingStatus = false;
var tween;
var trackCamera = new Map();
var renderCamera;
var needSet = true;
var curBody = "Galaxy", nextBody = curBody;
var saveCur, saveNext;
var orbitDraw = new Map();
var clock = new THREE.Clock();
var tick = 0;
var cometSet = false;
var lastCometX, lastCometY, lastCometZ;
var params = {
Camera: "Galaxy",
};
var calculateParams;
var orbitParams;
var cometParams;
var control;
var firstflag = true;
var options = {
position: new THREE.Vector3(),
positionRandomness: .3,
velocity: new THREE.Vector3(),
velocityRandomness: 3.0,
color: 0xfff700,
colorRandomness: .2,
turbulence: 0.,
lifetime: .1,
size: 10,
sizeRandomness: 2
};
var spawnerOptions = {
spawnRate: 1500000,
horizontalSpeed: .1,
verticalSpeed: .1, timeScale: .1,
};
$('.progress').progressInitialize();
var progressBar = $('#control');
pre();
$(this).removeAttr('onclick');
progressBar.click(function (e) {
e.preventDefault();
progressBar.progressSet(0);
pre();
$(this).removeAttr('onclick');
});
function pre() {
var manifest = [
"res/callisto/diffuse.jpg",
"res/comet/particle2.png",
"res/comet/perlin-512.png",
"res/deimos/diffuse.jpg",
"res/deimos/bump.jpg",
"res/dione/diffuse.jpg",
"res/earth/diffuse.jpg",
"res/earth/bump.jpg",
"res/earth/clouds.png",
"res/earth/night.png",
"res/earth/spec.jpg",
"res/effects/flare.jpg",
"res/europa/diffuse.jpg",
"res/io/diffuse.png",
"res/jupiter/clouds.png",
"res/jupiter/diffuse.jpg",
"res/jupiter/ring.png",
"res/loading/splash.png",
"res/mars/diffuse.jpg",
"res/mars/bump.jpg",
"res/mercury/diffuse.jpg",
"res/mercury/bump.jpg",
"res/moon/diffuse.jpg",
"res/moon/bump.jpg",
"res/neptune/diffuse.jpg",
"res/neptune/ring.png",
"res/phobos/diffuse.jpg",
"res/phobos/bump.jpg",
"res/pluto/diffuse.jpg",
"res/saturn/diffuse.png",
"res/saturn/bump.png",
"res/saturn/clouds.png",
"res/saturn/ring.png",
"res/skybox/posX.jpg",
"res/skybox/posY.jpg",
"res/skybox/posZ.jpg",
"res/skybox/negX.jpg",
"res/skybox/negY.jpg",
"res/skybox/negZ.jpg",
"res/sol/diffuse.png",
"res/titan/diffuse.jpg",
"res/uranus/diffuse.jpg",
"res/uranus/ring.png",
"res/venus/diffuse.jpg",
"res/venus/bump.jpg",
"res/venus/clouds.jpg",
];
$.preLoad(manifest, {
each: function (count) {
progressBar.progressSet(count * 2);
progressBar.attr({'data-loading': (parseInt(count / manifest.length * 100)).toString() + "%"});
},
all: function () {
progressBar.progressSet(100);
progressBar.attr({'data-loading': (100).toString() + "%"});
init();
animate();
}
});
}
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000);
}
function initCamera() {
roamingCamera = new cameraParameters(3000, 200, "Astronaut");
switchCamera = new cameraParameters(3000, 200, "Sun");
switchCamera.setCamera();
trackCamera["Galaxy"] = new cameraParameters(70000, 200, "Sun");
trackCamera["Galaxy"].theta = 80.0;
trackCamera["Galaxy"].phi = 0.0;
trackCamera["Comet"] = new cameraParameters(1000, 1000, "Comet");
var planets = ["Sun", "Mercury", "Venus", "Earth", "Mars", "Jupiter", "Saturn", "Uranus", "Neptune", "Pluto"];
for (var i in planets) {
trackCamera[planets[i]] = new cameraParameters(3.0 * celestialBodies[planets[i]].radius, 3.0 * celestialBodies[planets[i]].radius, planets[i]);
}
trackCamera["Ship"] = new cameraParameters(3.0 * celestialBodies["Ship"].radius, 3.0 * celestialBodies["Ship"].radius, "Ship")
}
function initLight() {
// Add light
sunLight = new THREE.PointLight(0xFFFFFF, 1.0);
sunLight.position.set(0, 0, 0);
scene.add(sunLight);
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
