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book/plan/03_ocean.md
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@ -0,0 +1,35 @@
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# ocean waves
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[ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)
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必要なものを`/Content/OceanWaves/Levels/EarthSizedOceanPlanet`からcopyして持ってきましょう。
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- `BP_EarthSizedSphericalMesh`
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- `BP_EarthSizedOcean`
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- `WaterVolume`
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`BP_EarthSizedSphericalMesh`の`transform-location-z:-63600000`にします。`Sphere Radius:63600000`にします。`SphereEdge Length:16000000`になるはずです。
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次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`, `Material Outer/Inner`をすべて変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。
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次に`BP_EarthSizedOcean`の`Volume Maaterials`で`WaterVolume`をセットします。`Above/Underwater`を`/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。`height:0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。
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## city sampleで使うと空間にロードされていないアクタを参照
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> WaterVolume: 空間にロードされていないアクタを参照しています。
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これは`BP_EarthSizedOcean`, `BP_EarthSizedSphericalMesh`の詳細から`is spatially loaded`のチェックを外します。
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## ocean wavesが遅い理由
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これは`/Content/OceanWaves/Blueprints/BP_SphericalMesh`の`CreateMeshAsyncIteration`にある`Set Timer for Next Tick by Event`が原因です。
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しかし、取り除くと海が消えます。ロードを待つほかありません。
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## 海中でゲームオーバー
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`ocean underwater`を使います。海中にいる時間を記録して、その値に応じて溺れるモーション(ゲームオーバー)を追加します。
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1. `BP_OceanWavesTangentPlane -> UpdateUnderwaterMask`でoutputの前に変数を作り`++`を入れます。値に応じて条件を指定します。
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2. `BP_OceanWavesTangentPlane -> SetVolumeMID`で`Is Underwater`がありますので、falseの場合は0に戻します。
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