first
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book/plan/01_flying.md
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32
book/plan/01_flying.md
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@ -0,0 +1,32 @@
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# superhero flight animations
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[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)
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GASと連携するには飛行モードを有効にするときだけABPを切り替えます。いくつかの調整が必要になります。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/thxeju-z" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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## スピードとカメラ設定
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|component|name|body|
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|---|---|---|
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|Character Movement|Max Fly Speed|基本スピード。これを上げてスピードを調整する|
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|SFA|Sprint Fly Speed|基本スピード。現時点では機能しないみたい|
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|SFA|Sprint Acceleration|徐々にスピードを上げていく値。大きいほどすぐに上昇する|
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|SFA|Flight Breaking Deceleration|小さいと飛行後のダウンタイムが発生|
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|SprintArm|Target Arm Length|最大でどれだけカメラを離すか|
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|SprintArm|Camera Lag Speed|ターゲットに到達する速度。大きいほど遅くなる|
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|SprintArm|Camera Lag Max Distance|遅れを取る最大距離|
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## アニメーションの変更
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これはBPで変更できるものもあれば、ABPで変更しなければいけないものもあります。
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例えば、idleのanimを変更します。
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1. `/Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Animations/ABP_Player_UE5`を開いて、AnimGraphのHoverFlightIdleを見ます。
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2. そこにSequence Playerがありますが、`A_Flight_Idle_A`を変更します。
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3. 私はMagicalAnimSet(有料)を使いました。`/Content/MagicalAnimSet/Animations/locomotion/Inplace/run_f_loop`を右クリックして、アニメリターゲットで`Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Quinn`をターゲットに参照します。superheroで動くanimの`run_f_loop`が作成されます。
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4. `HoverFlightIdle`のところで`A_Flight_Idle_A -> run_f_loop`と入れ替えます。
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この要領でanimを変更していきます。
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book/plan/02_uds.md
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68
book/plan/02_uds.md
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@ -0,0 +1,68 @@
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# ultra dynamic sky
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[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)
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blueprintなどでも`uds`と略されます。
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1. `/Content/UltraDynamicSky/Blueprints/Ultra_Dynamic_Sky`, `Ultra_Dynamic_Weather`をlevelに置きます。
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2. `Ultra_Dynamic_Weather(Self)`の詳細から`Random Weather Variation:Hourly`にします。これで天候がすぐに変わります。
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## planet systemを作る
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地上から宇宙にシームレスに移動できるmapを作ります。といっても様々な問題があり、完全には難しいです。一応、[WorldScape Plugin](https://www.fab.com/listings/0ef85bf8-a0be-4b74-87f8-b66bb44d6ae2)というものがあります。
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1. `/Content/UltraDynamicSky/Blueprints/Ultra_Dynamic_Sky`を開きます。
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2. そこに地球と月と太陽のBPを入れます。各自が用意してください。なお、地球は`SkyAtmosphere`の下に置いてください。
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> 名前は 地球(BP_Earth), 月(BP_Moon), 太陽(BP_Sun) としておきます。
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3. `BP_Earth`は詳細から`transform-location-z:-636000000`, `transform-scale:6360000`にします。
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4. `Sky_Sphere_Mesh`の`transform-scale:50000`にします。
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5. 関数の`Current Star Color(pure)`にて高度を取得できるため、各componentの表示と非表示(visibility)を切り替えます。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/k3xgicx_/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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- `BP_Earth`: `transform-location-z:-636000000`, `transform-scale:6370000`
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- `Sky_Sphere_Mesh`: `transform-scale:50000`
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この方法に関しては、[worldscape](https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin)と[cesium](https://cesium.com/platform/cesium-for-unreal/)が有名です。worldscape + udsの実装は[こちら](/plan/07_wsp.html)です。
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## issue: mapのcollisionがおかしくなる
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これはearthを`SkyAtmosphere`の下に置くと発生します。親子関係を解除しましょう。
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## issue: earthの下に黒丸(影)がある
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earthのscaleを636から637に変更することで解消できます。
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earthを下に見ると、黒い丸が映り込みます。これは、udsをupdateすると発生し始めました。
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また、`Captured Scene Sky Lightの`Real Time Capture`をdisableにすると雲も影も無くなります。したがって、条件でon/offを切り変える方法で緩和できます。この方法は使用しなくても良いです。
