first
This commit is contained in:
9
book/issue/README.md
Normal file
9
book/issue/README.md
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@ -0,0 +1,9 @@
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# issue
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問題の解決を目指します。
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ゲーム開発をしていると、issue(問題)がたくさん発生します。特にueはbug(バグ)が多く、機能は実験的(pre releases)であることが多いです。
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また、開発者(dev)のフォーラム(forum)もあります。
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https://forums.unrealengine.com/
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22
book/issue/SUMMARY.md
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22
book/issue/SUMMARY.md
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@ -0,0 +1,22 @@
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# Summary
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* [ue](issue/ue/README.md)
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* [error II-E1001](issue/ue/ue_01.md)
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* [game animation sample](issue/gasp/README.md)
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* [GameplayCameraをdisableにする](issue/gasp/gasp_01.md)
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* [cameraが急接近する](issue/gasp/gasp_02.md)
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* [characterのcomponentが初期化される](issue/gasp/gasp_03.md)
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* [IA_Sprintのダッシュができなくなる](issue/gasp/gasp_04.md)
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* [traversableが機能しなくなる](issue/gasp/gasp_05.md)
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* [city sample](issue/city/README.md)
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* [buildが遅い場合](issue/city/city_01.md)
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* [ue5.5ではbuildが通らない](issue/city/city_02.md)
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* [問題が起こったときにresetする](issue/city/city_03.md)
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* [playerが地面に埋まってしまう](issue/city/city_04.md)
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* [他のmapとの統合](issue/city/city_05.md)
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* [BGMを変更する](issue/city/city_06.md)
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* [blender](issue/blender/README.md)
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* [衣装の背後に黒いチラつきが発生する](issue/blender/blender_01.md)
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* [vrm4u](issue/vrm4u/README.md)
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* [customで衣装の半分が灰色になる](issue/vrm4u/vrm4u_01.md)
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3
book/issue/blender/README.md
Normal file
3
book/issue/blender/README.md
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@ -0,0 +1,3 @@
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# blender
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https://projects.blender.org/blender/blender/issues
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book/issue/blender/blender_01.md
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6
book/issue/blender/blender_01.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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# 衣装の背後に黒いチラつきが発生する
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ueで読み込むと衣装の背後に黒いチラつきが発生する問題は、vrm-outlineが原因です。
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これはblenderの問題ではありませんが、勘違いしやすいので、ここに掲載します。
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7
book/issue/blender/blender_02.md
Normal file
7
book/issue/blender/blender_02.md
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
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# ueで読み込むと一部のmaterialが正しく表示されない
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この現象はblenderで作った`.vrm`をvrm4uで読み込み、一旦、ueを終了するとその後、materialがおかしくなります。
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しかし、`vrm1`の出力は正常なので、それを読み込んで生成されたmaterialを`SK_${name}`にセットしています。
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8
book/issue/blender/blender_03.md
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8
book/issue/blender/blender_03.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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# 髪の毛が頭に追従しなくなる事がある
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激しく動いたときなど、髪の毛と頭が分離してしまうことがありますが、これはウェイトが正しく塗られていないことが原因です。
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armature(bone)を統合したとき、`head`,`neck`, `J_Bip_C_Head`, `J_Bip_C_Neck`に混在してウェイトが塗られていることがあります。
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例えば、赤く塗るのは`J_Bip_C_Head`だけにしましょう。`耳`と`後頭部の内部(髪色部分)`が重要です。
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1
book/issue/city/README.md
Normal file
1
book/issue/city/README.md
Normal file
@ -0,0 +1 @@
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https://forums.unrealengine.com/search?q=city%20sample
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14
book/issue/city/city_01.md
Normal file
14
book/issue/city/city_01.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
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## buildが遅い場合
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もしcity sampleのmapを使わない場合は、buildが遅くなってしまいます。
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ueのpackage化が遅い場合、使用するmap以外をbuildしないようにすることで、処理時間を短縮できます。以下の手順で設定を行います。