ambientLight.intensity = 0;
scene.add(ambientLight)
// sunLight.castShadow = true;
}
function drawOrbit(celestialBody) {
var radius = celestialBody.orbit.semiMajorAxis;
var angle = celestialBody.orbit.inclination / 180.0 * Math.PI;
var size = 360 / radius;
var orbit = new THREE.Geometry();
var e = celestialBody.orbit.eccentricity;
var material = new THREE.LineBasicMaterial({vertexColors: true});
for (var i = 0; i <= radius; i++) {
var segment = (i * size) * Math.PI / 180;
var r = radius * (1 - e * e) / (1 + e * Math.cos(segment));
orbit.vertices.push(new THREE.Vector3((Math.cos(segment) * r) * Math.cos(angle),
(Math.cos(segment) * r) * Math.sin(angle),
Math.sin(segment) * r));
var color1 = new THREE.Color(0xffffff);
var quad = (radius / 4.0);
if (i < quad) {
color1.setRGB((0 + (4 * i / radius) * 100) / 255, (50 + (4 * i / radius) * 50) / 255, 100.0 / 255);
} else if (i >= quad && i < 2 * quad) {
color1.setRGB((100 - (4 * i / radius - 1) * 100) / 255, (100 - (4 * i / radius - 1) * 50) / 255, 100.0 / 255);
} else if (i >= 2 * quad && i < 3 * quad) {
color1.setRGB((0 + (4 * i / radius - 2) * 100) / 255, (50 + (4 * i / radius - 2) * 50) / 255, 100.0 / 255);
} else {
color1.setRGB((100 - (4 * i / radius - 3) * 100) / 255, (100 - (4 * i / radius - 3) * 50) / 255, 100.0 / 255);
}
orbit.colors.push(color1);
}
return new THREE.Line(orbit, material);
}
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, alpha: true, preserveDrawingBuffer: true});
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//renderer.shadowMapEnabled = true;
//renderer.shadowMapSoft = true;
//renderer.shadowMap.enabled = true;
//renderer.shadowCameraNear = 3;
//renderer.shadowCameraFar = 100;
//renderer.shadowMapDarkness = 0.2;
//renderer.shadowCameraFov = 50;
//renderer.shadowMapBias = 0.0039;
//renderer.shadowMapWidth = 1024;
//renderer.shadowMapHeight = 1024;
}
function initObjects() {
// Add sky box
var skyboxTextureFilenames = [
"res/skybox/posX.jpg", "res/skybox/negX.jpg",
"res/skybox/posY.jpg", "res/skybox/negY.jpg",
"res/skybox/posZ.jpg", "res/skybox/negZ.jpg"];
var materialArray = [];
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry(10000000, 10000000, 10000000);
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load(skyboxTextureFilenames[i]),
side: THREE.BackSide
}));
var skyBox = new THREE.Mesh(skyGeometry, materialArray);
skyBox.rotateX(Math.PI / 2);
scene.add(skyBox);
var orbits = ["Comet", "Mercury", "Venus", "Earth", "Mars", "Jupiter", "Saturn", "Uranus", "Neptune", "Pluto"];
for (var i in orbits) {
orbitDraw[orbits[i]] = drawOrbit(celestialBodies[orbits[i]]);
}
for (var objKey in celestialBodies) {
celestialBodies[objKey].generateObjectsOnScene(scene);
}
for (var objKey in celestialBodies) {
if (celestialBodies[objKey].parent != null)
celestialBodies[objKey].parent = celestialBodies[celestialBodies[objKey].parent];
}
}
function initGui() {
var calculate = gui.addFolder('Calculate');
calculateParams = {
Sun: true,
Comet: false,
Mercury: true,
Venus: true,
Earth: true,
Mars: true,
Jupiter: true,
Saturn: true,
Uranus: true,
Neptune: true,
Pluto: true
};
for (var i in calculateParams)
calculate.add(calculateParams, i);
var orbit = gui.addFolder('Orbit');
orbitParams = {
Comet: false,
Mercury: false,
Venus: false,
Earth: false,
Mars: false,
Jupiter: false,
Saturn: false,
Uranus: false,
Neptune: false,
Pluto: false
};
var comet = gui.addFolder('CometParameters');
cometParams = {
Length: 6000.,
Size: 15000.