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> リアルタイムキャプチャが有効なスカイライトがシーンにあります。少なくともskyatmosphereコンポーネント、volumetriccloudコンポーネント、またはisksyとしてマテリアルタグが付いたメッシュが必要です。これらがない場合は黒になります。
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## issue: 地平線を消す
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これは`Fog Max Opacity:0.0`にします。
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## issue: 透明な地上が目立つ
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Fogを消すと透明な地上が目立つようになります。特に目立つのは夜ですね。
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これは`SkyAtmosphere`の色合いで調整しましょう。
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## 雪を積もらせる
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1. landscapeにあるmaterialを編集します。
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2. ultra dynamic weatherと検索して追加します。
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3. base color, normalなどのpinがあればつなげます。
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/ENMuqbNSLTs?start=912&&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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## 天候を変える
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天候を変える技を実装しました。
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ただし、天候を変更する直前に`BP_Volumetric Stom Sky`を表示しています。これは台風のような雲を表現します。
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/Bxdo49vMQEA?rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/0icb8i4d/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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35
book/plan/03_ocean.md
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book/plan/03_ocean.md
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@ -0,0 +1,35 @@
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# ocean waves
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[ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)
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必要なものを`/Content/OceanWaves/Levels/EarthSizedOceanPlanet`からcopyして持ってきましょう。
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- `BP_EarthSizedSphericalMesh`
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- `BP_EarthSizedOcean`
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- `WaterVolume`
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`BP_EarthSizedSphericalMesh`の`transform-location-z:-63600000`にします。`Sphere Radius:63600000`にします。`SphereEdge Length:16000000`になるはずです。
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次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`, `Material Outer/Inner`をすべて変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。
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次に`BP_EarthSizedOcean`の`Volume Maaterials`で`WaterVolume`をセットします。`Above/Underwater`を`/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。`height:0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。
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## city sampleで使うと空間にロードされていないアクタを参照
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> WaterVolume: 空間にロードされていないアクタを参照しています。
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これは`BP_EarthSizedOcean`, `BP_EarthSizedSphericalMesh`の詳細から`is spatially loaded`のチェックを外します。
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## ocean wavesが遅い理由
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これは`/Content/OceanWaves/Blueprints/BP_SphericalMesh`の`CreateMeshAsyncIteration`にある`Set Timer for Next Tick by Event`が原因です。
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しかし、取り除くと海が消えます。ロードを待つほかありません。
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## 海中でゲームオーバー
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`ocean underwater`を使います。海中にいる時間を記録して、その値に応じて溺れるモーション(ゲームオーバー)を追加します。
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1. `BP_OceanWavesTangentPlane -> UpdateUnderwaterMask`でoutputの前に変数を作り`++`を入れます。値に応じて条件を指定します。
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2. `BP_OceanWavesTangentPlane -> SetVolumeMID`で`Is Underwater`がありますので、falseの場合は0に戻します。
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10
book/plan/04_item.md
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10
book/plan/04_item.md
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@ -0,0 +1,10 @@
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# nice interaction system
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[nice interaction system](https://www.fab.com/ja/listings/63b61e4a-dc11-4ee0-a6b1-f4860bd29198)
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1. [docs](https://niceshadow.gitbook.io/nice-interaction-system)があります。基本的にGame Modeの設定に入っているPlayer Controller, Game Stateのファイルを開きます。GASは`GM_Snadbox`などがそれにあたります。これらのBPにcomponentを追加します。
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2. Player Controller: `AC_PC_Interaction`
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> The only thing you need to do now is open your Player Controller and add the AC_PC_Interaction component:
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3. Game State: `AC_GS_Interaction`
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> Now just add the AC_GS_Interaction component to your game state:
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4. project設定にてcollisionのtrace channelに`LookAtTrace`を`ignore`で追加します。
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57
book/plan/05_chair.md
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57
book/plan/05_chair.md
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@ -0,0 +1,57 @@
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# replicated interaction kit vol 3