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1. `プロジェクト設定`を開きます。
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2. 「パッケージ化」セクションに移動します。
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3. 「マップのみをクック」オプションにチェックを入れます。
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4. 「パッケージ化されたビルドに含めるマップのリスト」に、必要なマップ(.umapファイル)を指定します。
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この設定により、指定したmapのみがpackage化され、データサイズが小さくなり、処理時間も短縮されます。
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39
book/issue/city/city_02.md
Normal file
39
book/issue/city/city_02.md
Normal file
@ -0,0 +1,39 @@
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## ue5.5ではbuildが通らない
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`2024-11-18`時点ではcity sampleはue5.5でbuildが通りません。ue5.4では通ります。
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`Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTestingにAutomatedPerfTestConfig.cs`, `AutomatedPerfTestNode.cs`が含まれていないため`${project}/Build/Script/CitySample.Automation.csproj`に記述されているcompileが通らないのです。`AutomatedPerfTesting`は5.5で追加されたpluginです。
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```html
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<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
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<Import Project="CitySample.Automation.csproj.props" Condition="Exists('CitySample.Automation.csproj.props')"/>
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<PropertyGroup>
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<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
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</PropertyGroup>
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<ItemGroup>
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<Compile Include="$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestConfig.cs" />
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<Compile Include="$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestNode.cs" />
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</ItemGroup>
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</Project>
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```
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> Experimental release of Automated Perf Testing Plugin v0.1, providing Gauntlet Test Controllers, UAT Test Nodes, and BuildGraph macros for adding common automated performance tests to a project’s automated build and test.
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- https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-5.5-release-notes
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- https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Plugins/AutomatedPerfTesting
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これはgithubにあるsrcから持ってくるしかありません。アクセスするにはorgに参加します。
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https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTesting/Build/Scripts
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1. `$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts`フォルダを作ります。`$(EngineDir)`はueがインストールされているディレクトリです。
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2. githubの[src](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTesting/Build/Scripts)から持ってきた`$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestConfig.cs`, `$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestNode.cs`を同ディレクトリに置きます。
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また、`CitySampleCookedEditor.Target.cs`を削除するとbuildが通ったという報告があります。
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https://forums.unrealengine.com/t/automatedperftesting-plugin-does-not-build-when-building-city-sample-in-ue5-5/2134722/9
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7
book/issue/city/city_03.md
Normal file
7
book/issue/city/city_03.md
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
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## 問題が起こったときにresetする
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`/Content/Map/Small_City_LVL.umap`と`/Content/__ExternalActors__/Map/Small_City_LVL`を上書きします。copy元は`VaultCache`からでもいいですし、新しく作った`CitySample`のprojectからでもいいです。
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基本的に新しいprojectを作成するときは`VaultCache`からcopyされます。これがないとdownloadから`VaultCache`が生成されます。
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29
book/issue/city/city_04.md
Normal file
29
book/issue/city/city_04.md
Normal file
@ -0,0 +1,29 @@
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## playerが地面に埋まってしまう
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GASPと統合するとcity sampleに置かれた物体に触れられません。collisionが発生しないのです。
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原因は`Gameplay Camera`というpluginです。`$project/Config/DefaultEngine.ini`に`DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`を追加し、関数である`Setup Camera`を実行している場合、characterのcollisionが機能せず地面に埋まってしまう問題があります。
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- Gameplay Camera
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- Setup Camera
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- `DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`
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```sh
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[/Script/Engine.DataDrivenConsoleVariableSettings]
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+CVarsArray=(Type=CVarBool,Name="DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=True)
