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hugo/content/blog/2021-08-27-pokemas.md

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2024-04-23 13:21:26 +00:00
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date = "2021-08-27"
tags = ["pokemon","pokemas","game"]
title = "ポケマス、起死回生の手はあるのか?"
slug = "pokemas"
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ポケマス、2周年ですごいの来たし、めちゃくちゃ頑張ってると思います。ダイゴと組んだ色違いレックウザが欲しい。
ポケマスは私もプレイしてて、楽しませてもらってます。
今回は、ポケマスについて、急成長ってわけにはいかなかったポケマスについて、色々と考えていることがあるので、それについて書いていきたいと思います。
### 運営について
ゲーム業界は本当に大変というか、難しい部分があると思っていて、儲けられるのがほんの一部に限られており、二極化しているので、運要素も大きいと思われます。
コンテンツ産業って、1割の成功が9割の多様なコンテンツを支えるっていう構図で、博打に近い側面があります。つまり、出してみなければわからない。確実に成功すると言われてるものがポシャったり、あるいは絶対に駄目だろうと思われてたものがあたったり、そういった要素が大きいので難しいと思います。
ですが、ポケマスは自分がプレイしているだけに、これだけは絶対にやりたい、やってほしいと考えている機能が2つあって、今回は、その実装について具体的に考えていきたいと思います。
もちろん、IP契約などの内容によって制約なども多々あるでしょうし、現実的には難しい部分があるかもしれません。ですが、なるべく具体的に戦略について語っていきたいなと思います。よろしくおねがいします。
ちなみに、ポケマスは、日本企業のDeNAが開発しており、ポケモンのコンテンツ、つまり、IPは株式会社ポケモンから提供されています。株式会社ポケモンは原作を作ったゲームフリークという会社から派生し、ゲームフリークに出資していたのが任天堂という認識ですが、実はあまり詳しくないので間違ってるかもしれません。また、ポケモン=任天堂と言われる所以も、任天堂が株式会社ポケモンの株主だからだと思っていて、ポケモン=任天堂という認識も間違いではないと思います。というより、面倒なので私もポケモン=任天堂という認識かな。
そんなどうでもいい話は置いといて、少しIPについて触れると、IPというのは、実は、直接の利益をもたらさないところから成長するところがあると思っています。
例えば、アニメの影響力なんかすごいですよね。
ですが、アニメ自体は、そこまで利益をもたらさなかったり、あるいは赤字だったりするわけですが、文化浸透力については過去のデータを見る限りでは圧倒的だと考えています。正直、アニメが担った役割というのは、価値に換算すると、とてつもなく大きかった。
ですが、当時はあまり評価されず、評価していた人も少なかったように思います。そもそも目先の利益のみ、お金のみで物事を考える人からすると、なんでこんな儲からないアニメなんかやるんだよって感じだったと思います。
ですが、その儲からないアニメがIPを急成長させ、あるいは、ポケモンを文化浸透レベルにまで持っていったところがあったのだと私は思っています。
したがって、儲からない、あるいは儲かっていないことがイコールで失敗であるかどうかは、なかなかに判断が難しいところがあります。それはあとになってみなければわからない。
ポケマスもそういった視点を含めて続けられているのかもしれません。あと、トレーナーの設定や素材を拡大する方向でも後々に役立つと考えられます。
直接的には売上が出なくても、ポケモンという世界を広げていくことは、IP戦略的には正しいと個人的には思っています。
### ユーザーの主体性
ゲームって色々ありますけど、ユーザーの主体性っていうのは、とても大切だと私は考えています。
ポケモンの原作では、最初に自分の名前を決めさせ、物語をスタートさせます。ここで、ユーザーは、登場する主人公になりきってプレイすることを想定しています。
ですが、それはあくまでなりきりであって、ユーザー自身ではないので、主体性は少し下がります。