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その後、動作が気に入らなかったので[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)というassetを購入しました。しかし、キャラの背丈が合わない場合の調整が難しく、あまりおすすめしません。
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また、用意されているものすべてを使わないと設定できません。難易度は高めです。具体的には`BP_Chair`, `BP_InteractKitVol3`, `ABP_Manny`, `BP_ThirdPersonCharacter`を使ってGASPの`CBP_SandboxCharacter`に組み込みます。
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```sh
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/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/Blueprint/BP_Chair --> map(level)
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/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3 --> CBP_SandboxCharacter[Component]
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/Content/InteractionKitVol3/Demo/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter --> CBP_SandboxCharacter[key-E, key-Space]
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/Content/InteractionKitVol3/Demo/Characters/Mannequins/Animations/ABP_Manny --> CBP_SandboxCharacter[Set Anim Instance Class]
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```
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もしanimを作りたい場合は、`/Content/InteractionKitVol3/Demo/Characters/Mannequins/Rigs/RTG_UE5toUE5`を利用してください。
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まずcomponentを`CBP_SandboxCharacter`に入れて、ABPを呼び出す方法があります。GASPの`Pre CMC Tick`の処理に注意してください。`InteractionKitVol3`を使用する場合は停止しなければなりません。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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しかし、ABPを呼び出して椅子から降りるときにもとに戻す方法では、その後動作がおかしくなります。
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## 椅子から降りるとなにかにぶつかる
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椅子から降りるとなにかにぶつかるようになるのは、`/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3`の`Set Collision Response to Channel`の処理が原因です。
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この処理をすべて削除しましょう。
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しかし、座っている間は動けるようになるので、`IA_Move`に処理を入れます。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/4" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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## 背の低いキャラを座らせる
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椅子とアニメーションを改造してちょうどいいように座らせることができます。矢印の向きが座る方向になります。これを逆にしてください。
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/0YFpV-sUups?si=aTNoK5NTO17ab-Rz&mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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色々と問題が多いです。collisionを一時的に無効化する処理を削除しているため、`manny`は椅子と距離が離れています。これ以上近づけると、逆に椅子の上に浮き上がってしまうためです。
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## Enable Auto Blend Outを使わない
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ABPを利用せずGASPと統合する方法を紹介します。
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そのままだと椅子に座ったあとにすぐ立ち上がってしまいます。これを修正するには`/Content/InteractionKitVol3/Animations/AnimationMontage/AS_F_Start`に以下の設定を行います。
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> `/Content/InteractionKitVol3/Animations/AnimationMontage/AS_F_Start`
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1. `Enable Auto Blend Out`をfalseにする
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2. 終了時に通知で`End`という名前を作る
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3. `/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3`を修正する
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`Enable Auto Blend Out`にすると終了を受け取れなくなります。なので通知から受け取って処理するように書き換えます。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/3" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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これで正常に椅子に座る、椅子から降りる、という動作ができるようになりました。
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23
book/plan/06_dragonik.md
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book/plan/06_dragonik.md
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@ -0,0 +1,23 @@
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# dragon ik plugin
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[dragon ik plugin](https://www.fab.com/ja/listings/d3f8d256-d8d9-4d27-91c1-c61e55e984a6)を使って、`chinese dragon`を動かします。
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1. [codehawk64/dragonik-exampleproject](https://github.com/codehawk64/dragonik-exampleproject)を自分のprojectの`$project/Content/`にcopyします。
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```sh
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$ git clone https://github.com/codehawk64/DragonIK-ExampleProject.git
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$ cp -rf DragonIK-ExampleProject/Content $project/
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```
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2. pluginで`dragon ik`を有効にする。
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3. `/Content/Maps/ChineseDragonSolver_Map`を開く。
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4. `/Content/CharacterExamples/Quadruped/ChineseDragonSolverExamples/ChineseDragon2/ChineseDragon2_Control`を開いて編集する。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/i9d2qt45/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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> [ InputAxis -> EnhancedInput ] 修正されているかもしれません。
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ue5.3では、"InputAxis Turn"は通常マウスの横方向の移動量を取得するために使用されます。これは、カメラやキャラクターの水平回転(ヨー)を制御するのに適しています。
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しかし、ue5.5でInputAxisを使うと`不明な軸を...`というerrorが出るので、`EnhancedInput`を使います。ここではGASPの`/Content/Input/IMC_Sandbox`を使用します。