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```
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`Setup Camera`を実行しないようにするか、`DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`をfalseにします。
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### Collision Trace Channel
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`Collision Trace Channel`を設定するには、`Config/DefaultEngine.ini`を編集する必要があります。以下の手順で行います。GASPは`traversable`を追加します。これが追加されていないと動きません。
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`ECC_GameTraceChannel${n}`に注意してください。
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```sh
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[/Script/Engine.CollisionProfile]
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+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel11,DefaultResponse=ECR_Ignore,bTraceType=True,bStaticObject=False,Name="Traversable")
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```
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7
book/issue/city/city_05.md
Normal file
7
book/issue/city/city_05.md
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@ -0,0 +1,7 @@
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## 他のmapとの統合
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mapにはactorがまとめられているものがあり、それはmapにくっついていません。移動できない場合があります。
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基本的にはmap[A]とmap[B]はある程度位置を完成させてからcopyしましょう。
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22
book/issue/city/city_06.md
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22
book/issue/city/city_06.md
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@ -0,0 +1,22 @@
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# BGMを変更する
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例えば、BGMの一部を変更したい場合は、`プロジェクト設定 -> ゲーム -> World Audio Data`を見てください。
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私はmatrix(マトリックス)のテーマを消したかったので、`/Content/Audio/MetaSounds/Music/`にある`music_leavebehind_New_Mix_Meta`, `music_leavebehind_New_Mix_NHT_Meta`の音量を`0.0`にしました。
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## 音楽を作る
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ゲームには音楽が欠かせません。普段は中毒性のあるゆったりした音楽を流しながら、ここぞという場面では、場を盛り上げる音楽を流します。ポケモンの音楽が好きですね。
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このような演出は、ゲームの出来栄えの50%以上を占めると考えています。
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つまり、音楽のパワーはゲームでは特に重要になります。そして、音楽はそのゲームやキャラクターの印象を決定づける力があります。気をつけましょう。
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では、音楽を作るにはどうすればいいのでしょう。
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私は`suno`でBGMを自作しています。
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- https://suno.com/
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AIで作るとしても、そこには意味を込めなければなりません。キャラクターのテーマソングを思い浮かべください。その人はどんな人で、ここはどのような場所なのか。それがわかれば、プレイヤーの気持ちを思い浮かべることができるはずです。キャラクターや場所に合った曲を目指します。
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32
book/issue/city/city_07.md
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32
book/issue/city/city_07.md
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@ -0,0 +1,32 @@
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# 表示されなくなったサイト
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昔は表示され操作もできたいくつかのサイトがweb browser pluginで操作も表示もされない現象が発生しています。ずっと待機中になります。
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- https://web.syu.is/profile/ai.syu.is
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- https://eyes.nasa.gov/apps/solar-system
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一つは自分が管理しているサイトですが、cloudflareを使用しています。おそらく、cloudflareのセキュリティが動作しているのだと思います。web browserのbrowser versionが低いことも要因の一つかもしれません。
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```json
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{
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"time": "2024-10-20T08:00:00.00Z",
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"id": "1",
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"remote_ip": "ipv6",
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||||
"host": "web.syu.is",
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"method": "GET",
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"uri": "/",
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"user_agent": "Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) ++UE5+Release-5.4-CL Chrome/90.0.4430.212 Safari/537.36",
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"status": 200,
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"error": "",
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"latency": 0,
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"latency_human": "1.0ms",
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"bytes_in": 0,
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"bytes_out": 0
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}
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```
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## 今のところうまく表示されているサイト
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なぜか`solar-system`と同じものを使用している`asteroids`は表示されます。そのうち制限されるかもしれませんが。それともサイトの作りでしょうか。
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- https://eyes.nasa.gov/apps/asteroids/#/planets/earth
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1
book/issue/gasp/README.md
Normal file
1
book/issue/gasp/README.md
Normal file
@ -0,0 +1 @@
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https://forums.unrealengine.com/search?q=gasp
