game system #20
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version: 0.4.5
updated: 2025/08/30
自作ゲームの各システムを重要度に応じて更新。
このゲームの根本的な価値観は
現実を反映
です。現実をゲームに反映し、ゲームを現実に反映することを目指します。最も重要なシステム
world system
別名、planet systemといいます。
現実の反映という価値観から、ゲーム世界もできる限り現実に合わせようと思いworld systemを作っています。
ゲームは通常、平面世界です。これはゲームエンジンのルールであり、基本的にゲーム世界は平面をベースにしています。
ですから、例えば、上に行っても、下に行っても、あるいは右に行っても、左に行っても、ずっと地平線が広がっています。
しかし、現実世界では、上に行けば、やがて大気圏を越え、宇宙に出ます。
最初は昔から認知されていた地球、月、太陽という3つの星を現実に合わせて作りました。
そして、マップをできる限り惑星形式にします。
これは非常に難しいことで、現在もいくつか問題を抱えています。
ただし、このworld systemの問題がゲームプレイに影響するかと言われると、殆どの場合、影響しません。ゲームプレイの領域は、最初は非常に狭い範囲で作ろうと思っています。小さなところから完璧に作っていきたいという思いがあります。
つまり、プレイヤーは空にも宇宙にも到達できません。それが見えるかどうかもわかりません。しかし、見えない部分もしっかりと作り、世界があるということが私にとって大切です。
まずは、狭いけど完璧な空間を作り、そこでゲームシステムを完成させます。広い世界はできる限り見えないようにしたほうがいいでしょう。夢の世界のような狭い空間を作り、そこでシンプルで小さいゲームができます。もちろん、広い世界に出ることはできません。そもそもこのゲーム、見えない部分をちゃんと作る、そこにも世界がちゃんとあるというのをテーマにしているので、広い世界で何かをやるようなゲームを目指していなかったりします。なにかのときに垣間見える、かもしれない外の世界、広い世界。それを感じられることがある、ということ。それが重要なので、このsystem自体は背景に過ぎないのです。
最初から広い世界があるのではなく狭い世界 -> 広い世界への移行が重要だと考えています。この移行に関しては、演出というテーマに基づき、設計する必要があります。それがゲームとしての面白さを作る、ということなのだと思います。
yui system
別名、unique systemといいます。プレイヤーの唯一性を担保するためのsystemです。
とはいえ、色々なものがここに詰め込まれるでしょう。characterのモデリングとかもそうですね。
どのように担保していくかは未定ですが、いくつか案があります。配信との連携、vmcでモーションキャプチャなどを考えていました。
ai system
別名、ability systemといいます。
主に、ゲーム性に関することです。ゲーム性とはなにか。それは、永続するということです。
例えば、将棋やオセロを考えてみてください。無限の組み合わせがあり、可能であればずっと遊んでいられる。そのような仕組みを目指します。
まずは属性を物語から考えます。物語は最も小さい物質の探求です。アクシオンやバリオンなどの架空の物質、そして、中性子や原子などの現実の物質が属性となり、1キャラクターにつき1属性を持ちます。
at system
別名、account systemといいます。
プレイヤーが現実のアカウントを使用してプレイできることを目指します。atprotoを採用して、ゲームデータを個人のアカウントが所有することを目指しています。
origin system
別名、dream systemといいます。後に変更される可能性があります。
惑星を半円にしてその上に土地(国)を作ります。その領域内は独自のライディングを使用することがあります。
目的は、初心。ゲームを作り始めたばかりに思い描いていたもの。本当はやりたかったことや生きたかった場所など。それを忘れないようにするためのもの。しかし、感動できるのは一瞬で、それ以降、継続的な楽しさ、面白さの実現は難しい。この要素は、ゲームの面白さと相反する可能性があります。
現時点での法則は、この惑星への1日滞在時間が設定されます。変更の可能性があります。
2dのステージと夢惑星の形態は、非常にマッチしています。狭く小さい世界として、これを基準にする変更も可能性としては非常に高いです。その場合、面白さと夢世界は相反せず、同時に実装することが可能だと思います。半円惑星を地面に埋め、origin system上に個別にlandscapeで作って管理していく。場合によっては浮かせる事を考えています。
origin systemでは、postprocess volumeとlocal fog volumeでだいぶ見た目を調整できた。
postprocess volumeはunbound: false, bloom, exposure: manual