game system version #20

Closed
opened 2025-08-30 10:57:16 +00:00 by syui · 3 comments
Owner
  • version: 0.6.0
  • updated: 2025/09/18

ueで作っている自作ゲームのシステムを紹介。

このゲームの根本的な価値観は現実を反映です。現実をゲームに反映し、ゲームを現実に反映することを目指します。

システム

world system

sub text
origin system 半球にlandscapeを乗せ小さい世界を構築する

別名、planet systemといいます。

現実の反映という価値観から、ゲーム世界もできる限り現実に合わせようと思いworld systemを作っています。

ゲームは通常、平面世界です。これはゲームエンジンのルールであり、基本的にゲーム世界は平面をベースにしています。

ですから、例えば、上に行っても、下に行っても、あるいは右に行っても、左に行っても、ずっと地平線が広がっています。

しかし、現実世界では、上に行けば、やがて大気圏を越え、宇宙に出ます。

最初は昔から認知されていた地球、月、太陽という3つの星を現実に合わせて作りました。

そして、マップをできる限り惑星形式にします。

これは非常に難しいことで、現在もいくつか問題を抱えています。

ただし、このworld systemの問題がゲームプレイに影響するかと言われると、殆どの場合、影響しません。ゲームプレイの領域は、最初は非常に狭い範囲で作ろうと思っています。小さなところから完璧に作っていきたいという思いがあります。

つまり、プレイヤーは空にも宇宙にも到達できません。それが見えるかどうかもわかりません。しかし、見えない部分もしっかりと作り、世界があるということが私にとって大切です。

まずは、狭いけど完璧な空間を作り、そこでゲームシステムを完成させます。広い世界はできる限り見えないようにしたほうがいいでしょう。夢の世界のような狭い空間を作り、そこでシンプルで小さいゲームができます。もちろん、広い世界に出ることはできません。そもそもこのゲーム、見えない部分をちゃんと作る、そこにも世界がちゃんとあるというのをテーマにしているので、広い世界で何かをやるようなゲームを目指していなかったりします。なにかのときに垣間見える、かもしれない外の世界、広い世界。それを感じられることがある、ということ。それが重要なので、このsystem自体は背景に過ぎないのです。

最初から広い世界があるのではなく狭い世界 -> 広い世界への移行が重要だと考えています。この移行に関しては、演出というテーマに基づき、設計する必要があります。それがゲームとしての面白さを作る、ということなのだと思います。

origin system

別名、dream systemといいます。後に変更される可能性があります。

惑星を半球(半円)にしてその上に土地(国)を作ります。その領域内は独自のライディングを使用することがあります。

目的は、初心。ゲームを作り始めたばかりに思い描いていたもの。本当はやりたかったことや生きたかった場所など。それを忘れないようにするためのもの。しかし、感動できるのは一瞬で、それ以降、継続的な楽しさ、面白さの実現は難しい。この要素は、ゲームの面白さと相反する可能性があります。

現時点での法則は、この惑星への1日滞在時間が設定されます。変更の可能性があります。

2dのステージと夢惑星の形態は、非常にマッチしています。狭く小さい世界として、これを基準にする変更も可能性としては非常に高いです。その場合、面白さと夢世界は相反せず、同時に実装することが可能だと思います。半円惑星を地面に埋め、origin system上に個別にlandscapeで作って管理していく。場合によっては浮かせる事を考えています。

yui system

sub text
character system character(キャラクター)システム。主にモデルや動きに関するもの。enemy systemとの統合や様々な動物モデルを動かすこと
e system evolution(進化)システム。人間型から幻獣型 or 神性型に変身する
v system virtual(仮想)システム。vmc, livelinkを使った配信環境を目指す

別名、unique systemといいます。プレイヤーの唯一性を担保するためのsystemです。

とはいえ、色々なものがここに詰め込まれるでしょう。characterのモデリングとかもそうですね。

どのように担保していくかは未定ですが、いくつか案があります。配信との連携、vmcでモーションキャプチャなどを考えていました。

ai system

別名、ability systemといいます。

主に、ゲーム性に関することです。ゲーム性とはなにか。それは、永続するということです。

例えば、将棋やオセロを考えてみてください。無限の組み合わせがあり、可能であればずっと遊んでいられる。そのような仕組みを目指します。

まずは属性を物語から考えます。物語は最も小さい物質の探求です。アクシオンやバリオンなどの架空の物質、そして、中性子や原子などの現実の物質が属性となり、1キャラクターにつき1属性を持ちます。