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Enhanced Inputシステムを使用している場合、これは2D軸入力アクションとして設定できます。この場合、X軸の値がTurnに対応し、Y軸の値がLookUp(縦方向の視点変更)に対応します。
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84
book/plan/07_wsp.md
Normal file
84
book/plan/07_wsp.md
Normal file
@ -0,0 +1,84 @@
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# worldscape plugin
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[worldscape plugin](https://www.fab.com/listings/0ef85bf8-a0be-4b74-87f8-b66bb44d6ae2)
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本格的な惑星を構築することを目指すpluginです。なお、現状では完璧に動作するわけではありませんので注意が必要です。現在、ue5.5では様々な問題が発生します。リリースされていません。
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[良かった点]
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1. 広い範囲でlandscapeが自動生成され大気圏から見える
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2. 大気圏からは地平線のアーチも描写されている
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3. 風の音がスピードに基づき再生される
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4. 地球を横から入っても後ろから入っても雲が描写される
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[issue]
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1. [地上のちらつき](/issue/wsp/wsp_01.html)
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2. 惑星地球に横から入った場合、坂道になるので、多分、下からも着陸はできないと思う。重力システムが必要です
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3. カスタマイズが複雑でチュートリアルがわからない
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/LbjAgOLDkA0?rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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toolbar(ツールバー)を使うには[docs](https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin/getting-started/ws-tools/how-to-get-toolbar-running)を参照してください。
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## worldscapeとはなにか
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worldscapeとは、landscapeのplanet版です。惑星形式の地上を表現します。
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ただし、完璧に動作するわけではありません。重力システムが備わっていないので、例えば、真上から惑星内外に行き来するのは可能ですが、ある範囲を超えて横や後ろから惑星に入り、地上に降り立つことはできません。
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これを求めていたユーザーは多いと思いますが、現時点ではそれを含めて完璧に実装するのは難しいのだと思います。
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では、worldscapeを購入する対象はどういったユーザーになるのでしょう。大気圏から見て地上っぽいものがしっかり表現されることを求めるユーザーです。また、色々なものを改造して統合するのが面倒なユーザーですね。
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## support 5.5
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現在、worldscapeはue5.5に対応していません。購入者は[discord](https://discord.gg/JD8jvKpmkh)でベータ版の提供を受けることが可能です。`#supoort-access`
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> @benjacorp discordID + OrderID
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`#version5-5`
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/kteb98FM9a4?mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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1. ue5.4をinstallして、pluginを入れる。
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2. `Epic Games/UE_5.4/Engine/Plugins/Marketplace/WorldScape`を`$project/Plugins/`にcopyする。
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3. Sourceを`#version5-5`にあるものに入れ替える。`WorldScape.uplugin`のversionを5.5.0に書き換える。
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4. `$project`を起動して、pluginをrebuildする。
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## UDSとの統合
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UDSの統合はかなり大変だと思われます。
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まず下記の動画を見てください。
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/RkpVzzTAVhw?mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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[@ArghanionsPuzzlebox]
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> 現在の Epic ソリューションでは問題を起こさないようにするのは非常に困難です。私は独自のカスタム Atmosphere マテリアルに取り組んでおり、それが動き回るように機能します。
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それをworldscapeに対応させた例です。
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/DZeaIJJy1Tg?mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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チュートリアル動画には、いくつか抜けている点があるようです。
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主にplanetとudsを小さくして、それを合わせます。
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> "Sky Atmosphere" in the UDS (Self) and turning off `Keep Planet Top at Camera XY Location`
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1. `$project/Plugins/WorldScape/Levels/Planets_Levels/Demonstration_EarthLikePlanet`を開いきます。
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2. Planet以下にあるWindVolume以外を削除します。例えば、SkyAtmosphereやVolumetricCloudなどです。
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3. `Ultra_Dynamic_Sky`, `Ultra_Dynamic_Weather`を置きます。locationなどを0, 0, 0の位置します。
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4. `Ultra_Dynamic_Sky -> SkyAtmophere`で以下を設定します。Transform Mode: Planet Center, Ground Radius: 100
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5. PlanetでDistance to Freeze Generation: 10000000, Planet Scale: 10000000にします。
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6. PlanetBp2でDistance to Freeze Generation: 10000000, Planet Scale: 5000000にします。
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7. `Ultra_Dynamic_Sky`でKeep Planet Top at Camera XY Location: falseにします。
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`WindVolume`は移動速度に応じて風の音を出します。
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惑星は小さくなりますが、これでudsと連携することができました。
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/fT1rX3YLF9Q?mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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56
