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# 自己紹介
自己紹介では、自分の紹介と、何をやっているか、何をやっていきたいかを明確にします。
長くてはいけません。できれば1行で動画の枠に収まるよう短くします。配色も考えておきます。
## 名前
`syui`という名前で活動していること。youtubeチャンネルが`syai`となっている理由。`syui`という名前は既に他の人が使っており、選択できなかったので、使用するキャラクターの`ai`を合体させた名前。または`syui.ai`というドメインの略。
[youtube](/project/01_youtube.html)に関しては、ゲーム制作を紹介したり、活動していく上で必要かもしれないので、考えを残しておくことにします。
## ゲーム開発
目指すゲームは、現実をゲームに反映すること。
最初に取り掛かったのはゲーム作りそのものではなく、現実をゲームに反映するためのアカウントシステムを考えることだった。
## なぜアカウントが重要
これからのゲームは、ゲーム性よりも、より個人に近いアカウントが重要になると考えている。
どれほどすごいゲーム、面白いゲームでも、その記録が残らないのは悲しい。
ゲーム作りで最も重要、最初に始めるべきことはなんだろう。
私は記録(を残す)システムを作ることだと思った。
より現実の個人に近いアカウントにゲームプレイの内容が反映される方法を考え、実装することにした。
## 記録装置を作ったあとは
記録するシステム、つまりアカウントシステムを作ったあとは、特徴のあるゲームを作ろうと思った。
特徴のあるゲームとは「このゲームは何なのか、他のゲームとの違いは」を一言で表すことができる。
例えば、立ち絵一つで表現できればそれで合格だと思っている。ゼルダや原神、ゲームのパッケージを見れば作品のことがひと目で分かる。
既存のゲームをそのまま真似してそっくりなものを作っても意味がない。
誰にでも好きなものはあるはずで、原点がある。それは普遍的、自然的なもの。そういったものの組み合わせ。
私の場合は`宇宙`だった。宇宙とアイ、一枚の青写真を描いた。
## 宇宙とアイ
ゲームは基本的に平面で作られていて、それはどこまで行っても地平線が広がっているだけの世界。月や太陽があっても背面の絵を動かしているだけだったりする。
このゲームは現実の反映を目指している。だからマップを作る際も現実に合わせた形にすることを目指す。空の上を高く高く飛んでいくと、そこには大気圏が広がり、それを抜けると宇宙に出られる。そこには実際に行ける月があり、太陽がある。全てはつながっていて、そこに行くことができる世界を目指します。これを`planet system`と呼んでいる。
ゲームプレイ中に行けないような場所、見えないようなところもちゃんと作る。そのような思いで開発に取り組む。
## 体験はどこに
体験はどこに帰属し、どこにあるのだろう。
私は、プレイヤーが持つ唯一性だと思う。だから、このゲームでは、プレイヤーはゲーム内で唯一性を持つようにしたいと考えている。
しかし、これは難しい。よって、現実的に可能な範囲で、プレイヤーがゲーム内で唯一性を持てるようにすること。現実世界とゲームを強く結びつけることを目指していきたい。
例えば、ゲーム内キャラクター追加に関するルールがある。vtuberのような個人モデルを持つ者が申請でき、申請が通ると新たなキャラクターが追加される。キャラクターは原則通りの1攻撃、1スキル、1バーストというステータスを持つ。ただし、本人にしか使えないユニークスキルがあり、それは一人のプレイヤーにしか使えない。
## システム
現在作っているシステムを紹介。システム名は今後変更されるかもしれない。
- `at system`: atproto(atmosphere)を採用するアカウントシステム
- `yui system`: プレイヤーの唯一性を担保するためのシステム
- `ai system`: キャラクターの属性に関するシステム。キャラクターは1つの属性を持つ。原子、陽子、中性子など。
- `planet system`: 宇宙の物理方式(マップ)を目指すシステム
## 物語
物語はこの世界で最も小さい物質の探求から始まる。
量子というものがある。観測すると結果が変わるらしい。でもじつは違う。結果が変わるのは物質が当たるからだ。物質が当たると結果が変わるのは当然のこと。物質を小さくしていくと、それは意識の領域に到達する。それは物質でもあり、意識でもあった。特に違いはない。そして、これ以上分割できない最小単位、この世界で最も小さい物質を「存在の意識」という。つまり、物質は意識が集まってできている。これをアイと名付けよう。