at system

sub text
item system アイテムドロップと所有に関するシステム
card system カードの所有と使用に関するシステム

別名、account systemといいます。

プレイヤーが現実のアカウントを使用してプレイできることを目指します。atprotoを採用して、ゲームデータを個人のアカウントが所有することを目指しています。

history

versionの履歴をできる限り明確にします。

主にアイのモデルのバージョンに合わせています。vroid hubに非公開で保存。

version text
0.1.x 初めてvrmを動かした。宇宙マップと飛行システムを採用
0.2.x city sampleをベースに構築し、skyatmpshereで宇宙をつなげた。まだ平面マップ
0.3.x 完全な惑星形式の世界、world systemの完成
0.4.x stack-o-botからステージを取り込む。2dベースでプレイできるようにする
0.5.x 配信連携のv systemを作り始める。vmc, livelinkで動作
0.6.x アイのモデルの指を完璧に動くようにした。足の調整。衣装のすり抜けを解消
- `version: 0.6.0` - `updated: 2025/09/18` ueで作っている自作ゲームのシステムを紹介。 このゲームの根本的な価値観は`現実を反映`です。現実をゲームに反映し、ゲームを現実に反映することを目指します。 # システム ## world system | sub | text | | --- | --- | | origin system | 半球にlandscapeを乗せ小さい世界を構築する | 別名、planet systemといいます。 現実の反映という価値観から、ゲーム世界もできる限り現実に合わせようと思いworld systemを作っています。 ゲームは通常、平面世界です。これはゲームエンジンのルールであり、基本的にゲーム世界は平面をベースにしています。 ですから、例えば、上に行っても、下に行っても、あるいは右に行っても、左に行っても、ずっと地平線が広がっています。 しかし、現実世界では、上に行けば、やがて大気圏を越え、宇宙に出ます。 最初は昔から認知されていた地球、月、太陽という3つの星を現実に合わせて作りました。 そして、マップをできる限り惑星形式にします。 これは非常に難しいことで、現在もいくつか問題を抱えています。 ただし、このworld systemの問題がゲームプレイに影響するかと言われると、殆どの場合、影響しません。ゲームプレイの領域は、最初は非常に狭い範囲で作ろうと思っています。小さなところから完璧に作っていきたいという思いがあります。 つまり、プレイヤーは空にも宇宙にも到達できません。それが見えるかどうかもわかりません。しかし、見えない部分もしっかりと作り、世界があるということが私にとって大切です。 まずは、狭いけど完璧な空間を作り、そこでゲームシステムを完成させます。広い世界はできる限り見えないようにしたほうがいいでしょう。夢の世界のような狭い空間を作り、そこでシンプルで小さいゲームができます。もちろん、広い世界に出ることはできません。そもそもこのゲーム、見えない部分をちゃんと作る、そこにも世界がちゃんとあるというのをテーマにしているので、広い世界で何かをやるようなゲームを目指していなかったりします。なにかのときに垣間見える、かもしれない外の世界、広い世界。それを感じられることがある、ということ。それが重要なので、このsystem自体は背景に過ぎないのです。 最初から広い世界があるのではなく狭い世界 -> 広い世界への移行が重要だと考えています。この移行に関しては、演出というテーマに基づき、設計する必要があります。それがゲームとしての面白さを作る、ということなのだと思います。 ### origin system 別名、dream systemといいます。後に変更される可能性があります。 惑星を半球(半円)にしてその上に土地(国)を作ります。その領域内は独自のライディングを使用することがあります。 目的は、初心。ゲームを作り始めたばかりに思い描いていたもの。本当はやりたかったことや生きたかった場所など。それを忘れないようにするためのもの。しかし、感動できるのは一瞬で、それ以降、継続的な楽しさ、面白さの実現は難しい。この要素は、ゲームの面白さと相反する可能性があります。 現時点での法則は、この惑星への1日滞在時間が設定されます。変更の可能性があります。 2dのステージと夢惑星の形態は、非常にマッチしています。狭く小さい世界として、これを基準にする変更も可能性としては非常に高いです。その場合、面白さと夢世界は相反せず、同時に実装することが可能だと思います。半円惑星を地面に埋め、origin system上に個別にlandscapeで作って管理していく。場合によっては浮かせる事を考えています。 ## yui system | sub | text | | --- | --- | | character system | character(キャラクター)システム。主にモデルや動きに関するもの。enemy systemとの統合や様々な動物モデルを動かすこと| | e system|evolution(進化)システム。人間型から`幻獣型 or 神性型`に変身する| | v system | virtual(仮想)システム。vmc, livelinkを使った配信環境を目指す | 別名、unique systemといいます。プレイヤーの唯一性を担保するためのsystemです。 とはいえ、色々なものがここに詰め込まれるでしょう。characterのモデリングとかもそうですね。 どのように担保していくかは未定ですが、いくつか案があります。配信との連携、vmcでモーションキャプチャなどを考えていました。 ## ai system 別名、ability systemといいます。 主に、ゲーム性に関することです。ゲーム性とはなにか。それは、永続するということです。 例えば、将棋やオセロを考えてみてください。無限の組み合わせがあり、可能であればずっと遊んでいられる。そのような仕組みを目指します。 まずは属性を物語から考えます。物語は最も小さい物質の探求です。アクシオンやバリオンなどの架空の物質、そして、中性子や原子などの現実の物質が属性となり、1キャラクターにつき1属性を持ちます。 ## at system | sub | text | | --- | --- | | item system | アイテムドロップと所有に関するシステム | | card system| カードの所有と使用に関するシステム| 別名、account systemといいます。 プレイヤーが現実のアカウントを使用してプレイできることを目指します。atprotoを採用して、ゲームデータを個人のアカウントが所有することを目指しています。 # history versionの履歴をできる限り明確にします。 主にアイのモデルのバージョンに合わせています。vroid hubに非公開で保存。 | version | text | | --- | --- | | 0.1.x | 初めてvrmを動かした。宇宙マップと飛行システムを採用| | 0.2.x | city sampleをベースに構築し、skyatmpshereで宇宙をつなげた。まだ平面マップ| | 0.3.x | 完全な惑星形式の世界、world systemの完成| | 0.4.x | stack-o-botからステージを取り込む。2dベースでプレイできるようにする| | 0.5.x | 配信連携のv systemを作り始める。vmc, livelinkで動作| | 0.6.x | アイのモデルの指を完璧に動くようにした。足の調整。衣装のすり抜けを解消|
Author
Owner

