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hugo/content/blog/2020-03-01-pokemas.md

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2024-04-23 13:21:26 +00:00
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date = "2020-03-01JST"
tags = ["pokemon","pokemas","game"]
title = "ポケマスをプレイしていて思ったこと"
slug = "pokemon"
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今日もポケマスを楽しくプレイしてます。
ただ、不穏な噂もあって、業績不振のためゲームが終了するかもしれないみたいな話を耳にしました。
そこで、あくまでプレイヤー視点ですが、私がプレイしていて思ったことなどを書いていきたいと思います。
まず、このゲームはほんと良くできていて、言ってみれば何の問題もない優等生ですよ。運営もしっかりやっていて、過去に色々な騒動があったみたいですが、正直、大した問題はなく気にするほどのことではない些細なことばかり。何がいいたいのかと言うと、ゲームも運営も何の問題もない、よくできているということ。それは最初に言っておきたい。
つまり、今回の話は、このゲームになにか問題があるというわけではなく、問題がないところが問題だみたいな話になるかもしれません。
### プレイヤーの名前における重要性
プレイヤーの名前、ユーザーネームはとても重要です。特に、ネットゲームでは。
これは、重複不可の英数のみから成り立つものがいいですね。
なぜなら、同一性を確保できるからです。
例えば、重複不可能にすることで、それが現実とリンクする部分になるんですよ。プレイヤーにとって大切なものになります。
確かに、重複不可にすることで早いもの勝ちになってしまい、ほしい文字列を取り逃してしまう人も出るでしょう。しかし、それでも、重複不可になっている方が私は嬉しい。悔しいけどね。
プロフィール画面を見せるだけで、ああ、このプレイヤーか、ということがわかるからです。
また、中国語や韓国語、日本語が混ざっているのも好ましくありません。アルファベットのみに限定することも重要です。私は中国語や韓国語は読めませんからね。でも、アルファベットなら誰でもわかりますよね。
- プレイヤーの名前は重要
- 英数のみ、重複不可能にしよう
- 複雑なIDをプレイヤーに見せてはいけない、一見して覚えられないようなコードはプレイヤーに付与すべきではない。どうしてもというときは裏で処理
### あらゆる複雑さがもたらす混沌
次に、ポケマスのシステムについてです。私は、このゲームを初めてプレイしたとき、これは長続きしないかもしれないと思いました。
それは、システムの継続可能性が低かったからです。独立して回すことができない、コンテンツやストーリー、キャラクターを新しく用意しないと回せない、そのような仕組みだったからです。今のシステムって、中の人があまりに考えることが多すぎると思っていて、キャンペーンがあるたびにタスクでもらえるアイテムを考えたり調整しなくちゃいけなかったりで大変です。そういった運営に関する中の人の大変さとか、考えなきゃいけないことを減らしたほうがいいのではと思っていて、そのためには、アイテムを減らし、能力アップ要素を減らし、調整の複雑さを減らすのがいいと思っています。
また、イベント中のあまりの複雑さ、アイテムの多さなどに混乱が生じています。今でこそ大体は把握しましたが、通常は説明がなくてもわかるようなシンプルさが求められると思います。
よって、このゲームは新しい機能をつけるというより、削るほうがいいのではと思います。
ではどこを削るのか。
私はプレイしていて、ストーリーを読んでいません。飛ばしています。そして、私のように飛ばしている人は多いかもしれないと思っています。
理由としてはいくつかありますが、ストーリーを読んでいると、何故か恥ずかしくなってくるためです。
ストーリーは子供向けに作られており、それにしても、あまりに子供向けすぎるのではないでしょうか。