キャラクターの属性について
各属性は1つの次属性と関連反応を起こし、ダメージ倍率が変換します。属性には原子核、陽子、電子、中性子、アクシオン、クォークなどがあります。
```json
{
"system": {
"text": "各システムの名前と概要",
"body": "現実をゲームに反映",
"enum": [ "ai", "yui", "at", "planet","story" ],
"ai": {
"text": "ability",
"lang": {
"ja": "属性"
},
"body": "キャラクターの属性。キャラクターは1属性を持つ",
"enum": [ "ai", "yui", "axion", "quark", "atom", "proton", "neutron", "atomic", "electron" ]
},
"yui": {
"text": "unique",
"lang": {
"ja": "唯一性"
},
"body": "プレイヤーの唯一性。ユニークスキル"
},
"at": {
"text": "account",
"lang": {
"ja": "アカウント"
},
"body": "ゲームのプレイ履歴はat protocolのpdsに保存される",
"tag": [ "atproto", "atmosphere", "@", "bluesky" ]
},
"planet": {
"text": "map",
"lang": {
"ja": "マップ"
},
"body": "惑星形式でマップを作る"
}
}
}
```

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@ -0,0 +1,59 @@
# youtube
youtubeに投稿するとしたら、どのような内容がいいのかを考え、その下書きを投稿することにします。
1. 成功より失敗を見せる
2. 完成より進捗を見せる
3. 文字と配色
4. 投稿の継続
## 成功より失敗を見せる
正確に言うと配信者が行う配信内容は、成功したことより、失敗したことを見せるほうが重要だと感じます。
そして、ただ失敗を見せるのではなく、見せ方も大切です。
つまり、失敗したことを笑い話に変え話すこと、そういった演出が視聴者が面白いと思うポイントだと感じます。
実際の例でいうと、unrealengineの解説動画を検索すると、より多く再生された動画が表示されます。そして、ただ解説しているだけ、成功した実装を見せるだけの動画よりも、うまくいかなかったゲーム開発のシーンを面白おかしく見せているだけの動画のほうが、より多く再生されているようです。また、私が視聴して面白いと思う動画もこのタイプになります。
## 完成より進捗を見せる
視聴者といっしょにゴールに向かっている感じがいいと思いました。
配信者の技術が完成されたあと、それを教えるという方向性の動画よりも、配信者はまだまだ成長過程で、その成長する姿を見てもらう、視聴者とともに成長していく、という方向性の動画のほうが面白いと感じます。
その他重要な要素として、`文字と配色``投稿の継続`が挙げられます。
## ueジャンルを避ける
ueの解説動画、そもそもueというジャンルそのものはあまりおすすめしないジャンルです。
どうせ動画を作るなら再生数や登録者数を目指せるジャンルを選んだほうがいいのかもしれません。では、どのジャンル、動画ならいいかを少し考えます。
私は「宇宙」が穴場だと思いました。個人的に好きなものであり、特徴を出せると思います。
内容はそこまで難しいものではなく、最新の宇宙関連の謎をピックアップします。それを画像や音声変換を使って読み上げる投稿をしているチャンネルがあり、登録者数20万、再生数5万くらいあります。
この宇宙ジャンルには自分にしかできないことがあり、それが強みになります。
特殊な開発者だけにしかわからない動画より、誰が見ても楽しめる普遍的なテーマを扱ったほうが良いのではないかということです。
とはいえ、特徴を出すには一部の人だけに刺さるジャンルで攻めるのも良い考えだと思います。その意味で、ueの解説動画も一定の需要はあるかもしれません。また、ueで作ったゲームをプレイしてもらいその反応を見る動画が「検索:ue」でヒットしています。これはueを触ったことがない人にも面白く視聴できる内容になっています。ただ、再生数は安定していないようです。
やはり、登録者数や再生数を目指すならueは避けるべきジャンルと考えます。
## 数字を追いかけるのはやめよう
数字は結果でしかない。多くの人の役に立ち、多くの人が楽しめるものに数字という結果がついてくる。
だから、登録者数や再生数という数字を目的にしているようではいけない。
