worldscape + uds for ue5.6 (理想の空を求めて) #3

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opened 2025-06-23 07:31:06 +00:00 by syui · 3 comments
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uds + worldscapeで生成する理想の空を求めて、現在の状況を記録します。ue5.6に対応しています。

  • Engine\Plugins\WorldScape\Content\Levels\Planets_Levels\Demonstration_EarthLikePlanet

理想的な値

現在の理想的な値を更新します。

PlanetBp

  • Distance to Freeze Generation: 6378178048.0
  • Planet Scale: 637817792.0

uds

  • SkyAtmosphere BP:
Transform Mode: Planet Center...
Ground Radius: 6360.0
  • uds (detail)
Volumetric Cloud: 
 Bottom Altiude: 2.0km
 Volumetric Clouds Scale: 5.0
 Layer Height Scale: 2.0
 Cloud Formation Texture Scale: 3.0
Tracing Max Start Distance: 5837.0 km

Time of Day: 
 Animate Time of Day: true
 Time Speed: 5.0x

Bottom Altitudeを上を上げることで雲の高度が上がります。これを利用して、Ground Radiusを下げることで、uds内部のガビガビが出ないようにできます。

Time of Day: Random Strating Timeを設定してしまうと、雲が黒くなってしまいます。shadowの値で抑えることは可能です。

全体的な構成

全体的な構成は以下のとおりです。もとから付いているlightなどはすべて削除してください。

スクリーンショット 2025-06-23 212548.png

issue

ちらつきの解消

$project/Config/DefaultEngine.ini

[/Script/Engine.RendererSettings]
r.VelocityOutputPass=1

https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin/unreal-engine-5-setting-fixes

uds + worldscapeで生成する理想の空を求めて、現在の状況を記録します。ue5.6に対応しています。 - `Engine\Plugins\WorldScape\Content\Levels\Planets_Levels\Demonstration_EarthLikePlanet` ## 理想的な値 現在の理想的な値を更新します。 ### PlanetBp - Distance to Freeze Generation: `6378178048.0` - Planet Scale: `637817792.0` ### uds - SkyAtmosphere BP: ```sh Transform Mode: Planet Center... Ground Radius: 6360.0 ``` - uds (detail) ```sh Volumetric Cloud: Bottom Altiude: 2.0km Volumetric Clouds Scale: 5.0 Layer Height Scale: 2.0 Cloud Formation Texture Scale: 3.0 Tracing Max Start Distance: 5837.0 km Time of Day: Animate Time of Day: true Time Speed: 5.0x ``` Bottom Altitudeを上を上げることで雲の高度が上がります。これを利用して、Ground Radiusを下げることで、uds内部のガビガビが出ないようにできます。 Time of Day: Random Strating Timeを設定してしまうと、雲が黒くなってしまいます。shadowの値で抑えることは可能です。 ## 全体的な構成 全体的な構成は以下のとおりです。もとから付いているlightなどはすべて削除してください。 ![スクリーンショット 2025-06-23 212548.png](/attachments/55881867-5b34-4427-914f-3f440ea5b7b0) ## issue ### ちらつきの解消 > $project/Config/DefaultEngine.ini ```sh [/Script/Engine.RendererSettings] r.VelocityOutputPass=1 ``` https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin/unreal-engine-5-setting-fixes
syui changed title from 理想の空を求めて to worldscape + uds for ue5.6 (思想の空を求めて) 2025-06-23 07:59:25 +00:00
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BP_Planet_Terran

udsのVolumetricCloudなどは宇宙空間では不適切になります。したがって、どこかの時点で地球をactorをudsの代わりに表示する必要があります。あるいは、VolumetricCloudの雲のランダム性を調整するかです。しかしこれは非常に高負荷かつ調整の難易度が高いと思われるのでおすすめしません。私は、Blueprints/Ultra_Dynamic_SkyBP_Planet_Terranを追加して、Playerの位置に応じて切り替えています。