};
comet.add(cometParams, "Length", 1000, 100000)
.onChange(function () {
window.removeEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
})
.onFinishChange(function () {
window.addEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
});
comet.add(cometParams, "Size", 1000, 100000)
.onChange(function () {
window.removeEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
})
.onFinishChange(function () {
window.addEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
});
for (var i in orbitParams)
orbit.add(orbitParams, i);
gui.add(params, 'Camera', ["Galaxy", "Sun", "Comet", "Ship", "Mercury", "Venus", "Earth", "Mars", "Jupiter", "Saturn", "Uranus", "Neptune", "Pluto"]).onChange(function (val) {
nextBody = val;
if (nextBody != switchCamera.body || (curBody == "Galaxy" && nextBody == "Sun")) {
initTween();
cameraCopy(switchCamera, trackCamera[curBody]);
setTween(curBody, nextBody);
tween.start();
}
});
control = new function () {
this.Roam = function () {
if (roamingStatus == false) {
roamingCamera.camera.position.x = celestialBodies["Astronaut"].objectGroup.position.x;
roamingCamera.camera.position.y = celestialBodies["Astronaut"].objectGroup.position.y;
roamingCamera.camera.position.z = celestialBodies["Astronaut"].objectGroup.position.z;
goRoaming = true;
initTween();
if (curBody != "Earth") {
saveNext = calculateParams["Earth"];
calculateParams["Earth"] = false;
}
cameraCopy(switchCamera, trackCamera[curBody]);
setTween(curBody, null, celestialBodies["Astronaut"].objectGroup.position.x, celestialBodies["Astronaut"].objectGroup.position.y, celestialBodies["Astronaut"].objectGroup.position.z);
tween.start();
} else {
cameraControl.dispose();
roamingStatus = false;
initTween();
setTween(null, curBody, roamingCamera.camera.position.x, roamingCamera.camera.position.y, roamingCamera.camera.position.z);
tween.start();
}
};
this.Collision = false;
this.Light = 1.0;
this.Ambient = 0.4;
this.TimeScale = 0.1;
this.Screenshot = function () {
var dataURL = renderer.domElement.toDataURL();
var newWindow = window.open()
var img = newWindow.document.createElement("img");
img.src = dataURL;
newWindow.document.body.appendChild(img);
}
};
gui.add(control, 'Light', 0.0, 2.0)
.onChange(function (val) {
window.removeEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
sunLight.intensity = val;
})
.onFinishChange(function () {
window.addEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
});
gui.add(control, 'Ambient', 0.0, 1.0)
.onChange(function (val) {
window.removeEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
ambientLight.intensity = val;
})
.onFinishChange(function () {
window.addEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
});
gui.add(control, 'TimeScale', 0.0, 10.0)
.onChange(function (val) {
window.removeEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
globalTime.scale = val;
})
.onFinishChange(function () {
window.addEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
});
gui.add(control, "Collision");
gui.add(control, "Roam");
gui.add(control, "Screenshot");
gui.autoPlace = true;
}
function init() {
container = document.getElementById('container');
promptSound = document.getElementById('promptSound');
initCamera();
initScene();
initLight();
initObjects();
initRender();
renderCamera = trackCamera["Galaxy"];
stats = new Stats();
gui = new dat.GUI();
gui.close();
dat.GUI.toggleHide();
window.addEventListener('mousedown', onWindowMouseDown, false);
window.addEventListener('mousemove', onWindowMouseMove, false);
window.addEventListener('mouseup', onWindowMouseUp, false);
window.addEventListener('mousewheel', onMouseWheelChange, false);
window.addEventListener('DOMMouseScroll', onMouseWheelChange, false);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
initGui()
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
if (roamingStatus)
cameraControl.handleResize();
renderCamera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
renderCamera.camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function checkCrash() {
var cameraPos = roamingCamera.camera.position.clone();
for (var objKey in celestialBodies) {
if (celestialBodies[objKey].parent == celestialBodies["Sun"]) {
var r = celestialBodies[objKey].radius;
var dX = celestialBodies[objKey].getX() - roamingCamera.camera.position.x;
var dY = celestialBodies[objKey].getY() - roamingCamera.camera.position.y;
var dZ = celestialBodies[objKey].getZ() - roamingCamera.camera.position.z;
if (Math.sqrt(dX * dX + dY * dY + dZ * dZ) > 2 * r)
continue;
var localBodyPos = celestialBodies[objKey].objectGroup.position.clone();
var globalBodyPos = localBodyPos.applyMatrix4(celestialBodies[objKey].objectGroup.matrix);
var directVector = globalBodyPos.sub(cameraPos).normalize();
var ray = new THREE.Raycaster(cameraPos, directVector);
var collisionResults = ray.intersectObject(celestialBodies[objKey].objectGroup, true);
if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < celestialBodies[objKey].radius + directVector.length()) {
return true;
}
}
}
return false;
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
TWEEN.update();
if (roamingStatus) {
cameraControl.update(clock.getDelta());
if (control.Collision && checkCrash()) {
promptSound.play();
}
}
render();
stats.update();
}
function key_press_h() {
gui = new dat.GUI();
gui.open();
initGui()
}

View File

@@ -0,0 +1,65 @@
CelestialBody.prototype.updateOrbitAndRotation = function (time) {
// Calculate the orbit
// The reference frame (X, Y, Z) is the center coordinate of
// the object's parent body.