私は、昔、心理テストで「永遠の子供」と揶揄されたことがありました。ですが、そのような特性を持ってしても、恥ずかしいと感じてしまうストーリーは一体どうなんだと。
もちろん、ストーリー自体は、決して悪くはないんです。どれも良くできていると思いますよ。キャラクターだって合ってるし。だからこそ指摘しづらい。間違っていない優等生に偉そうな説教をしている気分になるのです。
しかし、私はストーリーをバッサリ削ったほうがいいと思っています。
次に、能力アップ、強化の複雑さです。あまりに複雑すぎて、これでは、継続可能性が失われていきます。追加要素を付け加えるたび、調整による負荷が増大するでしょう。
よって、能力アップは基本、レベルのみとするのが良いと思います。ただ、これだけでは課金ユーザーは納得しない。課金ユーザーが目に見える形で自慢できるような構成がベストです。
私なら限界突破でLV+5まで可能にします。ただし、これには期間制限があって、上限レベルが開放されるたび限界突破は失われますよね。したがって、やりたい人は上限が開放されると再度、限界突破しなければなりません。
このようにすることで、ユーザーはLVを見せるだけでいかに強いかを示せるというシンプルさ、課金の継続性を維持することができると思います。
今の状態はよくありません。ユーザーの強さを見せるにはLVやB技、装備の画面を見せなければいけないからです。これは複雑すぎます。
つまり、一見してわかるようなシンプルさが重要だと思います。
また、エピソードエリアは苦痛です。FFディシディアってゲームがあったんですけど、あれにもこういうコマになって進まされるゲームあったんですが、そこの部分がつまらなさすぎて苦痛でした。
- ストーリーを削る
- 能力強化はレベルのみ
- アイテムを減らす
- エピソードエリアを削る
- 一見してわかるようなシンプルさを追求する、プレイヤー名でも、プレイヤーの強さでも、能力強化でも、アイテムでも同じ
### バトルヴィラのシステムは素晴らしい
バトルヴィラのシステムは素晴らしいです。ポケマスは、基本的にバトルヴィラで遊ぶという形にすると継続可能かもしれないと思っています。
ですが、気になる部分もあります。まず1つはストーリー性がないということです。ストーリーはシステムが欠け、バトルヴィラはストーリーが欠けているように感じます。
そこで、私ならバトルヴィラにストーリーを組み込みます。
ですが、ストーリー性は極限まで落とします。
矛盾しているように聞こえますが、ストーリーを語るのにセリフは必ずしも必要ではありません。
なぜなら、有名IPにみんな知っているキャラクターだからです。ポケマスはそこが強い。
だからそこを生かさなければいけません。わざわざイチからそのキャラの説明をしたり、肉付けする必要はないのです。
バトルヴィラでは、最後の対戦相手にだけセリフが与えられ、それ以外は淡々と進みます。今までどおり。なお、この場合のセリフは読み飛ばせないようにしなければなりません。
バトルヴィラでは、基本、対戦相手のキャラクター構成だけでストーリーを語ります。セリフ無し。で、最後のバトル時のみ、セリフを入れる。しかもそのセリフはポケモンセンターで使われるうちの一つとします。これは追加の負荷を減らすためでもあり、バトルヴィラをクリアした人へのちょっとしたサプライズ的なあれですよね(単にめんどくさいだけだろ)。
次に、キャラ構成だけでストーリーを語るというのはどういうことか説明します。
例えば、最初にグリーンと戦い、最後にワタル。次にグリーンが登場して戦うという構成にすると、キャラだけでストーリーを語ることができるというわけです。言葉は不要。最後のバトル相手もこのことには触れずのセリフ。このようにすれば、これまでのストーリーの恥ずかしさみたいなものをプレイヤーが感じることは少なくなるでしょう。
- バトルヴィラにストーリーを組み込む
- 基本的には、対戦相手のキャラクター構成だけでストーリーを語る(セリフ無し)
- ラストバトルだけはバトル前にセリフが入る
### ストーリーを盛り上げる
ストーリーが盛り上がるときってどんなときでしょう。私は、RPGの盛り上がりは、ストーリー自体というより、こちらが団結して相手に猛攻を加えるときだと思っています。
なので、基本的には、バトルヴィラも1対1でバトルして、ラストだけは3対3のチーム戦がいいかもしれないと考えています。とはいえ、これは現実的ではないかもしれません。現在のバトルシステム、能力上もチームバトルが前提です。
