fix
@ -53,3 +53,155 @@ c++クラスを追加するとwindows側でprojectを起動できなくなりま
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[/ai/video/#ue5_ai_0006.mp4](/ai/video/#ue5_ai_0006.mp4)
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## v5.3
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### for mac
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mac(apple silicon)でも動作しますが、`package build`は鬼門です。絶対にやめましょう。時間がもったいない。
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ue5は、基本的にwindowsのpakcage buildはすぐに通りますが、それ以外では難しいでしょう。
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たとえ1度だけbuildが通ったとしても、もし開発を続ける場合、windowsとmacの両方で動作を安定させることはできません。
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windowsで開発するのがおすすめです。macでの開発はやめておきましょう。
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### vrm
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https://github.com/ruyo/VRM4U/releases
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[vroid](https://vroid.com/)を読み込むpluginである[vrm4u](https://ruyo.github.io/VRM4U/)を使用します。現在、[vroid sdk](https://github.com/pixiv/vroid-sdk-developers/discussions/118)というものも登場しています。
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macで使用するには大変ですが`./Plugins/VRM4U/ThirdParty/assimp/lib/Mac/libassimp.a`を用意してください。独自buildが必要です。
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https://ruyo.github.io/VRM4U/03_mac
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### outline
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![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/ue5_ai_20231202_203956.png)
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![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/ue5_ai_2023-12-09_16.34.39.png)
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これはoutline(アウトライン)やnormal line(法線)と一般に言われているものです。
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それをoverlay materialで実現しています。
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### 調整
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基本的には[Superhero Flight Animations](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/superhero-flight-animations)を使用してmodelの調整を行います。
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`Superhero Flight Animations`は`./Content/SuperheroFlight/Blueprints/Characters/BP_Player_UE5`で`./Content/SuperheroFlight/Blueprints/Components/BP_SuperheroFight`を読み込んでいます。
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`BP_Player_UE5`を開いて`SuperheroFlightComponent`のところが設定ファイルになっていて、例えば、`flying speed`、つまり、飛行速度などを変更できます。
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基本的には、ここのassetsにanimationを入れることで機能します。もし機能しない場合の変更箇所を書きます。
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![](/img/ue-2024-02-01-7.36.38.png)
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いくつかのanimationは自分で用意したものに切り替えます。
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`ABP_Player_ai`, `BP_Player_UE5`を新たに用意し、それを読み込むようにします。
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`./Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Animations`をリターゲットしてanimationを作成、それをanim montageにします。
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### idle/walk
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かっこいいものに切り替えます。おかしな移動になっていました。
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- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > idle`
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- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > walk`
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![](/img/ue-2024-02-01-7.36.36.png)
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使用しているanimationに`root motion`を設定します。
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![](/img/ue-2024-02-01-7.36.37.png)
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### jump
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かっこいいものに切り替えます。`root-motion`が動きませんでした。
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- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > jump`
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- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > idle`
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- RTG_ai : `target`, `チェーンマッピング > root`を`FK > 平行移動モード > Globally Scaled`に設定
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root motionをenableにしても動きません。原因はIKリターゲットしたときrootが動いていないために起こります。animationを開いてsrcとtargetを比較してみると、srcのほうはrootが動いていますが、targetのアニメは動いていません。具体的には、srcはlocationが変動しますが、targetは変動していません。
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bone(ボーン)のrootを選択してFKの平行移動モードをGlobally Scaledに設定します。
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これでtargetのrootが変動しているのを確認後、リターゲットし、montageを作成します。
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![](/img/ue-2024-02-01-6.59.18.png)
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### hover
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ものに当たった時のanimationです。
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- ABP_Player_ai : `EventGraph > Play hover fligh start montage notify event`
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![](/img/ue-2024-02-01-7.31.12.png)
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## land
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着地するときのanimationです。
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- BP_SuperheroFlighComponent : `EventGraph > Hit Event Collapse Graph`
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![](/img/ue-2024-02-01-7.14.49.png)
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`Play anim montage`に指定したものを使用するように変更します。
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||||
指定したanim montageの通知に`BPANS_SetlsSuperheroloading`などを追加します。既存のanim montageである`./Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Animations/Flight/Land/`を参考にしてください。
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![](/img/ue-2024-02-01-7.04.47.png)
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## sprint
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ダッシュです。これは`BP_Player_UE5 > Input Event Graph > sprint`の最後に`Start Flight`を入れます。
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- BP_Player_UE5 : `Input Event Graph > sprint`
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## kawaiiphysics
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https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases
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vrmの髪の毛などを動かすために使います。