book/plan/README.md
Normal file
56
book/plan/README.md
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@ -0,0 +1,56 @@
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# 有料アセット
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|[ultra dynamic sky](https://www.fab.com/ja/listings/84fda27a-c79f-49c9-8458-82401fb37cfb)|<span style="color:red">3</span>|20250203|空や天候を自動化|[docs](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|
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|[nice interaction system](https://www.fab.com/ja/listings/63b61e4a-dc11-4ee0-a6b1-f4860bd29198)|<span style="color:red">3</span>|20250206|アイテムを取得する|[docs](https://niceshadow.gitbook.io/nice-interaction-system)|
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|[magicalanimset](https://www.fab.com/ja/listings/a63386b8-7cad-42cd-8b81-a9de147e1f08)|<span style="color:red">3</span>|20241222|少女の戦闘アニメーション||
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|[logicdriver](https://www.fab.com/ja/listings/a3e2fc1f-2aaa-49a1-bc26-4d5d38f7d82f)|<span style="color:red">3</span>|20241212|ロジックのシステム|[docs](https://logicdriver.com/docs/pages/prochangelog/)|
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|[dragon ik plugin](https://www.fab.com/ja/listings/d3f8d256-d8d9-4d27-91c1-c61e55e984a6)|<span style="color:red">3</span>|20250122|animをターゲットに追従|[docs](https://dragonik.eternalmonke.com/)|
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|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|2|20241217|空を飛ぶシステム||
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|[clazy runner action pack](https://www.fab.com/ja/listings/3f4f4475-c9d1-46e8-992c-4a8f3aff58ed)|1|20240518|ダッシュのシステム||
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|[rts camera system](https://www.fab.com/ja/listings/d063c9c9-6df3-4eeb-b7f3-797b5507379e)|1|20231123|カメラシステム|[docs](https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQevvLmKDkw0Z6okftdwGCTTLYOYFO-71mvyV6co4wN8oMuJFJDQAGXCx4CckKcpd-FQEUz5i8QHeQS/pub)|
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|[space frontier stations & ships](https://www.fab.com/listings/79323b40-dc56-43bf-8aea-b13800266329)|1|20241114|宇宙船のシステム|[docs](https://docs.google.com/document/d/1p5MY13cpTlVtqP7sCQpAoE_k5VHklmndZ4cHeBy105Y/)|
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|[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)|1|20241115|椅子に座るシステム||
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|[ocean waves](https://www.fab.com/ja/listings/bfb5c9f8-4e57-4cbe-8273-c88540965412)|1|20241217|惑星の海を作る|[docs](https://www.youtube.com/playlist?list=PLvRH9sjZUdXfuLpvStHfpKyESQoOq28R7)|
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|[overlay outline material](https://www.fab.com/ja/listings/5d42ff7a-6198-4443-b1a1-eb60348407fe)|1|20241124|アウトラインのエフェクト||
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|[worldscape plugin](https://www.fab.com/listings/0ef85bf8-a0be-4b74-87f8-b66bb44d6ae2)|1|5.4|惑星を構築するplugin|[docs](https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin)|
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`rank`は更新頻度(追加)や価格から判断されます。`3`のassetがオススメです。
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## アセット購入の基本
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私のasset購入の基本指針を紹介します。
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- saleのときだけ購入する
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saleのときだけ購入するようにします。それ以外で購入することはありません。年末のsaleがおすすめです。
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- mapは購入しない
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mapを見ていると買いたくなるのはわかります。しかし、mapのassetは購入すべきではありません。無料で使えるものがたくさんありますし、ゲームの本質ではないので、完成後に購入するか、付属品を使うようにします。
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- 高いassetを購入しない
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高いものには良いものもあります。が、良くないもの、使えないものもたくさんあります。最初は手を出すべきではありません。安くて良いassetがたくさんあります。高いものより結局そっちを使うことになることのほうが多いです。ある程度わかってきたら購入するのはいいかもしれません。その際は独自性を見るようにしています。
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- 長らく更新されているassetを購入する
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更新されていないものを購入してもいずれ動かなくなります。
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- 作者を確認する
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assetを購入する際は必ず作者を確認してください。他にどのようなassetを出しているか、評価はどうか、今も活動しているかがわかります。
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- 機能をまとめる
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使うassetは少なければ少ないほど良いです。依存関係は少なくしましょう。`epic games`が提供するdefault(デフォルト)のものだけで作るのが一番ですが、それだけでは時間がかかったり、クオリティが低かったりします。そんなとき有料assetに頼ることになります。しかし、「使うassetを少なくする」のは有効です。シンプルな設定で使えるもの、たくさんの機能をまとめて使えるものがオススメです。
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## 検討中
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|[mocap tools](https://www.fab.com/ja/listings/7608fd4d-4c2c-40be-9a06-274e6f7ef6cc)|5.4|root motionの修正|[docs](https://docs.google.com/document/d/1OVx8H7VGQ1_XdaPFxRNlVYDktbdolx7KWTXBbxJLyac/)|
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|[ultimate gameplay camera](https://www.fab.com/listings/4d3a1a73-a38d-4704-b552-8b543f24fd25)|5.5|gameplay camera plugin|[docs](https://coda.io/@aurora-devs/documentation-ultimate-gameplay-camera)|
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|[fluid ninja vfx tools](https://www.fab.com/ja/listings/90266972-0597-4404-a54a-8c0b7e00a005)|5.5|台風を作る|[docs](https://drive.google.com/file/d/1eRQtcUtkkL6idelmbsfXCO03pbqBuwRu/edit)|
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