ARの登場によって、ポケモンGOでは、ユーザーが主人公になって物語をスタートさせることに成功しました。意外に思われるかもしれませんが、これはとてつもなく大きかったと考えます。
例えば、原作では、知らない街の知らない家から主人公を操作して他人の物語を進めていくゲームです。しかし、ポケモンGOは、自分の住んでいる街の自分の家からゲームがはじまります。主人公を操作して歩くのか、あるいは自分が本当に歩くのかでは、その主体性に大きな違いがあります。
ゲームにおいて、この主体性が重要なのは言うまでもありません。
なぜなら、多くの人は、主人公になりきりたいのではなく、自分自身が主人公でありたいと、そう願うからです。
もちろん、これはあくまで傾向であり、自分を操作するよりゲーム内の主人公を操作したほうが楽しいって人もたくさんいると思います。
個人的にはどちらも好きで、どちらも楽しいと思いながらプレイしています。
例えば、主人公になりきってプレイする原作のほうがのんびりできて、たとえそれが2Dであっても、知らない街の雰囲気を楽しみながら、思い出深いのは、やはり原作の風景だったりすることもあります。
ですが、ユーザーの主体性を考えたとき、あくまで主人公のなりきりで他人の物語をやっていく原作より、自分自身が主人公になってプレイするポケモンGOのほうが主体性の点では上だと思います。
したがって、ポケモンGOのコンセプトは、とんでもなかったというか、すごかった。ですから、未だに成長し続けており、その規模もめちゃくちゃ大きいのだと思います。
ここまでで、ユーザーに主体性をもたせることが、どれほど重要か、おわかりいただけたと思います。
では、ポケマスでユーザーに主体性をもたせるにはどうすればいいのでしょう。具体的な方法を考えていきたいと思います。
ポケマスでも原作と同じように、ユーザーに名前を決めさせ、かつ操作できるようにしなければなりません。そうしない限り、主体性というのは生まれにくいと考えます。
#### 変更できない名前を決めさせる
ここで、ユーザー名については、ネットゲームにおいて、重複不可能なもの、唯一無二なものにしなければならない。私はそう考えています。
ですから、現在の数字のみのIDにalias(エイリアス)でもなんでもいいので設定して、再度、英数(プログラム的には英数が最適)のみからなる、ユーザーID、名前をつけてもらうようにしたほうがいい。そして、数字のみのIDはプログラムの裏側、あるいは設定からのみ確認できるようにして、表側のプロフィールには、aliasした英数のIDを表示するようにします。
もし私がポケマスを作り変えていけるなら、まず最初にやることはこれですね。
- 1. 数字IDにaliasを設定する
- 2. aliasは英数からなる唯一無二で重複不可能なIDを設定してもらう
- 3. 数字IDは裏側のみで表示し、表側はユーザー自身が決めた名前を表示する
#### 自身となるトレーナーを一人だけ選択させる
名前はこれでOKとして、つぎに、操作に関してです。つまり、自らが主人公になりきって、ユーザーがその主人公を歩かせること、これを実現しなければならないと考えます。
ですから、あの最初に出てくる空間、フロアですが、自分が一人選んだ主人公、つまり、トレーナーですね。そのトレーナーを操作できるよう、歩かせられるようにして、話しかけられるようにします。今は簡易化され、タップして話しかける形式ですが、起動時の空間、フロアのみはトレーナーをユーザーが操作できるようにします。
なぜ、既存のトレーナーでなければならないのかというと、これはポケマスだからとしか言いようがありません。ポケマスをプレイしている人たちというのは、好きなトレーナー、推しがいる人がほとんどで、ポケマスのプレイヤーの本当の望みはそこだと考えています。
つまり、ポケマスをプレイすれば、推しのトレーナーになれる、推しを主人公にできる、推しを操作できる、あるいはそんなことがやってみたいなあと思って、プレイを始めた人が大半だと思っています。私もそうです。ですから、これをポケマスで実現することはすごく重要だと考えます。
ですが、現実問題、この実装は、正直、難しいかもしれません。
なぜなら、今までと形式が異なるので、プログラムを組むにしても、そう簡単ではないかもしれない。
ですが、これはなんとしてでも実装したいところです。もちろん、私がやるとしたらの話ですけど。
また、このようにするとして、様々な問題が出てきます。その解決策をいくつか述べることにします。
例えば、ユーザーは一人のトレーナーを選べるとして、それを変更可能にするか否かです。
ここで、ポケマスは、ポケモンGOより原作を重視すべきだと思います。