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- ABP_Player_ai : `AnimGraph`
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![](/img/ue-2024-02-01-7.24.20.png)
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主に`hair1_08`, `hair1_09`, `hair1_10`を指定して各種limitを入れ、調整していきます。
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limitは髪の毛が体を貫通しないようにするためのものです。主に`Spherical Limits`の丸形と`Capsule Limits`の筒型を使用します。大きさや傾きなどを調整してください。`head`や`hip`, `arm`を指定するといいでしょう。
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## sword
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新しくswordのactor(static mesh)を作成し、collisionを作ります。
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![](/img/ue-2024-02-01-7.36.35.png)
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それを`BP_Player_UE5`に装備し、motionを作成し、キーに割り当てます。剣をしまうのはniagaraで作成しました。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/cu104wg0/" scrolling="no" allowfullscreen width="100%" height="400px"></iframe>
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by [ai](https://blueprintue.com/blueprint/cu104wg0/)
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## varest
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pluginである[varest](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/varest-plugin)のpostですが、macで動いたものがwindowsでは動きませんでした。ですが、windowsでイチから作成すると動きました。
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ue5は`PATCH`に対応していません。この辺はapiを作り直さないといけないかもしれない。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/4qo0qydu/" scrolling="no" width="100%" height="400px"></iframe>
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by : [ai](https://blueprintue.com/blueprint/4qo0qydu/)
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## login
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login処理です。atprotoと連携できればいいなと考えています。
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あと、ゲーム公開/非公開はaiのアカウントで判断しています。ある値がtrueなら公開、falseなら非公開です。ここをapiで変更すれば基本的にゲームの起動自体をコントロールできるようになってる。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9v24l5h6/" scrolling="no" allowfullscreen width="100%" height="400px"></iframe>
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by : [ai](https://blueprintue.com/blueprint/9v24l5h6/)
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177
content/m/ue.md
@ -1,164 +1,121 @@
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+++
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date = "2024-01-29"
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lastmod = "2024-02-01"
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lastmod = "2024-05-27"
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tags = ["ue", "m", "ue5"]
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title = "ue"
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slug = "ue"
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+++
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||||
ここでは[epic games](https://www.epicgames.com/)の`unreal engine 5`の使い方をまとめます。
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ここでは[epic games](https://www.epicgames.com/)の[unreal engine 5](https://www.unrealengine.com/ja/unreal-engine-5)の使い方をまとめます。
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ブログで説明しづらい部分が多いので[blueprintue](https://blueprintue.com/profile/ai/)を参考にしてください。
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- src : https://git.syui.ai/ai/ue
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- repo : https://git.syui.ai/ai/ue
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- blueprint : https://blueprintue.com/profile/ai
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## for mac
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`ue5.4`がリリースされました。updateしてみましたが、色々と動かなくなっています。そして、前よりも頻繁に落ちるようになりました。
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mac(apple silicon)でも動作しますが、`package build`は鬼門です。絶対にやめましょう。時間がもったいない。
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動かなくなった箇所は以下の通り。
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ue5は、基本的にwindowsのpakcage buildはすぐに通りますが、それ以外では難しいでしょう。
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1. 飛行するとカメラがモデル内部に入り込む / superhero fligth animations / ABP_flying, apply additive, scale
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2. 飛行の上下左右の向きが反映されない / superhero fligth animations / ABP_flying, apply additive
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たとえ1度だけbuildが通ったとしても、もし開発を続ける場合、windowsとmacの両方で動作を安定させることはできません。
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今回、pluginとengineをupdateしたところ、髪の毛がモデルの内部に入り込むことがなくなりました。これにより[KawaiiPhysics](https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics)が不要になりました。なお、ue5.3でもこの現象がなくなっていることを確認しています。とはいえ、modelやplugin, engineなどあらゆる依存関係が考えられるので、あくまで個人的なケースです。
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windowsで開発するのがおすすめです。macでの開発はやめておきましょう。
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ue5.4で最初から構築した手順を記録します。
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## vrm
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## vrm4u + superhero fligth animations
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https://github.com/ruyo/VRM4U/releases
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まずは[vrm](https://github.com/pixiv/vroid-sdk-developers)を動かせるようにします。基本的なコントローラーは`superhero flight animations`を使用します。
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[vroid](https://vroid.com/)を読み込むpluginである[vrm4u](https://ruyo.github.io/VRM4U/)を使用します。現在、[vroid sdk](https://github.com/pixiv/vroid-sdk-developers/discussions/118)というものも登場しています。
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- [vrm4u](https://github.com/ruyo/VRM4U)
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||||
- [superhero fligth animations](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/superhero-flight-animations)
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||||
macで使用するには大変ですが`./Plugins/VRM4U/ThirdParty/assimp/lib/Mac/libassimp.a`を用意してください。独自buildが必要です。
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`ai.vrm`をimportするとして重要なファイルは以下の通り。
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||||
https://ruyo.github.io/VRM4U/03_mac
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```sh
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# c:/project/yui
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## outline
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Content
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||||
├─SuperheroFlight