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18
book/issue/gasp/gasp_01.md
Normal file
18
book/issue/gasp/gasp_01.md
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
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## GameplayCameraをdisableにする
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GASPで使用されるGameplayCamera(plugin)が壊れているため、これを削除する人が多いです。
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削除方法は簡単で`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`の`GameplayCamera`というcomponentを削除し、err箇所のnodeを修正すると完了です。
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仕組みを解説すると、このcomponentでCameraに`/Blueprints/Cameras/CameraAsset_SandboxCharacter`を指定しています。そして、`SetupCamera`という関数でenable(有効)にします。関数では`$project/Config/DefaultEngine.ini`にある`DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`の値がtrueなら使用されます。
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```sh
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||||
[/Script/Engine.DataDrivenConsoleVariableSettings]
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+CVarsArray=(Type=CVarBool,Name="DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=True)
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```
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`DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`をfalseにするか、あるいは`branch`の処理を削除し、false後の処理(Set View Target with Blend)につなげるかで機能をdisable(無効)にすることができます。
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私はなるべく最新機能を使用したいと思っています。ですが、先に述べたように色々と壊れているため、問題がたくさん発生します。原因が`GameplayCamera`にあることを突き止めるのも苦労しますから、disableにしておくのが正解かもしれません。
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9
book/issue/gasp/gasp_02.md
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9
book/issue/gasp/gasp_02.md
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@ -0,0 +1,9 @@
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## cameraが急接近する
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よじ登ったり、柵を超えたりするとき、camera(カメラ)が急接近することがあります。
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これは`GameplayCamera`の`CameraRig_CollisionOffset`が原因です。`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`の`SetupCamera`という関数で使われていますので、その部分だけ外しておきましょう。
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ただし、床が透けて映ってしまうようになります。
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book/issue/gasp/gasp_03.md
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book/issue/gasp/gasp_03.md
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
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## characterのcomponentが初期化される
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buildすると動きやカメラがおかしくなっていることに気づくかもしれません。
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これはcomponentが初期化されていることが原因です。
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通常、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`にあるcomponentは`/Content/Blueprints/RetargetedCharacters/CBP_SandboxCharacter_${name}`と共通しますが、これが初期化されているのです。例えば、100という値が入れられていたとして、初期設定が1なら、1に戻されるということです。
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原因はわかりませんが、これが起こるとcameraがおかしくなったり、`IA_Sprint`でダッシュできなくなったりすることがあります。
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これを解決する方法は、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`の`Event BeginPlay`でcomponentの初期設定を追加することです。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/0lt9y0_u/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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この方法でも解決しない場合があります。mapを開いて一度再生したあとにbuildするとうまくいくことがあります。
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また、それ以外の方法として、初期設定を全部`CBP_SandboxCharacter_${name}`の`Construction Script`ほうに書き出すことが考えられます。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/iikbmf9a/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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1. mapを開いて、問題の動作を実行したあとにbuildする
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2. `CBP_SandboxCharacter`の`Event BeginPlay`に書いてみる
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3. `CBP_SandboxCharacter_${name}`の`Construction Script`に書いてみる
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7
book/issue/gasp/gasp_04.md
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7
book/issue/gasp/gasp_04.md
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@ -0,0 +1,7 @@
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## IA_Sprintのダッシュができなくなる
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ダッシュは`/Content/Blueprints/RetargetedCharacters/CBP_SandboxCharacter_${name}`の`Event BeginPlay`を削除することで解消しました。
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nodeをつなげていなくてもevent自体を削除しなければなりません。
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book/issue/gasp/gasp_05.md
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book/issue/gasp/gasp_05.md
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@ -0,0 +1,8 @@
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## traversableが機能しなくなる
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突然、traversable(トラバーサブル)、つまり、よじ登ったりする機能が使えなくなることがあります。
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いくつか原因が考えられますが、project設定の`collision > trace channel : Traversable`に問題があるのかもしれません。
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collision trace channelに問題が発生するときはけっこう大変です。色々とbugがあり、一度削除して同じ名前で作り直せば動作することもありますが、余計に壊れることもあります。例えば、削除したときにBPのnodeに他のtrace channelが自動で入ってしまうことも要因になります。
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8
book/issue/gasp/gasp_06.md
Normal file
8