ですが、このようにすることで、ラストバトルはより盛り上がること間違いなしだと思います。やはり、淡々と進むだけでなく、緩急をつけることは大切なのかも。
とはいえ、これはそこまで重要とは思いません。ちょっとそんなことを思ったという程度。
- 1対1と3対3
- ラストにチームバトルを持ってくる
### 収益性を考える
プレイヤーが最も望んでいることってなんでしょう。
それは、強くなることです。そして、その強さを確認すること。
ですが、最も重要なのは、やはり、ただ強くなりたいってことですかね。確認はおまけみたいなもんで、強くする過程が楽しいし、早くやりたいのです。
とすれば、課金は、この部分を意識しなければなりません。
つまり、強くするには課金が必要みたいな。もっというと、誰よりも早く強くするには課金が必要。
これはバトルヴィラで実現するのがいいと思われますが、基本的にレベル上げ、強くするみたいな動作は、バトルヴィラのみで実現できるようにするのがいいかもしれないと思っています。
そこで、「キズぐすり」、「げんきのかたまり」を売るのです。まあ、私は、「キズぐすり」で全回復、それだけでいいと思いますが。
ただ、技はバトルごとにリセットされる仕組みがいいと思います。なぜなら、アイテムや原理を減らすためで、よりシンプルにするためです。
基本的な流れは、バトルヴィラで戦って、回復して、また戦うというサイクルが回せればいいと考えます。そして、回復アイテムは課金です。早く強くなるためには課金が必要。このサイクルを直接的に結びつけます。
ただし、上記だけではまだ弱いと私は考えており、最も収益に結びつくのはある要素かもしれないと思っています。
それは、与えることです。
ポケモンGoはほんとうによく考えられたゲームです。課金の恩恵を周りの人間に分け与えられるのですから。ポケストップというものがあり、課金すると花びらが舞いますが、その花びらが届く範囲にポケモンがたくさん湧くという仕組みです。つまり、自分だけが得するのではなく、周りも自分も得するのです。与えることができるのです。
ポケマスにもそういった仕組みを取り入れれば、課金率は上がるかもしれないと考えています。
つまり、与える仕組みです。
例えば、バトルヴィラのマルチで、「キズぐすり」、「げんきのかたまり」をチームに使うことができたらどうでしょう。
ですが、これにもまだ弱点があります。ポケモンGoのすごいところは、その弱点までも克服して与えることができる点にあるわけですが、与える相手を課金者が選べるようになっているのはダメだということです。あくまで誰にでも平等に与えることができなければなりません。それも自然な形で。
こいつは嫌いだから回復してやらない、こんなことができてしまうようでは、せっかくの「与える」仕組みは効果半減。あまり意味のないものに成り果ててしまうのです。
よって、自動でチームが組まれる前に回復を使えるようにしないといけません。また、回復者、つまり、課金者の名誉を視覚化することも重要です。これは一生残るものとかではなく、一時的にプレイヤー名が表示されるとかですね、そういったもので構いませんが、ちょっとしたところに見えるようにすることが重要です。
とはいえ、これはあくまで例ですので、「平等」に「より好みを許さず」「与える」ことができる仕組みであれば良いと思います。
なお、注意しなければならないのが現在のフレンドシステムです。この人は回復課金してくれるぞということがわかったとき、多くの人がその人に群がるような行動を抑制する必要があります。それは平等でも公平でもないからです。
- ユーザーは強くなることを最も望む
- 「平等」に「より好みを許さず」「与える」ことができる仕組みがあるといいかも
### 進捗
最後にゲームの進捗です。
私のプレイ歴は結構短くて、初期にクリス(オーダイル)を当てて、それを使ってクリア。その後はやめてしまって、今回、レッド実装に伴い再開という流れです。
ですから、カードは全然持ってませんし、育てていません。
ですが、現在は、数少ない手持ちのレッド、リーフ、ミュウを育てています。装備は揃いました。あとはボードですね。
このゲーム、続いてほしいなあ。頑張れ!
![](https://github.com/syui/mstdn.page/raw/master/img/mastodon/media_attachments/files/000/000/125/small/6f6c4dec106ef320.jpg)