origin systemでは、postprocess volumeとlocal fog volumeでだいぶ見た目を調整できた。

postprocess volumeはunbound: false, bloom, exposure: manual

origin systemでは、postprocess volumeとlocal fog volumeでだいぶ見た目を調整できた。 postprocess volumeはunbound: false, bloom, exposure: manual
Author
Owner

live systemの仕様が決まってきた。

live systemの仕様が決まってきた。
syui changed title from game system to game system version 2025-09-18 00:26:55 +00:00
Author
Owner

その他のシステム(仮)

  • voice system(yui system): キャラクターの声と再生
  • bgm system(world system): 場所の音楽と再生
  • enemy system(yui system): 敵とプレイヤー操作の統合
  • live system(yui system), livelink + vmc: webカメラやスマホでキャラクターの表情や動きを設定
  • save system(at system): ゲーム進行を保存、最初は主にカード。設定にアカウント連携を追加する方向で考えている
  • evo system(yui system): キャラクターの進化システム(人間型 -> {幻獣型or神性型})
  • action system(ai system): 戦闘中の属性反応を処理
  • status system(yui + ai), widget + ui: キャラクターの能力値や基礎ダメージを処理
  • card system(at system): カードのドロップや取得
  • login system(at system): 廃止予定。ゲーム開始時にatprotoアカウントでログインする画面を表示していたが、廃止したい。
その他のシステム(仮) - voice system(yui system): キャラクターの声と再生 - bgm system(world system): 場所の音楽と再生 - enemy system(yui system): 敵とプレイヤー操作の統合 - live system(yui system), livelink + vmc: webカメラやスマホでキャラクターの表情や動きを設定 - save system(at system): ゲーム進行を保存、最初は主にカード。設定にアカウント連携を追加する方向で考えている - evo system(yui system): キャラクターの進化システム(人間型 -> {幻獣型or神性型}) - action system(ai system): 戦闘中の属性反応を処理 - status system(yui + ai), widget + ui: キャラクターの能力値や基礎ダメージを処理 - card system(at system): カードのドロップや取得 - login system(at system): 廃止予定。ゲーム開始時にatprotoアカウントでログインする画面を表示していたが、廃止したい。
syui closed this issue 2025-10-05 10:17:06 +00:00
Sign in to join this conversation.
No Label
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: ai/world#20
No description provided.