一方、頑張った結果として数字がついてくるのは楽しいものだ。数字が伸びるのは喜ばしい。また、それがなければ続けるのは難しいと思う。
ここで重要なのは、適切なものを適切な場所で作り、届けること。
それがジャンルの選定です。
多くの人の役に立ち、多くの人が楽しめるよう編集技術、手法を高める努力をしよう。

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# 最初の体験
どんな作品でも一番重要なのが第一話だと思う。それはゲームであっても変わらない。
だからゲーム開発では、最初の体験にそのゲームのすべてを詰め込まなければならない。
ただ詰め込むだけではなく、そのゲームでできることや考え方、何を楽しめばいいのかをプレイヤーにちゃんと伝えるということ。
このゲームではミッション(mission)というシステムを作り実現を目指す。ゲームを開始するとミッションがあり、ミッションをクリアするまでが第一話となる。
```json
{
"system": {
"enum": [ "ai", "yui", "at", "planet", "mission" ],
"mission": {
"text": "story",
"lang": {
"ja": "物語"
},
"body": "物語はこの世界で最も小さい物質の探求から始まる"
}
}
}
```
## 最初のミッションは月に行くこと
プレイヤーは最初、アイというキャラクターを扱うことになる。物語があり、アイを使って月に行き、ボスを倒すとクリアとなる。
ボスのドロップアイテムは個人のsnsアカウントに保存される。と同時にゲーム内でも確認できる。例えば、アイの家には白い机と椅子があり、獲得したものは机に置かれる。
ここまでで、このゲームではどんな事ができるのか、何をテーマにしているのか伝えることができると思う。
1. blueskyのアカウントでログイン
2. ミッション月に行く
3. ボス戦
4. 獲得したアイテムをアカウントに反映
ちなみに、物語はこんな構成(シーン)を考えている。
> 幻獣(動物)たちが宇宙船の中にある檻に入れられているようだ。黄色い光が窓の外に見えたような気がした。
>
> 「ぼくたちどうなっちゃうのかな」「あれ、今なんか光ったよ」「お前そんなこと言ってる場合か」
>
> 動物たちはお互いを知っているようだった。
>
> しばらくすると、船内、外の見張りがざわつきだした。
>
> 「おい、あれが出たって?交渉はどうなってる」と慌てている様子だ。
>
> 船内が大きく揺れ、遠くで爆発が起こる。
>
> そして、地面が傾き、宇宙船は下の星に落ちていった。
>
> 動物たちは小さな浜辺にいた。橋が見える。大きな街があるようだ。
>
> 「助けを求めよう」「でも怖い人達だったらどうしよう」
>
> そんな話をしながら橋を歩いた。
>
> するとみすぼらしい身なりの人間の子供が道路の真ん中で寝転んでいる。寝ているようだ。
>
> 「あれこんなところに人がいるよ」「こんな子どもが放置されてるなんて、この星は大丈夫か」「え、きみあれが人間の子供だってよくわかったね。ぼくなんてみんな同じに見える」
>
> 動物たちは寝ている子どもを通り越して街に向かった。
>
> 数時間前...。
>
> ドライ「ねえ、ぼくのいとこが誘拐されたみたいなんだ。今君がいるところの上の方を飛んでるらしい。なんとかしてよ」
>
> アイ「うん、いいよ」

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# 自分が毎日プレイするゲーム
私は、昔、pokemongoというゲームをやっていた。その後、原神を始め、今でもプレイしている。とても素晴らしいゲームだと思う。
けど、最近、全く不満はないのに何故かやる気が無くなってきているのを感じる。おそらく、次にやるゲームを探しているのだろう。そういう時期だと思う。
自分が毎日遊ぶゲームには何が必要なのだろう。

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# 自由と不自由
ゲームは自由であればあるほどつまらなく、不自由であればあるほど面白くなります。もちろん、程度の問題ですが、基本的にこのような原理で動きます。
現在、キャラクターを新しくゲームに追加する際のルールを考えています。
## キャラクターの統一感
統一感あるキャラクターを追加する方式のほうがいいと考えています。
## 動物型 -> 人型 -> 神性型
現在、各キャラクターは`動物型 -> 人型 -> 神性型`の順に変身する形式を考えています。
1. 人は動物から進化しました。