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||||
│ ├─Blueprints/Characters/BP_Player_UE5
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||||
│ └─Characters/Mannequins/Animations/ABP_Player_UE5
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||||
└─yui
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||||
├─BP_Player_ai
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||||
├─anim
|
||||
│ └─ABP_Player_ai
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||||
└─model
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||||
├─SK_ai
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||||
└─RTG_ai
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||||
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||||
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/ue5_ai_20231202_203956.png)
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||||
Pluings
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||||
└─VRM4U
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||||
```
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||||
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/ue5_ai_2023-12-09_16.34.39.png)
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||||
まず`Content/yui/model`に`vrm`を入れます。インポートします。マテリアルタイプは`subsurface`を使用します。
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これはoutline(アウトライン)やnormal line(法線)と一般に言われているものです。
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![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_125510.png)
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それをoverlay materialで実現しています。
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`Content/yui/model/RTG_xxx`を開きます。
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## 調整
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![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_130045.png)
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||||
基本的には[Superhero Flight Animations](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/superhero-flight-animations)を使用してmodelの調整を行います。
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||||
ソースに`SuperheroFlight`のモデルを選択して、調整します。アニメが動くか確認してください。ポーズも重要です。
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||||
`Superhero Flight Animations`は`./Content/SuperheroFlight/Blueprints/Characters/BP_Player_UE5`で`./Content/SuperheroFlight/Blueprints/Components/BP_SuperheroFight`を読み込んでいます。
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||||
`ABP_Player_UE5`を右クリックしてリターゲティングします。先ほど設定した`RTG_xxx`を指定してください。すべてのアニメを選択してリターゲティングを実行。`Content/yui/anim`に保存します。そこに`ABP_Player_xxx`ができます。ファイルの名前と場所はできる限り変更しないでください。バグって動かなくなり、再度リターゲティングしても動かないanimが生成されます。こうなるとvrmをインポートしなおさなければなりません。
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||||
`BP_Player_UE5`を開いて`SuperheroFlightComponent`のところが設定ファイルになっていて、例えば、`flying speed`、つまり、飛行速度などを変更できます。
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- `Content/yui/anim/ABP_Player_xxx`
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基本的には、ここのassetsにanimationを入れることで機能します。もし機能しない場合の変更箇所を書きます。
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v5.3では一括で全てリターゲティングできなかったのでanimを探して一つずつやっていました。これがasset側の変更かengine側の変更かはわかりません。
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![](/img/ue-2024-02-01-7.36.38.png)
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次に`Content/SuperheroFlight/Blueprints/Characters/BP_Player_UE5`を複製して、`Content/yui/BP_Player_xxx`を作ります。そこで`ABP_Player_xxx`を読み込むようにします。MapのGameModeで`Content/yui/BP_Player_xxx`を使うようにします。
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いくつかのanimationは自分で用意したものに切り替えます。
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||||
```sh
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||||
Content/SuperheroFlight/Blueprints/Characters/BP_Player_UE5 -> Content/yui/BP_Player_xxx
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||||
```
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`ABP_Player_ai`, `BP_Player_UE5`を新たに用意し、それを読み込むようにします。
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![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_151451.png)
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![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_151511.png)
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||||
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||||
`./Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Animations`をリターゲットしてanimationを作成、それをanim montageにします。
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ここでそれぞれのアニメーションを当てておきます。
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## idle/walk
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![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_151839.png)
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かっこいいものに切り替えます。おかしな移動になっていました。
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### 飛行するとカメラがモデル内部に入り込む
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- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > idle`
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||||
- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > walk`
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再生してみると飛行が正常に動きません。カメラがモデル内部に移動します。これは`scale`が間違っているためです。`apply additive`が原因でそこのscaleを変更すると回避できます。
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![](/img/ue-2024-02-01-7.36.36.png)
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||||
また代わりに`blend bone by channel`を使用することでも回避できます。
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||||
使用しているanimationに`root motion`を設定します。
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||||
これはv5.4で発生し、v5.3では発生しません。
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![](/img/ue-2024-02-01-7.36.37.png)
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||||
- `Content/yui/anim/ABP_Player_xxx`
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||||
## jump
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||||
![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_132554.png)
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![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_134214.png)
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||||
![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_134235.png)
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||||
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||||
かっこいいものに切り替えます。`root-motion`が動きませんでした。
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||||
