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hugo/content/blog/2020-03-16-pogo.md

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2024-04-23 13:21:26 +00:00
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2024-04-23 13:28:33 +00:00
date = "2020-03-16"
2024-04-23 13:21:26 +00:00
tags = ["pokemon"]
title = "ポケモンGO、バトルリーグの改善案ついて説明してみる"
slug = "pokemon"
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前回、バトルリーグの改善案を話しましたが、今回は、その案について丁寧に説明してみることにします。
### 対戦数を表示してはいけない理由
まず対戦数は表示してはいけません。なぜかそれはユーザーを不快にする要素があるからです。熱心なユーザーは、相棒ポケモンをやるために毎日トレーニングします。バトル数でハートを稼ぐためです。しかし、トレーニングするにはこの忌まわしき対戦画面に移る必要があるんですよね。ここでPvPに興味がない人でも、自分の成績をまざまざと見せられてしまい精神的に辛いのです。
例えば、勝利数38,対戦数55のユーザーと勝利数12,対戦数55のユーザーがいたとしましょう。それを見ただけで人は区別してしまうんですよ。普通だなとか、弱いやつだなとか。
これは、非常に良くない。他人に対しても個人に対しても良くないことです。悪影響しかないと言ってよい。
ではどうすればいいのか。対戦数を表示しなければいいんですよ。
この表示がポジティブな情報のみだったら、シンプルで非常に良いものに変化します。
![](https://github.com/syui/mstdn.page/raw/master/img/mastodon/media_attachments/files/000/000/130/small/403bc7176368e258.png)
戦えば戦うほど数字があがる可能性が増えるわけですから、嬉しいのです。
ユーザーをバトルリーグの強さで区別してはいけません。区別できてしまうようではいけないんですよ。
また、バトルをしてほしいのなら、なおさら勝利数のみを表示したほうがいい。対戦数を表示してしまうと、戦えば戦うほど落ちていく勝率に歩みを止めてしまう人が出てくるでしょう。逆に、たまたま連勝し、それ以上進めない人も出てくる。
### ゆるいゲームへのミスマッチ
ポケモンGOは、どういうゲームか。言ってみれば非常にゆるいゲームです。誰でも簡単にプレイできるゲーム。バトルは技が最高で2つあり、基本は1つ。それをタップして繰り出すだけで、初回操作にも説明は不要でしょう。
さて、そんなゆるいゲーム、ポケモンGOに形式だけ本格的なPvPが実装されました。これがバトルリーグです。
でもですよ、本格的なPvPをやりたければ、みんな他のゲームをやるでしょう。通信サーバーが不安定でバグだらけの技をタップして繰り出すだけのシンプルなゲームに皆さんは一体何を求めていると思いますか。確実に言えることは、本格的なPvPなんて誰も求めていないのです。多くの人は求めていないし、求めている人がいても、他にやりようがいくらでもあるので、その方法を改善案として提示しました。
まずは、本格的なPvPをこのゲームでやろうとすると、様々な弊害が出てきてしまうということを説明します。
一つは、形式と内容(実力)のミスマッチです。
形式だけは本格的ですが、内容がその形式と合わないんですよね。どうやっても合わない。実力を反映しないし、できない。そんなものは存在しない。だって、技をタップして繰り出すだけのシンプルなゲームですよ。そこに良さがあるようなゲームです。1日プレイすればある程度理解できてしまうし、その後は同じことの繰り返しです。
つまり、1日かそこらプレイしてテクニックを覚えたあとは、運ゲーです。これに本格的な形式を当てはめるのは無駄ですし、意味がない。そこには何も反映されませんし、言ってみれば運の良さくらいしか反映されません。
例えば、ジャンケンの成績、対戦数と勝利数がずーっと目に見える場所に張り付いていたらどう思います?私は、鬱陶しいですね。それに意味もないと考えます。
しかし、運営はそういった意味のない数字、レート、ランクにあたかもゲーム価値があるように見せかけます。ユーザーもそれに倣って、その基準で物事を判断し、評価するようになる。この状況、あまり楽しいとは言えません。
ではどうすればいいのか。
本格的なPvPを何が何でもポケモンGOでやりたいというなら、それは「おまけ」にすべきであり「基本」あるいは「核心」にすべきではありません。
ですから、最高ランクは勝利数で上がれるようにし、最高ランクに到達した時点で3000のレートが与えられ、そこからユーザーに選択させればいいと私は考えています。つまり、結果(3000)から逆算するのです。また、おまけは、あくまでおまけであり、そこに報酬は出ません。
しかし、この仕組みによって、誰よりも強くなりたいというトレーナーにはレートを上げるチャンスが与えられ、逆に報酬目当てのトレーナーやPvPをやりたくないトレーナーには、そこでやめる機会が与えられる。レートはシーズン終了時に今までどおり記録されますので、頑張りは残ります。逆に、やめた人達は3000ですね。
今の運営の態度は、明らかにこういった個人の選択を奪うか、あるいは尊重しない方向で動いています。PvPの報酬や評価、表示などがその証拠です。
PvPはやりたい人がやればいいのであって、そういった仕組みを作るのが運営の仕事だと私は思います。PvPに参加する人を何が何でも増やそうとする試みは、もはや「ポケモンGOには人それぞれに遊び方がある」と言えるものではありません。
### まとめ
- 対戦数(総数)は表示しない、表示するのは勝利数だけ
- 最大ランクまでレート戦なし(勝数でランクは上がる)
- 最大ランクに到達した時点で3000のレートが与えられる
- そこからはレート戦、ただしあくまで「おまけ」。レートによる報酬はなし(終了後レートは記録される)
### 個人的なお願い
プレシーズンでのランク10の基準、3000に戻してくれると嬉しいなー、なんつって。