var referenceFrameX = 0;
var referenceFrameY = 0;
var referenceFrameZ = 0;
if (this.parent != null) {
referenceFrameX = this.parent.getX();
referenceFrameY = this.parent.getY();
referenceFrameZ = this.parent.getZ();
// Now this is only a naive way of calculating the orbit
// Note that zOx is the orbit plane
// x -> z y -> z z -> x
//1.11version
//r=a*(1-e^2)/(1+ecoswt)
//x=rcoswt+c
//y=rsinwt
var r = this.orbit.semiMajorAxis * (1 - this.orbit.eccentricity * this.orbit.eccentricity) / (1 + this.orbit.eccentricity * Math.cos(10.0 * -time / this.orbit.period));
var x = referenceFrameX + (r * Math.cos(10.0 * -time / this.orbit.period)) * Math.cos(this.orbit.inclination / 180.0 * Math.PI);
var y = referenceFrameY + (r * Math.cos(10.0 * -time / this.orbit.period)) * Math.sin(this.orbit.inclination / 180.0 * Math.PI);
var z = referenceFrameZ + r * Math.sin(10.0 * -time / this.orbit.period);
if (this.isComet) {
this.cometPivot.position.set(x, y, z);
if (cometSet) {
this.objectGroup.position.set(x, y, z);
lastCometX = x;
lastCometY = y;
lastCometZ = z;
cometSet = false;
}
var delta = clock.getDelta() * spawnerOptions.timeScale;
tick += delta;
if (tick < 0) tick = 0;
if (delta > 0) {
var distance = Math.sqrt(this.getX() * this.getX() + this.getY() * this.getY() + this.getZ() * this.getZ());
var tailLength = cometParams["Length"] / distance;
options.size = cometParams["Size"] / distance;
this.particleSystem.color = new THREE.Color();
options.position.x -= tailLength * x / Math.sqrt(x * x + y * y + z * z);
options.position.y -= tailLength * y / Math.sqrt(x * x + y * y + z * z);
options.position.z -= tailLength * z / Math.sqrt(x * x + y * y + z * z);
// options.sizeRandomness = 2;
for (var i = 0; i < spawnerOptions.spawnRate * delta; i++) {
this.particleSystem.spawnParticle(options);
}
this.objectGroup.position.x += ( tailLength * x / Math.sqrt(x * x + y * y + z * z) );
this.objectGroup.position.y += ( tailLength * y / Math.sqrt(x * x + y * y + z * z) );
this.objectGroup.position.z += ( tailLength * z / Math.sqrt(x * x + y * y + z * z) );
this.objectGroup.position.x += (x - lastCometX);
this.objectGroup.position.y += (y - lastCometY);
this.objectGroup.position.z += (z - lastCometZ);
}
this.particleSystem.update(tick);
lastCometX = x;
lastCometY = y;
lastCometZ = z;
} else {
this.objectGroup.position.set(x, y, z);
// self-rotation
this.objectGroup.rotateOnAxis(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0.1 / this.rotation.period);
}
}
};

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@@ -0,0 +1,129 @@
var generalVS = `
varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormal;
void main() {
vUv = uv;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
vNormal = normalMatrix * normal;
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
`;
var nightFS = `
uniform sampler2D nightTexture;
varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormal;
void main( void ) {
vec4 nightColor = vec4(texture2D( nightTexture, vUv ).rgb, 1.0);
vec4 dayColor = vec4(0, 0, 0, 0);
vec3 sunDirection = vec3(viewMatrix * vec4(0, 0, 0, 1));
// compute cosine sun to normal so -1 is away from sun and +1 is toward sun.