2. このゲームは現実に基づいて作られています。
3. 誰にでも理想はあるものです。

77
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# ロードマップ
ポケモン初代を徹底的に分解してゲームの面白さを探求しようと思う。
ポケモン初代はある程度の自由度はあるものの、やること、次に行く場所が非常に明白なゲームになっている。街があり、その街にジムがある。倒すとバッジがもらえる。集めるとチャンピオンリーグに参加できる。街と街は一本道で構成されている。ここまでならどのゲームでも良くありそうだ。しかし、以外とこういったシンプルなものを実装できているゲームは少ない。また、普通に進んでいけばゲームを楽しくプレイできる工夫もある。
もう一つポケモンには他には真似できない要素がある。それがポケモンであり、ポケモンというのはキャラクターだ。あれほど多くのキャラクターを実装しているゲームは少ない。
これらの要素を自分のゲームに徹底的に取り入れる。そういった事を考えている。もちろん、真似する部分は表面的なところではない。その根源に隠された考え方の部分だ。
例えば、キャラクターをあれほど多く実装することは普通できない。だからポケモンでは技やタイプというものを作り、それを共通させることで圧縮を図っているのだと思う。そのような工夫をすることで、冒険には常に新しいキャラクターと出会えるワクワクが生み出せる。
つまり、ここで参考にすべき考え方というのは「常にワクワクを生み出せる仕組みづくり」「他に真似できない部分を作る」「普通はできないことを工夫によって実現する」ということ。
だから、そのままポケモンに似たモンスターを登場させ、それを捕まるモンスターボールを使って、プレイヤーがモンスターを使役する、という表面的なところだけ真似しても仕方ないと思う。それではただポケモンの劣化版が生まれるだけだろう。それでも大変なことだとは思うけど、自分のやりたいことではないので、取り入れるとしたら考え方の部分だと思う。
色々と考えはあるものの、まずはプロトタイプでも作らないと話にならないので、次はこの辺をやっていこうと思う。
1. 次に行く場所を明確にする
2. やることが決まっている
3. 自然とプレイヤーに違いが生まれる仕組み
4. 「常にワクワクを生み出せる仕組み」「真似できない部分はあるか」「できないことを工夫で実現」
## 世界と平和
ポケモンの世界は、平和である。動物と人間が共存しており、自然がある。街のシステムも完成されている。
もちろん、モンスターボールで捉えられるポケモンがかわいそうなどの意見はあると思うが、そういった哲学的な話はさておき、人間にとって平和な世界である事が重要だと思う。
そして、これは設定の問題だ。哲学の問題ではない。もちろん、考えさせられる部分はあってもいいが、ゲームはそれを目的としていない。
普通の人間がプレイする価値観を基準に考える。
## 博士
ポケモン博士にポケモンをもらって旅に出る。ライバルがいる。
## 悪の組織
そんな平和な世界にもロケット団という悪が存在する。これも設定の話なので、何が悪で何が善であるという問題ではない。悪の組織と設定されたのがロケット団であり、ロケット団はポケモンを自らの権力拡大の道具に使っている。
その組織を一人で壊滅させるのが主人公の役割。そして、これは冒険の目的ではない。
冒険の目的はチャンピオンになること。(またはポケモン図鑑)
## チャンピオン
最後のジムリーダーはロケット団のボスだった。主人公に敗北したサカキが故郷(昔の古巣)に戻っていた。
最後のバッジを集めた主人公はポケモンリーグに向かうことになる。
伝説のドラゴンタイプを使う四天王のマサルを倒して終わったと思ったら新チャンピオンになったばかりのライバルが登場する。
ライバルは主人公と同じ時期に旅に出た幼馴染でマサラタウンの地で家が隣だった人物。
## ピカチュウとミュウツー
最初の盛り上げポイントとして、でんきタイプのピカチュウを置いたのは意図的だったのかも。
まず、一番最初に登場する唯一のでんきタイプ、かつ遭遇率も低めに設定されているのがピカチュウだった。とはいえ、今のように一番人気のポケモンになるとは思ってなかったと思う。
ポケモンにはいくつか盛り上げポイントが設定されている。伝説の3鳥やドラゴンタイプ、そして、ミュウツーなど。
ミュウツーは人間の実験によって生み出された悲劇のポケモンというストーリーが用意されており、クリア後に遭遇できる。つまり、最後の盛り上げポイントとなるポケモンがミュウツーだった。
## 最初のポケモン
最初に3匹の中から好きなポケモンを選ぶ。
それが主人公とライバルの切り札になるポケモンだ。
チャンピオンバトルでも最後に登場する。