特にユーザーに主体性をもたせる点に関してはそうです。今更、ポケマスをARゲームにしようってのは、それは無理です。ですが、ネットゲームなので、ポケモンGOで実装されているいくつかの視点は必要になってくるでしょう。
さて、原作では最初に決めた主人公を変更可能ですか?例えば、性別とか見た目とか。
原作において、主人公の属性は変更不可能です。これは、ユーザーに主体性をもたせる上で必要なことだと考えています。
つまり、できる限り最初の選択を変更できないようにしたほうがいい。すぐに変更できるようだと主体性が定着しにくいからです。
ですが、ポケマスはネットゲームです。変えたくなるときもありますよね。例えば、後から欲かったトレーナーが手に入ったような場合です。
ここで参考にするのは、ポケモンGOにある一つのシステムです。
ポケモンGOでは、最初に3つの色のうち一つを決めるようになっています。これはジムと言われるシステムで、ゲーム内では極めて重要な選択になります。ポケモンGOでは主人公である自身がジムリーダーになってジム防衛をすることになっています。ジムリーダーはそのジムに行って、実際に行って、戦って勝つとジムリーダーになれます。ジムリーダーになるとポケモンをそのジムに配置できます。で、その配置したポケモンでジム防衛します。基本的にはその繰り返しです。そして、ジムにはカラーが3つあって、自分のチームカラーのジムリーダーにしかなれませんし、自分のチームカラーでジム攻撃、ジム防衛することになります。つまり、3つの陣営があって、自分はどこに所属するのかを最初に決められるようになっており、変更できないというシステムと考えてもらえればわかりやすい。
ですが、基本的には変更できなかった陣営ですが、1000円(レイド10回分)くらいの課金アイテムによって、1年単位の期間制限で変更できるようになりました。
ここで、ポケマスのトレーナー選択においては、基本的に、ポケモンGOのジム(チーム、陣営)のシステムを参考に構築することになります。つまり、ポケマスでは一人のトレーナーを選択した時点でトレーナーを操作し、ポケモンセンター、つまり、起動時のフロアを自由に移動できるようになる。また、話しかけられるようになる。トレーナー(自身)は基本的には変更できないが、3000円(10連分)の特殊アイテムを使うと、半年とか1年ごとに変更可能になる。
要約すると、以下の要素を実装します。
- 1. 手持ちから一人のトレーナーを選択できるようにする
- 2. トレーナーを選択した時点で、そのトレーナーを操作し、ポケモンセンター、つまり、起動時のフロアを自由に移動したり話しかけられるようにする
- 3. 選択したトレーナー(自身)は基本的には変更できないが、3000円の特殊な課金アイテムを使うと、半年あるいは1年ごとに変更可能にする
ちなみに、最初は自由に歩き回れる場所を限定していますが、そのうち広げてもいいと思います。ですが、最初の一歩を踏み出すことが重要で、かつプロトタイプとなると、これで十分だと考えます
### ポケモンGOとのコラボ
ポケモンGOはすごいです。バグだらけでとんでもないんですけど、コンセプトだけはいいっていう、あれなんですけど、でも、ポケモンGOには本当に熱心な課金ユーザーが多くて、様々な企業とコラボして、現実の洋服メーカーとかとコラボして、アバター(自身)の服に設定できたりします。
ポケモンGOに熱心な課金ユーザーがいる理由も個人的にはわかります。
それは自分自身が主人公になってポケモンを捕まえたり、あるいは、アバターも自分の分身みたいなところがあったりするからです。
ARなので、現実とゲームが融合しているからこそ、実現できた世界観だと思います。
例えば、ジムなんかで自身のアバターが表示されるんですけど、それもやっぱり宣伝になったりします。ですから、スポンサーなんかがつきやすかったり、コラボしやすかったりして、ほんとよくできたシステムです。
そんなこともあって、ポケモンGOでは、限定的で価値のあるアイテムにお金も時間も惜しまない、絶対に手に入れる、そんなコンプを目指すユーザーが沢山いるのです。
個人的には、ポケマスは、それを利用したほうがいいと考えています。
つまり、ポケマスとポケモンGOがコラボするとうれしい。個人プレイヤーとしては、絶対にコラボしてほしいと思っています。
もちろん、コラボにはNianticの意向が重要になると思うし、内部的なコラボが無理なら、スポンサーとして、宣伝費用をNianticに使うという方法もありそうな気がします。
では、どのようなコラボがポケマス的にもポケモンGO的にも望ましいのでしょうか。具体的に考えていきたいと思います。