スクリーンショット 2025-06-23 211121.png

https://blueprintue.com/render/ok38m_v1/

雲がぼやける

Project Settings → Engine - Rendering:
→ Texture Streaming: OFF

Project Settings → Engine - Rendering:
 → Anti Aliasing Method: FXAA

collisionに当たる

飛んでいると謎のcollisionが発生することがあった。原因は不明。とりあえず、このcollisionは全部noneにしておく。

## BP_Planet_Terran udsのVolumetricCloudなどは宇宙空間では不適切になります。したがって、どこかの時点で地球をactorをudsの代わりに表示する必要があります。あるいは、VolumetricCloudの雲のランダム性を調整するかです。しかしこれは非常に高負荷かつ調整の難易度が高いと思われるのでおすすめしません。私は、`Blueprints/Ultra_Dynamic_Sky`に`BP_Planet_Terran`を追加して、Playerの位置に応じて切り替えています。 ![スクリーンショット 2025-06-23 211121.png](/attachments/64538c65-1f5a-4df5-a606-f6c39eec6310) https://blueprintue.com/render/ok38m_v1/ ### 雲がぼやける ```sh Project Settings → Engine - Rendering: → Texture Streaming: OFF Project Settings → Engine - Rendering: → Anti Aliasing Method: FXAA ``` ### collisionに当たる 飛んでいると謎のcollisionが発生することがあった。原因は不明。とりあえず、このcollisionは全部noneにしておく。
syui changed title from worldscape + uds for ue5.6 (思想の空を求めて) to worldscape + uds for ue5.6 (理想の空を求めて) 2025-06-23 12:29:32 +00:00
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  • 重力システム
  • 天候システム
  • worldscapeとSo Stylized Environmentの組み合わせ

これらをclaudeで聞いてみる。

docs

uds(weather)

manualでraiを選択すると、雨が降るが、雲の上に行っても雨が降り続いている。それ以外、例えば、random rainとか自動調整される雨は降らない。

🌟 天候位置の問題と解決策 🌟
現在の状況:

UDS天候システム = 惑星中心(0,0,0)🌍
実際の地表 = 半径637817792の球面上
天候効果が地下深くで発生💦

解決方法:
方法1: UDS位置を地表に移動
UDS Actor の Transform:
→ Location を地表の適切な位置に移動
→ 例: (0, 0, 637817792) 地表面
→ 天候エフェクトが地表で発生
方法2: Weather Component分離
UDS: Sky/Atmosphere用 (中心位置)
Weather System: 地表用 (表面位置)
→ 別々に管理
→ それぞれ適切な位置に配置
方法3: Offset設定
UDS内のWeather Component:
→ Weather Spawn Height Offset 追加
→ 惑星半径分だけ上にオフセット
→ 中心位置でも地表で天候発生
方法4: Multiple Height Weather
地表用 Weather Volume:
→ 高度 = 惑星半径 + 大気層
→ Weather Range = 地表付近のみ
→ UDS本体は中心のまま
🌟 実装手順 🌟
Step 1: UDS位置確認
UDS Actor選択
→ Details → Transform → Location確認
→ 現在: (0,0,0)
→ 変更案: (0,0,637817792)
Step 2: Weather Range調整
UDS → Weather Settings:
→ Weather Effect Range
→ Weather Spawn Radius
→ 地表付近に限定
Step 3: Test
地表に降りて天候テスト
→ 雨/雪が正しい位置で発生?
→ Audio Reverb も地表で有効?

gravity system

現在の問題:

通常重力: 下向き(Z軸マイナス)⬇️
球体惑星: 中心向きであるべき🌍
横から入ると: 坂に見える💦

解決方法:
方法1: Gravity Direction Override
Character Movement Component:
→ Gravity Direction = (Planet Center - Player Position).Normalized
→ Custom Gravity Scale = 9.8 (地球重力)
→ リアルタイムで重力方向更新
方法2: Sphere Collision + Physics
Planet Collision Sphere:
→ On Overlap: Apply Radial Force (Inward)
→ Character Movement → Set Gravity Direction
→ 惑星表面での正しい重力方向
方法3: 距離ベース重力切り替え
Distance Check:
→ 宇宙空間: No Gravity (Zero G)
→ 大気圏: Gradual Gravity Increase
→ 地表: Full Planet Gravity (Center向き)
方法4: Custom Gravity Component
Planetary Gravity Component:
→ Planet Center Position
→ Gravity Strength (Distance based)
→ Smooth Transition between space/surface
🌟 実装例 🌟
Character Blueprint内:
Tick Event
↓
Get Distance to Planet Center
↓
If Distance < Planet Radius + Atmosphere:
   Calculate Gravity Direction
   Planet Center - Actor Location
   Normalize Vector
   Set Custom Gravity Direction
Else:
   Set Gravity Direction (0,0,0) // Zero G
Superhero Flight との統合:
Flying Mode:
 Override Gravity = True
 Custom Movement Logic

