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2025-09-19 11:30:58 +09:00
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commit 6a8e160540

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@@ -30,9 +30,24 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。 動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。
blenderの操作方法です。ポイントだけ書いておきます。
1. modelを2つ読み込む。aとbとする。
2. bのboneとbody(object)でいらない部分を削除する。ここでは手の部分だけ残す。 key[x]
3. a, bで大体の位置を合わせる。 key[g, z]
4. bのboneを選択肢、aのboneを選択して統合する。 key[C-j]
5. サイドバーのアーマチュアのところをみて、手のボーンを腕のボーンにいれる(これはモデルによる)。特に手がオフセット維持で指についていることが重要。 key[C-p]
6. bのbody(object)を選択し、モディファイアからaのbodyにデータ転送する。データ転送では、頂点データ、頂点グループを選択。適用する。
7. bのbodyを選択し、aのbodyを選択して統合する。 key[C-j]
8. bodyを編集して、手と腕をつなげる。
あとは、vrm exportの際に指とかのボーンを自動で入れれば動くと思います。
私の場合は、スカートに必要なボーンを追加したりもしました。これはueでの動作を意識しましょう。
## スカートと足の動きを関連付ける ## スカートと足の動きを関連付ける
衣装は、`Spine`以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、スカートということにします。 衣装は、`Spine`以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、ここではスカートということにします。
このスカートは、3d-modelでは非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。 このスカートは、3d-modelでは非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。
@@ -40,16 +55,17 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。 今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。
```sh ```md
[Look At] # ABP
## Look At
- Bone to Modify: スカート前、中央 - Bone to Modify: スカート前、中央
- Look at Target: Spine (中心) - Look at Target: Spine (中心)
[Look At] ## Look At
- Bone to Modify: スカート前、左 - Bone to Modify: スカート前、左
- Look at Target: LeftLeg (左足) - Look at Target: LeftLeg (左足)
[Look At] ## Look At
- Bone to Modify: スカート前、右 - Bone to Modify: スカート前、右
- Look at Target: RightLeg (右足) - Look at Target: RightLeg (右足)
``` ```
@@ -70,7 +86,7 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
2. スロー再生を開始 2. スロー再生を開始
3. 忍術のようなモーション 3. 忍術のようなモーション
4. カメラを通常に戻す 4. カメラを通常に戻す
5. 属性攻撃の範囲ダメージ 5. 属性の範囲ダメージ
### tatoolsを使って忍術モーションを実装 ### tatoolsを使って忍術モーションを実装
@@ -84,7 +100,7 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。 2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。
3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。 3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。
4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。 4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。
5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。すると、参照したアニメシーケンスが編集したとおりに動きます。 5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。もとのアニメーションを開くと反映されています。
![](https://ue-book.syui.ai/img/0016.png) ![](https://ue-book.syui.ai/img/0016.png)