float cosineAngleSunToNormal = dot(normalize(vNormal), sunDirection);
// sharpen the edge beween the transition
cosineAngleSunToNormal = clamp( cosineAngleSunToNormal / 100.0, -1.0, 1.0);
// convert to 0 to 1 for mixing
float mixAmount = cosineAngleSunToNormal * 0.5 + 0.5;
// Select day or night texture based on mixAmount.
vec4 color = mix( nightColor, dayColor, mixAmount );
gl_FragColor += vec4(color);
// comment in the next line to see the mixAmount
//gl_FragColor = vec4( mixAmount, mixAmount, mixAmount, 1.0 );
}
`;
// This stuff works, currently we do not use the scattering model
var atmosphereVS = `
varying float intensity1;
varying float intensity2;
const float PI = 3.14159265358979;
void main(void) {
// Vertex position in world coordinate
vec4 vertexPos = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
vec3 vertexPos3 = vertexPos.xyz/vertexPos.w;
// Vertex light position in world coordinate
vec4 lightPos = vec4(0., 0., 0., 1.);
vec3 lightPos3 = lightPos.xyz/lightPos.w;
// Light direction in world coordinate
// Normal vector in world coordinate
// Model view position of the vertex
vec4 modelViewPos = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
// Camera
vec4 centerPos4 = modelMatrix * vec4(0., 0., 0., 1.);
vec3 centerPos3 = (centerPos4/centerPos4.w).xyz;
vec3 cameraRelative = cameraPosition - centerPos3;
vec3 cameraDir = normalize(cameraRelative);
vec3 lightDir = normalize(lightPos3 - vertexPos3);
vec3 normalVec = (modelMatrix * vec4(normal, 0.)).xyz;
vec3 halfNormalVec = normalize(normalVec + cameraDir);
intensity1 = 0.5*dot(lightDir, normalVec + 0.5 * lightDir) * dot(cameraDir + 0.5*lightDir, lightDir) * (1. - pow(dot(cameraDir, normalVec), 1.5));
intensity2 = 1.5*dot(lightDir, normalVec + lightDir) * (1. - dot(cameraDir + 1.5*lightDir, lightDir)/2.5) * (1. - dot(cameraDir, normalVec));
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
// Atomosphere fragment shader
var atmosphereFS = `
varying float intensity1;
varying float intensity2;
uniform vec3 atmosphereColor;
uniform vec3 sunsetColor;
uniform float atmosphereStrength;
uniform float sunsetStrength;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(atmosphereStrength * intensity1 * atmosphereColor
+ sunsetStrength * intensity2 * sunsetColor, intensity1 + intensity2);
}
`;
var haloVS = `
varying float intensity;
const float PI = 3.14159265358979;
void main(void) {
// Vertex position in world coordinate
vec4 vertexPos = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
vec3 vertexPos3 = vertexPos.xyz/vertexPos.w;
// Light direction in world coordinate
// Normal vector in world coordinate
// Model view position of the vertex
vec4 modelViewPos = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
float distance = length(cameraPosition);
// Camera
vec4 centerPos4 = modelMatrix * vec4(0., 0., 0., 1.);
vec3 centerPos3 = (centerPos4/centerPos4.w).xyz;
vec3 cameraRelative = cameraPosition - centerPos3;
vec3 cameraDir = normalize(cameraRelative);
vec3 normalVec = (modelMatrix * vec4(normal, 0.)).xyz;
// pow(dot(normalVec, cameraDir), 4.) *
intensity = pow(dot(normalVec, cameraDir), 4.) * min(distance / 2000., 1.);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
// Atomosphere fragment shader
var haloFS = `
varying float intensity;
uniform vec3 color;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(intensity * color, intensity);
}
`;

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
var globalTimeFlag = true;
var globalTime = {
absolute: 0,
relative: 0,
scale: 1.,
getAbsolute: function () { return this.absolute; },
getRelative: function () { return this.relative; }
};
window.setInterval(function () {
if (globalTimeFlag) {
globalTime.relative += 0.001 * globalTime.scale;
globalTime.absolute += 0.001;
}
}, 10);

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@@ -0,0 +1,137 @@
# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
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