fix
This commit is contained in:
@@ -30,9 +30,24 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
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動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。
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動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。
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blenderの操作方法です。ポイントだけ書いておきます。
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1. modelを2つ読み込む。aとbとする。
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2. bのboneとbody(object)でいらない部分を削除する。ここでは手の部分だけ残す。 key[x]
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3. a, bで大体の位置を合わせる。 key[g, z]
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4. bのboneを選択肢、aのboneを選択して統合する。 key[C-j]
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5. サイドバーのアーマチュアのところをみて、手のボーンを腕のボーンにいれる(これはモデルによる)。特に手がオフセット維持で指についていることが重要。 key[C-p]
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6. bのbody(object)を選択し、モディファイアからaのbodyにデータ転送する。データ転送では、頂点データ、頂点グループを選択。適用する。
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7. bのbodyを選択し、aのbodyを選択して統合する。 key[C-j]
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8. bodyを編集して、手と腕をつなげる。
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あとは、vrm exportの際に指とかのボーンを自動で入れれば動くと思います。
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私の場合は、スカートに必要なボーンを追加したりもしました。これはueでの動作を意識しましょう。
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## スカートと足の動きを関連付ける
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## スカートと足の動きを関連付ける
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衣装は、`Spine`以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、スカートということにします。
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衣装は、`Spine`以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、ここではスカートということにします。
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このスカートは、3d-modelでは非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。
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このスカートは、3d-modelでは非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。
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@@ -40,16 +55,17 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
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今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。
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今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。
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```sh
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```md
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[Look At]
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# ABP
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## Look At
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- Bone to Modify: スカート前、中央
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- Bone to Modify: スカート前、中央
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- Look at Target: Spine (中心)
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- Look at Target: Spine (中心)
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[Look At]
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## Look At
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- Bone to Modify: スカート前、左
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- Bone to Modify: スカート前、左
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- Look at Target: LeftLeg (左足)
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- Look at Target: LeftLeg (左足)
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[Look At]
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## Look At
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- Bone to Modify: スカート前、右
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- Bone to Modify: スカート前、右
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- Look at Target: RightLeg (右足)
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- Look at Target: RightLeg (右足)
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```
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```
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@@ -70,7 +86,7 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
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2. スロー再生を開始
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2. スロー再生を開始
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3. 忍術のようなモーション
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3. 忍術のようなモーション
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4. カメラを通常に戻す
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4. カメラを通常に戻す
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5. 属性攻撃の範囲ダメージ
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5. 属性の範囲ダメージ
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### tatoolsを使って忍術モーションを実装
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### tatoolsを使って忍術モーションを実装
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@@ -84,7 +100,7 @@ blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因
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2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。
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2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。
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3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。
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3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。
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4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。
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4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。
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5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。すると、参照したアニメシーケンスが編集したとおりに動きます。
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5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。もとのアニメーションを開くと反映されています。
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