主人公の名前とタイトルにはカラーが付けられていて、レッド、ブルー、グリーンの3色だった。ポケモンもそれに対応している。
色というのはとても普遍的なもので、それを採用したのも興味深い。

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# アイテムボックス
個人で開発するゲームの要所はどこにあるのだろう。
その答えが見えた気がしたので、今回はそのことについて。
それはアイテムボックスだと思う。
といっても、普通のアイテムボックスではない。現実の個人と結びついたアイテムボックスだ。通常のゲームでは、特にソシャゲなんかはこれが普通にできている。
でも、個人開発のゲームでそれをやっている人は見たことがない。そもそもアイテムボックスまで実装している人はおそらく非常に少ない。
「アクションゲームならアクションゲーム。アクションができるだけ」と振り切っているものが多いように思う。
それはそれで個人開発としては正しい。シンプルかつやることが明白で完成させやすいからだ。
個人開発で最も重要なのはゲームを完成させること。それだけだ。個人開発において、色々なものを詰め込むべきではない。
ただし、アイテムボックスはとても重要だ。ゲームをアイテムボックスそのものにしてもいいくらい重要だ。
それ故、これだけはしっかりと簡易なものでもいいので実装すべきだと思う。
例えば、マインクラフトの真髄もアイテムボックスにあるのではないか。アイテムボックスとアカウントシステムがマインクラフトだと思う。
実は前にアイテムボックスを実装したことがある。カードボックスをそのまま表示するだけのものだったが、とても面倒だった。今はもうない。プロジェクトは何度か壊れ、作り直しているうちに、いつの間にか、アイテムボックスを再び実装する気力が消えていて、アイテムボックスの存在を忘れていた。
アイテムボックスがあって、ゲームで獲得したものやsnsで獲得したものがそこにあるだけで、それはプレイヤーにとってかけがえのないものだと思う。
もちろん、私自身も「アイテムボックスがあるぞ、感動だ」なんて普段全く思わない。そんなことは気にしたこともない。他のプレイヤーもそうだろう。
でも、気づいていないだけで、それはとても大きいものだった。プレイヤーも、開発者さえも、普段あまり意識していない部分だと思う。
だからそこ個人開発でアイテムボックスまで実装している人は少ない。そして、実装してでさえ「ほんとにこんなもんいるのかね。このゲームの真髄はアクションであり冒険だ。キャラの動きを見てほしい」とそんな事を考えてしまう。私もどちらかというとそうだった。
開発者はプレイヤーが本当に望んでいるものを実装せず、いらないものばかり実装しがちで、プレイヤーも自分が本当に望んでいることに気づかない。要望に送るのはゲームを面白くする案ではなく、現ゲームへの不満と細かな改善案になってしまう。それを解消したとしても大してゲームは変わらない。そういうものだ。
だけど、本当に大切なのは、そんな難しいことではなく、もっと根本的で基本的なことに隠れているのではないのかな。そう思う。
とりあえず、ゲームの方向性が見えてきた気がする。
アイテムボックスだ。
しかし、ただのアイテムボックスではない。アイテムボックスは確かにただのアイテムボックスなのだが...。しかし、アイテムボックスを実装することで、演出が可能になる。
そして、この演出こそ、本作ゲームの真髄だ。
例えば、自分が獲得したアイテムが部屋に飾られていたら、嬉しいと思う。snsで獲得したアイテムが自身が装備する剣に反映され、マテリアルとステータスが変化したら面白い。そういった部分、そういったことをアイテムボックスのシステムを作ると実装できる。
そして、これは、誰がやっても同じではなく、プレイヤーの固有性、唯一性が現れなければならない。
このことも難しく考えていたが、実は簡単な方法で実装できる。数字を使うのだ。例えば、どこかにいってカードを獲得したとしよう。そのカードにはランダムの数字がついている。部屋のテーブルに置かれるとき、その数字も描写される。
同じカードを獲得した人は多いかもしれない。しかし、同じ数字まで獲得した人は少ないはずだ。それが一致する時、これは自分の部屋だと認識できる。こういった演出こそ、本作ゲームの真髄にしていこう。そう思った。

59
book/project/07_ep.md Normal file
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@ -0,0 +1,59 @@
# テストゲーム
最初のテストゲームで何を行うかを記述します。