Walking Mode:
 Override Gravity = False  
 Planet Gravity Active
🌟 UE5での実装 🌟
Character Movement設定:
Character Movement Component:
 Gravity Scale = Custom Function
 Custom Movement Mode 追加
 Planet Surface Movement
 Zero G Movement

worldscapeの自動生成

🌟 統合の方法 🌟
Step 1: WorldScape Foliage System設定
WorldScape Plugin → Foliage Settings:
→ Temperature/Humidity based spawning ✅
→ Procedural Foliage Types 設定
→ Biome System のカスタマイズ
Step 2: So Stylized Environment Assets準備
So Stylized Environment → Foliage Types:
→ 樹木、草、花、岩などのMesh
→ Material の抽出
→ Static Mesh → Foliage Type に変換
Step 3: カスタムFoliage Type作成
So Stylized の Mesh を:
→ Create Foliage Type
→ WorldScape compatible settings
→ Temperature/Humidity スポーン条件設定
→ Density, Scale, Rotation 調整
Step 4: Biome設定
WorldScape Biomes:
→ Forest Biome: So Stylized Trees 🌲
→ Grassland: So Stylized Grass 🌱  
→ Mountain: So Stylized Rocks ⛰️
→ Desert: So Stylized Cacti 🌵
🌟 実装手順 🌟
1. Foliage Type変換:
So Stylized Static Meshes
↓
右クリック → Create Foliage Type
↓
WorldScape Foliage Settings に追加
2. Temperature/Humidity設定:
各Foliage Type:
→ Temperature Range (例: Trees = 0.3-0.8)
→ Humidity Range (例: Grass = 0.4-1.0)
→ Height Range, Slope Range
3. Material統合:
So Stylized Materials:
→ WorldScape Surface Material と統合
→ Vertex Color blending
→ Virtual Texture サポート
🌟 期待できる結果 🌟