ポケマスは、トレーナーを主体とするゲームです。ですから、コラボもトレーナーに焦点を当てることになります。それをポケモンGOでどう実現するのか、という話です。
具体的には、ポケマス側にレジェンドバトルのシステムを利用して、一人のトレーナーと戦えるようにします。レジェンドバトルというと、課金しなければ勝てないような難易度で、決して、初見者が簡単に勝てるような難易度ではありません。
ここで、そのレジェンドバトルをクリアしたとき、最高ランクのエンブレムがもらえますよね。そのエンブレムを受け取った時点で、ポケモンGOに使えるクーポンナンバー(個別認証番号)みたいなものを発行します。
それをポケモンGOのショップで入力すると、ポケマス上で打ち勝ったトレーナーの衣装とポーズが手に入るっていう感じにします。というか、ポケモンGOのいちユーザーとしては、こういうのがほしい。ポケモンGOでも、ポケマスをやってて強いんだぜという称号や明示できるようなものがあればうれしいなって思っていて、それは、ポケマスにとって、とてもプラスになると考えています。
なぜポケマスにとってプラスになるかというと、先程も述べたようにポケモンGOには熱心な課金ユーザーが多い。課金額も半端なく、彼らは価値ある限定アイテム、あるいはアバターや衣装を必ず手に入れようとするはずです。ここで、ポケマスをプレイしなければ手に入らないとなると、おそらく、プレイするはずです。
ただし、この辺が難しいのですが、「じゃあ、ポケマスをインストールして一度ログインしてくれればアイテムをあげるよ」という形にしてしまうと、一瞬だけはインストール数やログイン数は稼げるけど、それ以上の成長はないだろうと思っていて、私なら期限付きの高難易度に設定すると思います。
先程も言いましたが、ポケマスのレジェンドバトルは決して簡単にクリアできるものではありません。特に始めたばかりなら難しい。すぐにクリアしようとするなら当然、課金が必要になってくると思われます。ですが、そんなことをすると批判は免れないでしょう。あたりまえですが、無課金でも継続していれば実現できるような仕組みが望ましいと私は思います。これがポケマスのレジェンドバトル級の難易度に相当します。
しかし、「期限があり、かつ難易度は高いけど、ポケマスを続けていれば取れるようになる」という仕組み作りは難しいところがあります。一回コラボすればいいという話ではありません。ポケモンGOへのスポンサー、あるいはコラボを継続していくことでしか実現できません。よって、例えば、4ヶ月ごとにコラボが発生し、様々なトレーナーと戦えるようにします。
話をまとめます。ポケマスで一人のトレーナーと戦うバトルを用意します。これは、既存のレジェンドバトルのシステムを使います。その高難易度をクリアすると、ポケモンGOで当該トレーナーの限定衣装とポーズ、アバターが手に入るようにします。具体的には、ポケマス上で最高ランクのエンブレムを受け取った時点でポケモンGOで使える認証番号が発行されます。その個別認証番号はポケモンGOのショップで使うと、当該アイテムを受け取れます。ポケマスとポケモンGOのコラボ期間、つまり、レジェンドトレーナーバトル期間は基本的に1ヶ月とします。4ヶ月ごとにコラボが発生し、様々なトレーナーと戦えるようになります。なお、一度登場したトレーナーは、基本的には二度と登場しません。これは、様々なトレーナーを紹介する上でも、かつコラボ価値を上げる上でも必要なことだと理解します。また、この仕様はポケモンGOのNianticへの負担を軽減し、かつポケモンGOのゲーム性に配慮する形になると考えられます。
これによって、ポケマスからポケモンGOをやってみようというユーザーも出てくると思われます。ポケマスやってる人も、もしポケモンGOですごい貴重なのが手に入るならやってみようってユーザーたくさんいると思います。
要約すると、以下のようになります。
- 1. ポケマスはポケモンGOとコラボする、あるいはスポンサーになる
- 2. レジェンドバトル形式で実装済みの一人のトレーナーと戦うバトルを用意し、その高難易度をクリアすると、ポケモンGOで当該トレーナーの限定衣装とポーズ、アバターが手に入るようにする。具体的には、エンブレムを受け取った時点でポケモンGOで使える認証番号が発行され、これをポケモンGOのショップで入力すると当該アイテムを受け取れる
- 3. レジェンド・トレーナーバトルは基本的に1ヶ月の期限を設定する。ただし、コラボは4ヶ月ごとに発生し、次のトレーナーとバトルできるようになる。一度登場したトレーナーは、基本的には二度と登場しない(あるいは、戦えはするけどポケモンGOで使えるコードは発行されない