## ログイン画面
まずログイン画面を表示します。これは別levelではなく全て一つのlevelで行います。確かにlevel(map)を作成して使い分けたほうが便利です。宇宙や地上、ボスのmapをゲーム進行に応じて切り替える方法です。
しかし、このゲームは現実の反映を目指しています。すべての世界はつながっている。世界は一つ。それがこのゲームの信念です。ですから、ログイン画面も本level上で行うことにします。
## ログイン処理
ユーザーは`yui.syui.ai``record(ai.syui.game)`に作成されます。`did.plc.xxx`という形式になります。
oauth認証することで、データを個人アカウントにexportする仕組みを作りましたが、今は破壊しています。ゲームデータを保存するjson(lexicon)がなかなか定まりません。これは[frontpage](https://github.com/likeandscribe/frontpage)を改造して作りました。
こんなものがあればいいというのを述べますが、ユーザーが削除はできるけど、作成や改変できないlexiconです。oauth認証で他のユーザーが作成、改変できる許可を与えます。
> ユーザーが削除はできるけど、作成や改変できないlexiconが必要。oauth認証で開発者がユーザーのその領域にrecord作成、改変できる許可を与えるもの。
現在、なぜゲームデータを`yui.syui.ai`に保存するのかというと、いくらでも値を変更できてしまうからです。もちろん、変更には知識が必要ですが、エンジニアやプログラマであればチートし放題ということです。
そのため私が管理するアカウントにデータを保存するしかありません。本来ならプレイヤーのアカウントに保存すべきものだと思います。
次に、webからのゲームプレイに関して注意点があります。そのため以下の仕様を実装します。
webからのゲームは1ユーザーしかプレイできませんし、誰でもアクセスすれば動かせてしまいます。そのため、`bot`にゲームをプレイすることを伝え、そこでloginしているユーザーを確認し、空きがあればloginを成功させます。そして、10分経過後にlogoutします。logoutしたときにlimitが書き込まれます。1日に1回のloginに制限されます。
実際に現在loginしているユーザーしかログイン画面を通さないようにします。これである程度は別ユーザーにプレイされる可能性は減るでしょう。
## atprotoに必要な機能
現在、本当に必要な機能を述べます。それは、oauthで他ユーザーからのlexicon(collection)への読み書き権限を設定(承認)する機能です。
例えば、プレイヤーを`user.bsky.social`とし、ゲーム運営を`dev.example.com`とします。
oauth認証をすると`user.bsky.social/com.example.dev/self`が作成され、そこにゲームデータが保存されます。`user.bsky.social/com.example.dev`への読み書き権限は以下の通り。プレイヤーはdeleteのみが可能で、post, putはできません。ゲーム運営はpost, putは可能ですが、deleteはできません。なお、ここへのpost, putは`user.bsky.social`のtoken(limit)によって行われます。もしゲーム運営である`dev.example.com`のtoken消費により実行されると、すぐにlimitに到達してしまうからです。
|at://user.bsky.social/com.example.dev/self|post|put|delete|
|---|---|---|---|
|user.bsky.social|no|no|yes|
|dev.example.com|yes|yes|no|
- post, putは`user.bsky.social`のtoken(limit)による
このようにすることで、ゲームのアイテムボックスをatprotoで実現できます。
しかし、このような機能は現時点では実装されていないと思います。
## ゲームプレイ
ボスと行く場所が用意させています。アイテムがドロップします。それを拾わないとアイテムボックス(アカウント)に反映されません。
ドロップするアイテムはランダムになっています。最初に拾えるのは、コインとカードです。
アイテムボックスはいつでも確認できます。
上には家があり、机の上に手持ちのアイテムがあれば表示します。

4
book/project/README.md Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
# project
ここではゲーム制作における自分の考えをまとめます。