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syui 2024-06-26 19:57:42 +09:00
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commit 65b51b11df
Signed by: syui
GPG Key ID: 5417CFEBAD92DF56
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@ -75,19 +75,17 @@ package buildすると光が中央に集中し、雲も全体的におかしく
ですから、よほどのこだわりがない限り一般的な方式をおすすめします。
city sampleをベースに作ってみました。city sampleをベースにすることには様々な問題があり、難しい部分が存在します。例えば、city sampleの読み込み少し特殊です。色合いの調整なども複雑でbuildに相当の時間がかかるようになります。buildすると見た目が変更されることも多く、確認や修正も大変になります。また、よく落ちるようになります。これが分離しているならいいですが、この方式にcity sampleを入れるのは危険です。
city sampleをベースに作ってみました。city sampleをベースにすることには様々な問題があり、難しい部分が存在します。例えば、city sampleの読み込み少し特殊です。色合いの調整なども複雑でbuildに相当の時間がかかるようになります。buildすると見た目が変更されることも多く、確認や修正も大変になります。また、よく落ちるようになります。これが分離しているならいいですが、この方式にcity sampleを入れるのは危険です。
また、現実方式を採用すると、空間内でのみ美しく表現する一般方式に比べ品質の粗が目立つようになります。例えば、雲や海、星などです。天候や季節の表現もより難しくなるでしょう。品質も落とさなければなりません。
また、現実方式を採用すると、その空間内でのみ美しく表現する一般方式に比べ品質の粗が目立つようになります。例えば、雲や海、星などです。天候や季節の表現もより難しくなるでしょう。品質も落とさなければなりません。
なぜかというと、ゲームは近づけば近づくほど品質は下がります。つまり、遠くに置いて近づけないようにするからこそ、きれいに表現できるのです。これが通常のゲーム方式です。それでなくてもマップを分けたり、空間を区切ったりすることで近づいても高品質を実現しています。
なぜかというと、ゲームは近づけば近づくほど品質は下がります。つまり、一般方式では遠くに置いて近づけないようにするからこそ綺麗に表現できているのです。それ以外にマップを分けたり、空間を区切ったりすることで高品質を実現しています。
それが現実方式となると、すべてを一つの空間に置かなければなりません。そして、置かれたものには近づくことができます。この状態で高品質を実現するのは難しい。
それが現実方式ではすべてを一つの空間に置くことになります。置かれたものには近づくことができます。この状態で高品質を実現するのは難しいのです
仮にそれを下げない場合、世界規模で高品質のテクスチャを全体に使用することになり、パソコンのスペックをオーバーします。
仮に品質を下げない場合、広いマップすべてに高品質のテクスチャを使うことになりパソコンのスペックをオーバーします。
また、オーバーしなければそれでいいのかというと、そういうわけでもありません。
また、オーバーしなければそれでいいのかというと、そうでもありません。今のゲームはあらゆるデバイスで動作することを求められます。したがって、できる限りスペック要求を低くするのが望ましいのです。
今のゲームはあらゆるデバイスで動作することを求められます。したがって、できる限りスペック要求を低くするのが望ましいのです。
つまり、この方式は開発も品質も統合も難しくて、おすすめできるものではありません。
つまり、この方式は開発も品質も統合も難しくて、あまりおすすめできるものではありません。

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@ -250,6 +250,62 @@ city sampleはnightmodeのblueprintにerrが出ます。これは`set daytime`,
https://qiita.com/EGJ-Nori_Shinoyama/items/429804dc2d7cc99fc0ea
### ocean waves
<video controls style="width:100%;"><source src="/m/post/ue/ue5_2024-06-22_025510.mp4"></video>
星と海と空をつなげるには`ocean waves`が参考になります。このassetは結構すごいことをやっています。
- [ocean waves](https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ocean-waves)
まずは`ocean waves`でplayerを動かし不要なものを削除します。
`OceanWaves/Levels/EarthSizedOceanPlanet`を開いて必要なものを列挙します。
```sh
Lighting
DirectionLight
SkyAtmosher
SkyLight
VolumetricCloud
OceanMaterialPresets
OceanMaterial_Opaque
OceanMaterial_Opaque_AF
OceanMaterial_SLW
OceanMaterial_SLW_AF
Planet
BP_EarthSizedClouds
BP_EarthSizedOcean
BP_EarthSizedSphercialMesh
BP_SkyAtmposhereAdjuster
PostProcessVolume
WaterVolume
+PlayerStart
+Plane
```
もしlvからcopyして使用する場合は`BP_xxx`の値が一部抜けるので注意してください。例えば、`BP_EarthSizedOcean`は海の設定です。詳細のOceanVolumeに`WaterVolume`を参照するようにしてください。
雲の形式は`VolumetricCloud`で設定していきます。大体の使い方としてはこんな感じです。詳しくはblueprintを見ます。
#### buildすると雲が中央に集中する
package buildすると光が中央に集中し、雲も全体的におかしくなります。中央に向かってレンダリングが伸びているように見えます。
`BP_EarthSizedClouds`の`Global Wind`が原因です。ここで`Ocean : BP_EarthSizedOcean`に指定するとこの現象が発生します。
#### 海に入った直前だけ背景が映り込む
`BP_EarthSizedOcean`を編集します。
私が独自に設定している`SM_SkySphere`が潜った瞬間だけそれが表示されてしまうので、`Volume Material Height`は0にしています。
`Above Water Material`にも`Underwater`と同じものを入れてください。
### 作り直すもの
今まで実装開発してきたものはいくつかありますが、代表的なものを挙げます。記録のため動画にしておきます。