book/issue/gasp/gasp_06.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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# キャラがカメラ視点で勝手に動く
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これは、`Update Rotation Pre CMC`にある`Use Controller Desired Rotation`, `Orient Rotation To Movement`の処理です。
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動かないようにするにはどちらも`ture`にします。
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不思議なことにいくら条件をつけ実行しないようにしても、ここの処理は貫通して実行されているようです。よくわかりませんでした。
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1
book/issue/ue/README.md
Normal file
1
book/issue/ue/README.md
Normal file
@ -0,0 +1 @@
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https://forums.unrealengine.com/categories?tag=unreal-engine
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37
book/issue/ue/ue_01.md
Normal file
37
book/issue/ue/ue_01.md
Normal file
@ -0,0 +1,37 @@
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# error II-E1001
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`Epic Games Launcher`に非常によく出るerrorです。
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新しいassetをインストールする際に出ます。
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時間を待てば解消されることがあります。例えば、ゲームエンジンを読み込める段階で解消されます。
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それでも解消されない場合は、以下の方法を試してみてください。
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## 概要
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エラーコード「II-E1001」は、主にEpic Games LauncherまたはUnreal Engineでのプロジェクト作成やコンテンツダウンロード時に発生する問題です。このエラーの原因と解決策を以下にまとめます。`Epic Games Launcher`を再インストールすることでしか治らないこともあります。
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1. キャッシュの破損
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> Epic Games LauncherのVault Cacheに破損したデータが残っている場合、エラーが発生することがあります7。
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2. ダウンロード中のクラッシュ
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||||
> コンテンツのダウンロード中にPCがクラッシュした場合、未完了のデータが原因でエラーが発生することがあります7。
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3. 外部ストレージの使用
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||||
> ライブラリが外部ハードドライブ上にある場合、ランチャーが正しく認識できないことがあります7。
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## 解決策
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1. Vault Cacheフォルダを確認・削除
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||||
> Epic Games Launcherの「設定」からVault Cacheの場所を確認します。
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||||
> 対象コンテンツのフォルダを削除します(フォルダが空の場合も削除可能)。
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||||
> 他のフォルダを選択して、元のフォルダに戻すと解消されることがあります。
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||||
2. Vault Cacheフォルダの属性変更
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||||
> Vault Cacheフォルダを右クリックし、「読み取り専用」のチェックを外して適用します。
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||||
3. Epic Games Launcherの再起動
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||||
> ランチャーを再起動し、問題が解消されるか確認します。
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||||
> 必要であればPC自体も再起動してください。
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||||
4. 外部ストレージの確認
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||||
> ライブラリが外部ストレージ上にある場合、ランチャー設定で適切なキャッシュフォルダが指定されているか確認します7。
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||||
5. Epic Games Launcherの再インストール
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||||
> キャッシュをクリアした後、Epic Games Launcherを再インストールします。
|
||||
> これらの手順で解決しない場合は、Epic Gamesサポート(公式ヘルプページ)に問い合わせることをお勧めします。
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3
book/issue/vrm4u/README.md
Normal file
3
book/issue/vrm4u/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
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||||
# vrm4u
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||||
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||||
https://github.com/ruyo/VRM4U/issues
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8
book/issue/vrm4u/vrm4u_01.md
Normal file
8
book/issue/vrm4u/vrm4u_01.md
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# customで衣装の半分が灰色になる
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普段の衣装ではライトの加減で服に変な影がうっすら浮き上がる問題がありました。
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これを解消するために`type:custom(MI_PostToon)`を当てましたが、customにすると衣装の半分が灰色になる問題が出ました。
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これを解消するためにはcustomの`/custom/SK_${model}`に設定されているmaterialを編集し、`MI_PostToon`から`/Plugins/VRM4UContents/MaterialUtil/UE5/Material/MI_VrmMToonOptUnlitOpaque`に切り替えると解消されました。
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book/issue/wsp/README.md
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book/issue/wsp/README.md
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# worldscape plugin
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https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin
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book/issue/wsp/wsp_01.md
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book/issue/wsp/wsp_01.md
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# 地上のちらつき
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こちらを設定すると治りました。
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https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin/unreal-engine-5-setting-fixes
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> $project/Config/DefaultEngine.ini
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r.VelocityOutputPass=1
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