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hugo/content/blog/2020-11-28-pogo.md

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2024-04-23 13:21:26 +00:00
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date = "2020-11-28"
tags = ["pokemon"]
title = "ポケモンGo、最新アップデートの評価"
slug = "pogo"
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前回に引き続き、最近のポケモンGoはどんな感じなのか。評価していきたいと思います。
今回は少し厳しい意見を書いています。人によっては読まないことをお勧めします。
### 育成
TL50が来るので、ポケモンの育成に関しても変化があります。アメXLなるものが実装されるらしい。
しかし、最近のポケモンGoは完全におかしくなっちゃってるので、これについても、おそらく最悪なものになるだろうと考えています。
詳しい理由は以下で説明しますが、メガシンカとGBLは完全な設計ミスでした。
したがって、ポケモンの育成についても、連動して最悪なものになると予想しています。
### メガシンカ
メガシンカは様々なテコ入れ修正がありましたが、いまだにほとんど使われてないので、完全な失敗だったと思います。
原作ポケモンのメガシンカといえば有名ですし、人気もあります。普通にやれば成功したはずの内容ですが、まさかここまで失敗しちゃうなんて...。失敗するほうが難しいといえなくもない。
個人的には、メガシンカは盛り上げてこそ、使われてこそだったと思います。
この問題を解消するには、ポケモンGoでも原作と同様、コストなしの条件、選択肢を追加する必要があります。
それでやっと使う人もでてくるでしょうね。
### GBL
GBLで当初目標だったランク10に到達したので(といっても、シーズン5は勝利数で到達可能)、率直な感想を書きます。GBLとは、簡単にいうとPvPです。
少し不快に思われるかもしれませんが、このGBL、客観的に評価すると、ここまでつまらないゲーム、ここまで深刻バグが多すぎる対戦ゲームはこれまでプレイしたことがありません。
逆に質問しますけど、ここまでバグってる対人ゲーム、やったことあります?私はないです。おそらく、ほとんどの人がないでしょう。
私もそれなりにバトル回数は重ねた上で評価しています。そうでないと正しい評価はできませんから。
ある程度、プレイした上でいいますが、GBLは、ポケモンGoのゲーム性に合っていません。これは、完全に設計ミスです。
例えば、開発者のインタビューではこんなことが書かれています。
> 記者:シーズン中に突然レートが変更される事態が発生しました。
>
> アレックス:シーズン3で低迷する状況が多発した結果、シミュレーションよりもランク10になる人の数が下回ってしまった
https://app.famitsu.com/20201103_1719132/
これはありえないことですし、下手な嘘だと思います。シーズン3では誰もランク10に到達できず、シーズンの最後に突如レートが変更されることがありました。これによって何人かがランク10に到達。開発者のアレックスは「シュミレーション結果と異なり予想外だった」と述べているようです。しかし、そこまでバカな人間は存在しません。したがって、これは単なる思想の違いだったと私は思います。GBLは管理者権限を持つアレックスを頂点に、そのアレックスに認められた一部人間のみ褒賞を得ることができる仕組みで作られているのだと思います。そういった思想が垣間見える。根拠はいくつかありますが、数が減らされていたこと、レート操作されたこと、インタビューを読むとそのようなことが書かれていたことでしょうか。
反対に下記のような`あつ森`の開発者の素晴らしいインタビューがあります。とても良い内容なのでぜひ読んでみてください。
> 『どうぶつの森』というゲームが特異なのは、そのような「機能性」でゲームを満たしていくだけではなく、その膨大なリソースの多くが、ほぼ「無機能」であるという点にある。
>
> 『どうぶつの森』の大半の要素は「無機能」だからこそ良いのである。
>
> 何故なら「無機能性」によって得られる「自由」があるからだ。
>
> 「無機能性」、つまりはゲームにおいて何もできなくすることによって「自由」が得られる。
https://news.denfaminicogamer.jp/column01/201013a
これは哲学であり、設計です。ポケモンGoも似たところがあり、本来は個人のライフスタイルや生活に溶け込むよう設計されていて、それが非常に良かった。私がポケモンGoを選択し、プレイしている理由です。
逆に、バトルロイヤルのレート戦でずっと戦い続けるみたいなのは、このゲームに合いません。常にプレイヤー同士を戦わせ続けるというのは、個人の生活に馴染まない。ようは疲れちゃうんですよ。また、毎日のようにGBLの結果に感情を左右され、ストレスを受け続けるというのも感心しません。どう考えても不健康。
ですから、初期のポケモンGoにおいて、それぞれの要素は、そこまで意味を持ちませんでした。個体値もそうですが、個体値が結果に結びつく場面はほとんどありません。影響を及ぼさないよう設計されていました。
それでも、みんな高個体値を目指しました。そして、これは各人の意思で自由に決められたものでした。
GBLのようにドーミラーがいなければ勝てないのでドーミラーを捕まえて育てたいとは思ってないけど育てるしかない、という状況とはまるで違います。
相棒が拾ってくるアイテムなんかもそうですよね。意味がないからこそ、そこには自由がありました。このゲームは、その点がとくに優れており、すばらしかった。その意味で、ポケモンGoは、今までにないゲームでした。
反対に、GBLのようなどこにでもあるレート対人ゲームは、最初は面白がって参加する人も多いのですが、次第に参加者が減り続け、最後には一部の人間だけのゲームになってしまいます。
大多数のプレイヤーは養分に過ぎず、全体の0.001%に満たない特別なプレイヤーを崇めるためだけの仕組みであることに気づいてしまうからです。普通ならそれでいいんですけど、ポケモンGoは本来そういうゲームじゃないというのが私の考えです。
これまでのGBLは完全に設計ミスだったと私は思います。
GBLは、最低限、レートを廃止し、勝利数でランクを決めるほうがいいでしょう。今のままでは不自由ですよ。
私が考えるベストは、ランクも廃止して、GBLはマッチング処理のみを行い、勝利数のみを記録する方式です。