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main
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2a48c43721
Author | SHA1 | Date | |
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2a48c43721
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61fd950127
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f9c0e6e872
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63d1d11843
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846dbec5c5
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adc1739a0c
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efa24f0c0a
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e24e736a8f
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de2bf03762
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1aa1d86a83
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57381c88e7
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be22e30697
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7a87fb9795
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a6da73f772
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@@ -35,7 +35,7 @@ $ python main.py
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## wan2.2
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基本的にpromptから生成し、bypassを切ると画像を参照できます。
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基本的にpromptから生成し、bypassを切ると動画を参照できます。
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workflowをdownloadしてcomfyuiで開きます。
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@@ -1,110 +0,0 @@
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title: "blenderで作ったモデルを改良した"
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slug: "ue-blender-model"
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date: "2025-09-18"
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tags: ["ue", "blender"]
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draft: false
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blenderで作ったモデルは、ueで動かしてみると、なかなか思ったとおりに動かないことは多いです。原因も多種多様で、とても一言では言い表せない。
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今まで気になっていたところは以下の2点でした。
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1. 指がちゃんと動かない
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2. 衣装のすり抜けが気になる
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## 指を修正するにはueからblenderへ
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blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因が関係しています。特に大きいのが手動で塗っていたウェイトペイント。
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しかし、これを完璧に塗り、かつueで動作確認するのはよくありません。なぜなら、blenderとueで動きが異なるからです。それも全く異なるわけではなく微妙に合わないのです。
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ということで、ueでまず指の動きがちゃんとできているモデルをblenderに持ってきて、手の部分を移植するというのが今回採用した方法です。
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- o: `ue -> blender`
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- x: `blender -> ue`
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動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。
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blenderの操作方法です。ポイントだけ書いておきます。
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1. modelを2つ読み込む。aとbとする。
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2. bのboneとbody(object)でいらない部分を削除する。ここでは手の部分だけ残す。 key[x]
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3. a, bで大体の位置を合わせる。 key[g, z]
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4. bのboneを選択肢、aのboneを選択して統合する。 key[C-j]
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5. サイドバーのアーマチュアのところをみて、手のボーンを腕のボーンにいれる(これはモデルによる)。特に手がオフセット維持で指についていることが重要。 key[C-p]
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6. bのbody(object)を選択し、モディファイアからaのbodyにデータ転送する。データ転送では、頂点データ、頂点グループを選択。適用する。
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7. bのbodyを選択し、aのbodyを選択して統合する。 key[C-j]
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8. bodyを編集して、手と腕をつなげる。
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あとは、vrm exportの際に指とかのボーンを自動で入れれば動くと思います。
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私の場合は、スカートに必要なボーンを追加したりもしました。これはueでの動作を意識しましょう。
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## スカートと足の動きを関連付ける
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衣装は、`Spine`以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、ここではスカートということにします。
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このスカートは、3d-modelでは非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。
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これを解消するためには様々な方法があり、たとえblenderの機能を使って解消しても、ueでは効果がありません。よって、こちらもueから解消するのがベストです。
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今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。
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```md
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# ABP
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## Look At
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- Bone to Modify: スカート前、中央
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- Look at Target: Spine (中心)
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## Look At
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- Bone to Modify: スカート前、左
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- Look at Target: LeftLeg (左足)
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## Look At
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- Bone to Modify: スカート前、右
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- Look at Target: RightLeg (右足)
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```
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`Look at Location`の位置は調整してください。私の場合は`0, 50, 0`です。
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/3o98Aivn--0?rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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完璧ではないけど、これでもかなり改良されたほう。
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## 実践投入
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### unique skillのデザインを考える
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まず、アイのunique skill(ユニークスキル)のデザインを考えました。
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1. カメラワークは正面に移動
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2. スロー再生を開始
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3. 忍術のようなモーション
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4. カメラを通常に戻す
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5. 属性の範囲ダメージ
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### tatoolsを使って忍術モーションを作る
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[tatools](https://www.fab.com/ja/listings/a5d3b60d-b886-4564-bf6d-15d46a8d27fe)を使います。
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[https://github.com/threepeatgames/ThreepeatAnimTools](https://github.com/threepeatgames/ThreepeatAnimTools)
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使い方は簡単ですが、動画が分かりづらいので、ポイントだけ解説します。pluginの起動、既存のアニメーションの修正、保存です。
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1. pluginの起動は、`/Engine/Plugins/ThreepeatAnimTools/Picker/ThreepeatAnimTools_CR_Picker`を起動します。アウトライナーにでもウィンドウを追加しましょう。
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2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。
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3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。
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4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。
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5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。もとのアニメーションを開くと反映されています。
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### 実戦動画
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Binary file not shown.
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