無限の美しい惑星 🌍✨
スタイライズされた自然環境 🌲🌺
自動的なバイオーム生成 🏔️🌊
温度/湿度ベースのリアルな分布 🌡️💧
- 重力システム - 天候システム - worldscapeとSo Stylized Environmentの組み合わせ これらをclaudeで聞いてみる。 ## docs - https://docs.google.com/document/d/147wCDvZg6-9jZNyqSxX-I_HQkE2tGINZIhyjc2QHirY/ - https://iolacorp-1.gitbook.io/worldscape-plugin/ ## uds(weather) > manualでraiを選択すると、雨が降るが、雲の上に行っても雨が降り続いている。それ以外、例えば、random rainとか自動調整される雨は降らない。 ```md 🌟 天候位置の問題と解決策 🌟 現在の状況: UDS天候システム = 惑星中心(0,0,0)🌍 実際の地表 = 半径637817792の球面上 天候効果が地下深くで発生💦 解決方法: 方法1: UDS位置を地表に移動 UDS Actor の Transform: → Location を地表の適切な位置に移動 → 例: (0, 0, 637817792) 地表面 → 天候エフェクトが地表で発生 方法2: Weather Component分離 UDS: Sky/Atmosphere用 (中心位置) Weather System: 地表用 (表面位置) → 別々に管理 → それぞれ適切な位置に配置 方法3: Offset設定 UDS内のWeather Component: → Weather Spawn Height Offset 追加 → 惑星半径分だけ上にオフセット → 中心位置でも地表で天候発生 方法4: Multiple Height Weather 地表用 Weather Volume: → 高度 = 惑星半径 + 大気層 → Weather Range = 地表付近のみ → UDS本体は中心のまま 🌟 実装手順 🌟 Step 1: UDS位置確認 UDS Actor選択 → Details → Transform → Location確認 → 現在: (0,0,0) → 変更案: (0,0,637817792) Step 2: Weather Range調整 UDS → Weather Settings: → Weather Effect Range → Weather Spawn Radius → 地表付近に限定 Step 3: Test 地表に降りて天候テスト → 雨/雪が正しい位置で発生? → Audio Reverb も地表で有効? ``` ## gravity system ```md 現在の問題: 通常重力: 下向き(Z軸マイナス)⬇️ 球体惑星: 中心向きであるべき🌍 横から入ると: 坂に見える💦 解決方法: 方法1: Gravity Direction Override Character Movement Component: → Gravity Direction = (Planet Center - Player Position).Normalized → Custom Gravity Scale = 9.8 (地球重力) → リアルタイムで重力方向更新 方法2: Sphere Collision + Physics Planet Collision Sphere: → On Overlap: Apply Radial Force (Inward) → Character Movement → Set Gravity Direction → 惑星表面での正しい重力方向 方法3: 距離ベース重力切り替え Distance Check: → 宇宙空間: No Gravity (Zero G) → 大気圏: Gradual Gravity Increase → 地表: Full Planet Gravity (Center向き) 方法4: Custom Gravity Component Planetary Gravity Component: → Planet Center Position → Gravity Strength (Distance based) → Smooth Transition between space/surface 🌟 実装例 🌟 Character Blueprint内: Tick Event ↓ Get Distance to Planet Center ↓ If Distance < Planet Radius + Atmosphere: → Calculate Gravity Direction → Planet Center - Actor Location → Normalize Vector → Set Custom Gravity Direction Else: → Set Gravity Direction (0,0,0) // Zero G Superhero Flight との統合: Flying Mode: → Override Gravity = True → Custom Movement Logic Walking Mode: → Override Gravity = False → Planet Gravity Active 🌟 UE5での実装 🌟 Character Movement設定: Character Movement Component: → Gravity Scale = Custom Function → Custom Movement Mode 追加 → Planet Surface Movement → Zero G Movement ``` ## worldscapeの自動生成 ```md 🌟 統合の方法 🌟 Step 1: WorldScape Foliage System設定 WorldScape Plugin → Foliage Settings: → Temperature/Humidity based spawning ✅ → Procedural Foliage Types 設定 → Biome System のカスタマイズ Step 2: So Stylized Environment Assets準備 So Stylized Environment → Foliage Types: → 樹木、草、花、岩などのMesh → Material の抽出 → Static Mesh → Foliage Type に変換 Step 3: カスタムFoliage Type作成 So Stylized の Mesh を: → Create Foliage Type → WorldScape compatible settings → Temperature/Humidity スポーン条件設定 → Density, Scale, Rotation 調整 Step 4: Biome設定 WorldScape Biomes: → Forest Biome: So Stylized Trees 🌲 → Grassland: So Stylized Grass 🌱 → Mountain: So Stylized Rocks ⛰️ → Desert: So Stylized Cacti 🌵 🌟 実装手順 🌟 1. Foliage Type変換: So Stylized Static Meshes ↓ 右クリック → Create Foliage Type ↓ WorldScape Foliage Settings に追加 2. Temperature/Humidity設定: 各Foliage Type: → Temperature Range (例: Trees = 0.3-0.8) → Humidity Range (例: Grass = 0.4-1.0) → Height Range, Slope Range 3. Material統合: So Stylized Materials: → WorldScape Surface Material と統合 → Vertex Color blending → Virtual Texture サポート 🌟 期待できる結果 🌟 無限の美しい惑星 🌍✨ スタイライズされた自然環境 🌲🌺 自動的なバイオーム生成 🏔️🌊 温度/湿度ベースのリアルな分布 🌡️💧 ```
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足が浮くか地面に埋まるcollistion問題

  1. まず、他のmapでこの問題は発生しない
  2. 小さいworldscape planetでは発生しない
  3. roomはworldscapeとは独立したSMである
  4. gaspを使わないcharacterだとこの現象は発生しない

gaspのabpを修正することで解消されました。以下のfoot placementの処理を外します。

スクリーンショット 2025-06-24 154759.png

## 足が浮くか地面に埋まるcollistion問題 1. まず、他のmapでこの問題は発生しない 2. 小さいworldscape planetでは発生しない 3. roomはworldscapeとは独立したSMである 4. gaspを使わないcharacterだとこの現象は発生しない gaspのabpを修正することで解消されました。以下の`foot placement`の処理を外します。 ![スクリーンショット 2025-06-24 154759.png](/attachments/988eb4eb-f44d-4eb4-8675-f7d3d21b0334)
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