また、`flying > flying state machine -> idle/hover`の`look_at`にエラーが出てるので`bone`の`j_bip_c_neck`を入れます。
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||||
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||||
- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > jump`
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||||
- ABP_Player_ai : `AnimGraph > Locomotion > idle`
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||||
- RTG_ai : `target`, `チェーンマッピング > root`を`FK > 平行移動モード > Globally Scaled`に設定
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||||
### 飛行の上下左右の向きが反映されない
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||||
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||||
root motionをenableにしても動きません。原因はIKリターゲットしたときrootが動いていないために起こります。animationを開いてsrcとtargetを比較してみると、srcのほうはrootが動いていますが、targetのアニメは動いていません。具体的には、srcはlocationが変動しますが、targetは変動していません。
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||||
飛行すると常に向きが一定になります。視点を動かしても変わりません。
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||||
bone(ボーン)のrootを選択してFKの平行移動モードをGlobally Scaledに設定します。
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||||
通常だと、視点を下に向けると、頭も下を向いて移動しますが、それがありません。下に移動してもずっと横飛行を行います。
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||||
これでtargetのrootが変動しているのを確認後、リターゲットし、montageを作成します。
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これは昔も見たことがある現象です。しかし、その時にどうやって修正したのか覚えていません。
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![](/img/ue-2024-02-01-6.59.18.png)
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||||
これもv5.4で発生し、v5.3では発生しません。
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## hover
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||||
### モデルを法線で強調する
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||||
ものに当たった時のanimationです。
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モデルのoutline(法線)を強調する設定を行います。`Content/yui/model/SK_xxx`を開いて`レンダリング > overlay material`で以下のマテリアルを作成して適用します。
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- ABP_Player_ai : `EventGraph > Play hover fligh start montage notify event`
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||||
- `Content/yui/model/SK_xxx`
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![](/img/ue-2024-02-01-7.31.12.png)
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![](/m/post/ue/ue5_2024-05-28_135604.png)
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|
||||
## land
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||||
<iframe src="https://blueprintue.com/render/t1xc2azx/" scrolling="no" allowfullscreen width="100%" height="400px"></iframe>
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||||
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||||
着地するときのanimationです。
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||||
[blueprintue.com](https://blueprintue.com/blueprint/t1xc2azx/)
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||||
- BP_SuperheroFlighComponent : `EventGraph > Hit Event Collapse Graph`
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||||
![](/img/ue-2024-02-01-7.14.49.png)
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||||
|
||||
`Play anim montage`に指定したものを使用するように変更します。
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||||
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||||
指定したanim montageの通知に`BPANS_SetlsSuperheroloading`などを追加します。既存のanim montageである`./Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Animations/Flight/Land/`を参考にしてください。
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||||
![](/img/ue-2024-02-01-7.04.47.png)
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## sprint
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||||
ダッシュです。これは`BP_Player_UE5 > Input Event Graph > sprint`の最後に`Start Flight`を入れます。
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||||
- BP_Player_UE5 : `Input Event Graph > sprint`
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||||
## kawaiiphysics
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||||
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||||
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases
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|
||||
vrmの髪の毛などを動かすために使います。
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|
||||
- ABP_Player_ai : `AnimGraph`
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||||
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||||
![](/img/ue-2024-02-01-7.24.20.png)
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||||
|
||||
主に`hair1_08`, `hair1_09`, `hair1_10`を指定して各種limitを入れ、調整していきます。
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||||
|
||||
limitは髪の毛が体を貫通しないようにするためのものです。主に`Spherical Limits`の丸形と`Capsule Limits`の筒型を使用します。大きさや傾きなどを調整してください。`head`や`hip`, `arm`を指定するといいでしょう。
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||||
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||||
## sword
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||||
|
||||
新しくswordのactor(static mesh)を作成し、collisionを作ります。
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||||
![](/img/ue-2024-02-01-7.36.35.png)
|
||||
|
||||
それを`BP_Player_UE5`に装備し、motionを作成し、キーに割り当てます。剣をしまうのはniagaraで作成しました。
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||||
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||||
<iframe src="https://blueprintue.com/render/cu104wg0/" scrolling="no" allowfullscreen width="100%" height="400px"></iframe>
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||||
by [ai](https://blueprintue.com/blueprint/cu104wg0/)
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## varest
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pluginである[varest](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/varest-plugin)のpostですが、macで動いたものがwindowsでは動きませんでした。ですが、windowsでイチから作成すると動きました。
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||||
ue5は`PATCH`に対応していません。この辺はapiを作り直さないといけないかもしれない。
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by : [ai](https://blueprintue.com/blueprint/4qo0qydu/)
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## login
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login処理です。atprotoと連携できればいいなと考えています。
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あと、ゲーム公開/非公開はaiのアカウントで判断しています。ある値がtrueなら公開、falseなら非公開です。ここをapiで変更すれば基本的にゲームの起動自体をコントロールできるようになってる。
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by : [ai](https://blueprintue.com/blueprint/9v24l5h6/)
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